Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2006.11a
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pp.357-360
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2006
범위 술어에 대한 문자열 선택도 추정은 해당 문자열 범위를 숫자 표현으로 변환 해야 하는 어려움이 있다. 하지만 문자열을 숫자 표현으로 변환할 경우 각각의 바이트에 대한 모든 경우의 수를 모두 고려해야 한다. 따라서 변환 시 문자열 뒷부분에 대한 정보를 고려할 수 없는 문제가 발생한다. 최근 연구되고 있는 부분 문자열에 대한 선택도 추정 방식을 적용할 경우 통계정보와 추정에 대한 연산이 증가되는 단점이 있다. 따라서 이는 범위 술어에 대한 추정만을 위해 사용하기에는 적합하지 않다. 따라서 이 논문에서는 B+ Tree 인덱스의 제한적인 통계정보만을 가지고 범위 술어에 대한 문자열 선택도를 추정하는 방법으로 알티베이스에 구현하였다.
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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2019.06a
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pp.234-235
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2019
본 논문은 실사 객체를 360도 전방위에서 관찰이 가능한 3D 그래픽 모델로 변환하는 시스템에서 뼈대를 추출하는 방법을 제시한다. 각 카메라로부터 촬영된 텍스쳐 영상을 이용하여 뼈대를 추출하고, 깊이 정보로부터 얻어진 포인트 클라우드 정보를 이용하여 뼈대 정보를 정합, 보정하는 과정을 수행한다. 카메라로부터 촬영된 텍스쳐 영상에 대해 딥러닝 기술 등을 이용하여 뼈대를 획득한다. 텍스쳐 영상으로부터 획득된 뼈대 정보는 동일 위치에서 획득된 외부 파라미터를 이용하여 월드좌표계로 변환하여 공간상에 위치시킨다. 이러한 과정을 모든 카메라로부터 획득된 뼈대 정보에 동일하게 적용함으로써 모든 뼈대 정보를 공간상에 표현하여 최종적인 뼈대 정보를 추출하는 방법을 제시한다.
Kim, Jaehan;Seol, Kisu;Cho, Seoungbae;Kim, Jinwoong
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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2019.06a
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pp.137-139
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2019
완전 입체 3차원 영상을 구현할 수 있는 디지털 홀로그래픽 디스플레이에서 테이블위에 실제 물체가 있는 것과 같이 수평 방향 360도 전 영역에서 홀로그램을 볼 수 있도록 하기 위해서는, 홀로그램 영상을 수십 KHz정도의 프레임률로 시공간 다중화하여야 하며 동영상 재현을 위해서는 스트리밍 방식의 고속 대용량 홀로그램 데이터의 전송이 요구된다. 본 연구에서는 이를 위하여 홀로그램 데이터를 저장할 수 있는 스트리밍 서버를 구축하였고 서버내의 비디오 플레이어에서는 사전 정의된 데이터 포맷에 맞추어 제작된 CGH 데이터를 고속으로 전송하고, 설계 제작된 인터페이스 보드를 통하여 데이터를 수신하여 실시간으로 컬러 홀로그램을 재현하는 기능을 구현하였다.
