한국정보디스플레이학회 2007년도 7th International Meeting on Information Display 제7권1호
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pp.1031-1034
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2007
The interactions between two-dimensional and three-dimensional stimulus configurations on visually induced self-motion perception (vection) were examined. The experiment revealed that there is no 2D-3D interaction, and vection strength is determined solely by the size of the moving background stimulus, which should be a primary factor in inducing vection.
제품유형과 가격, 브랜드 이미지 등의 상호작용이 소비자의 구매의도와 품질지각에 미치는 효과에 대해서는 다양한 현상을 관찰해 왔다. 그러나 제품유형과 제조방식의 상호작용이 이 요인들에 미치는 효과에 대해서는 연구가 드물었다. 그러나 3D프린터의 등장은 기계를 통한 자동화 생산과 수공예로 대표되던 제조방식에 3D프린팅이라는 새로운 방식을 추가하였고, 이러한 새로운 틀이 소비자의 구매의도와 품질지각에 영향을 미칠 가능성이 있기에 연구가 필요하다. 따라서 본 연구는 제품유형과 제조방식의 상호작용이 구매의도와 품질지각에 미치는 효과를 검증하기 위하여 이루어졌다. 이를 위한 실험 1은 성격이 다른 제품유형(드론 vs. 바이올린 vs. 컵)을 선정하였고, 제품유형별로 선호하는 제조방식이 다르게 나타나는지 측정하였다. 결과적으로 소비자들은 드론과 같은 최신