리튬 이온 배터리가 전기 자동차의 주 동력원으로 사용됨에 따라 배터리의 잔존 수명 예측기술의 중요성이 부각되고 있다. 사용 환경에 적합한 잔존 수명 예측을 위해 전기 자동차의 주행 환경을 모사하여 충전 및 방전이 빈번하게 나타나는 UDDS 프로파일에서 범용적으로 사용할 수 있는 수명 인자를 선정하는 것이 필수적이다. 배터리의 잔존 용량과 가장 상관도가 높은 수명 인자를 선정함으로써, 인공지능 기반 예측 알고리즘의 정확도 향상을 기대 할 수 있으며, 태양광 ESS와 같은 상이한 특성의 어플리케이션에도 범용적인 적용이 가능하다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2022.07a
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pp.129-131
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2022
본 프로젝트는 Unity3D Tool 기반의 가상 체험용 웹툰 VR 제작 과정을 설계하고 구현했다. 프로젝트의 핵심 기능 및 환경은 게임 제작용 툴인 Unity를 사용하여 웹과 모바일 앱에서 다양하게 접근할 수 있도록 제작하는 것이다. 웹에서는 키보드와 마우스로 제어하고 모바일 앱에서는 VR 장치를 통해 자체 컨트롤러 기능을 활용하여 이동 및 제어 처리했다. 그리고 VR 장치를 활용한 앱 컨트롤러는 시선으로 제어할 수 있도록 했다. 본 연구는 유니티(unity)기반의 웹툰VR 제작 과정을 구현한 연구이다. 웹툰 기반의 VR 연구는 기존의 2D 형태의 보기만 하는 과정을 VR 기술을 이용해 360도 웹툰을 볼 수 있고 체험할 수 있다. 연구에서는 사용한 장비로 오큘러스 퀘스트(HMD 장치)이다.
조선 시대 중기에 한국은 도교의 내단에 흥미가 고조되는 것을 체험했고, 16~17세기 중에 많은 유교 학자들이 받아들인 호흡법과 심신 수련은 이미 초기 중국에서 고안된 심신 수련자의 신체에서 나오는 기의 순환과 양·질을 강화하는 것이었다. 그러나 18~19세기의 한국인들은 이러한 양생법에 대해서 흥미를 잃게 되지만, 20세기의 지난 반세기 동안에 내단을 이채롭게 다시 부흥시킨 것이다. 여러 가지 새로운 조직체들이 단전호흡과 도인체조를 서울과 다른 도시에서 증진 시키고 있다. 국선도가 1970년에 처음으로 시행되었고 이것은 1984년 새로운 내단으로 되기까지 대중들의 호응을 받지 못했다. 그러나 이러한 심신수련이 새 조직인 단(丹)세계에 의해서 멀리 번창되어 나갔으며 이 조직의 지도자인 이 승훈에 의해서 흥미롭게 다시 소생되었다. 단 세계는 한국에서 무려 360개가 넘는 선원이 있으며 수련자들에 의해서 유럽과 북미에서도 선원이 시작되었다. 이것은 근본적으로 중국의 도교 보다는 고조선 시대 단군에 의해서 고안된 것이라고 말한다. 단 세계는 도교적 양생법 수련보다 한국의 전통적인 것에 대한 자부심을 가지고 장려되고 있다.
최근 COVID-19의 확산에 따라 비대면 학습의 중요성이 화두로 오르고 있다. 과학관과 같은 다중이용시설을 이용하는 방법에서 각 학교, 또는 가정에서 지도할 수 있는 교육 방법의 변화 또한 논의해야 할 때이다. 특히 천문학 교육의 장으로 활용되고 있는 천체투영관(Planetarium)은 다중이용시설로, 상황에 따라 여러 가지 제약을 가지므로 시·공간 제약을 받지 않는 교육프로그램의 개발이 필요하고 볼 수 있다. 본 연구에서는 천체시뮬레이션 소프트웨어를 활용한 스크립트 제작 및 360° VR 영상 제작기술을 개발하고 온라인 플랫폼을 활용하여 천체투영관을 방문하지 않은 비대면 환경에서 도 참가자개인의 휴대기기등을 통한 몰입도 높은 천문학 교육을 구현할 수 있는 프로그램을 개발하여 새로운 환경에 대한 적용 기회를 제공하고자 한다. 나아가 개발한 프로그램을 천체투영관에 적용하여 천체투영관 활용 천문학 교육프로그램과 교육과정과 연계한 교육콘텐츠 개발에 활용되기를 기대한다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2024.01a
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pp.359-361
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2024
한국의 전통탑에 대한 정보는 주로 2D 형식의 사진이나 동영상 자료를 통해 제공되고 있다. 또한, 특정 지역 및 시대에 따라 분류하여 제공하는 웹사이트도 일부 존재한다. 본 논문에서는 우리나라의 다양한 시대별 탑에 대한 서비스를 현실적으로 체험할 수 있도록 웹 기반으로 구현했다. Aframe 언어를 활용하여 웹상에서 그래픽을 표현하고, 서버는 아파치를 이용하여 서비스를 제공했다. 더불어 가상현실를 이용해 실감형서비스를 제공하기 위해 웹상에서 가상현실을 지원다. 이를 통해 사용자들은 웹상에서 가상현실과 360도 서비스를 동시에 이용할 수 있다.
지난해말부터 올해까지 고병원성 조류인플루엔자(AI)는 지난 3월 말 기준 가금농장 31건으로 지난해 75건에 비해 절반가량 줄어들었다. 살처분 규모도 69호 360만5,000마리로 2008년 이후 가장 작은 규모인 것으로 나타났다. 지난해 중국을 비롯한 동남아에서 AI가 지속적으로 발생하면서 AI 발생의 위험도가 높아졌던 것을 감안하면 정부의 방역과 농가의 차단 방역이 어느 정도 선방을 한 것 아니냐는 의견도 조심스럽게 나오고 있다. 문제는 지금까지 발생한 AI로 반토막이 나버린 오리 산업을 어떻게 재건할 것인가이다. 겨울철 오리사육제한으로 오리 농가는 반으로 줄어버렸고오리 사육 마릿수도 대폭 줄어들었다. 그사이 오리가격은 폭등하면서 소비자피해로까지 이어진 상황이다. 이에 한국오리협회는 새로운 수장을 맞고 오리 산업 재건을 위한 행보를 재촉하고 있다. 기지개를 펴고 있는 오리 산업, 재도약 할 수 있을까. 오리 산업의 현재를 들여다본다.
Park, Heung Soo;Choi, Sun-Mi;Kang, Seong Ho;Kwon, Gae Eun
Asia Marketing Journal
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v.11
no.3
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pp.185-203
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2009
Yuhan Kimberly, a joint-venture company of Korean Yuhan Company and American Kimberly-Clark, opened a premium diaper market in Korea by launching Pull-Ups which was pants-typed diapers in 1993. Pull-Ups was imported as finished goods from Kimberly-Clark. However, in spite of its huge market share in United States, it failed to land down in Korean market because of wrong positioning strategy which did not consider domestic customers' tastes. In 1996, Yuhan-Kimberly brought out a pants-typed diaper, Huggies-Toddler, to Korean market again. This paved the way for the combination of Kimberly-Clark's production power and Yuhan-Kimberly's marketing power and led to launch new product superior to Pull-Ups. However, this product was unsuccessful in the market because of wrong positioning which did not catch domestic customer's life styles such as cultural, environmental and habitual differences in toilet training, the cost increase coming from IMF crisis in Korea, weak trust within the company, weak trust within the company, and too much higher price than regular diapers. In 2005, Yuhan-Kimberly redeveloped new pants market business strategy. It was organically combined with winning product development plan, winning communication strategy and the market structure change through the pants market creation. Customer's habit, usage and attitude were studied with total 55 times market investigations. Also, all processes from planning to designing were executed in the customer's view by investigating product research, positioning research and advertisement research. Yuhan-Kimberly repositioned new product as a wearing diaper not as a toilet training diaper and launched Huggies Magic Panty as a premium product which had 25% higher price than previous Huggies. Huggies Magic Panty was recognized as a great hit product in domestic diaper market and the sales recorded 37.6 bill won in 2006, 57.2 bill won in 2007, and 90 bill won in 2008 since launching in 2005. The reason of Huggies Magic Panty's success was the repositioning strategy deduced from the precise check of customer's usage habit. It was the winning strategy of Huggies that were market investigation in order to survive in domestic baby goods market where a lot of companies struggled intensively, the exact positioning based on its market investigation and aggressive 360 degree communication strategy to give customers impressions efficiently.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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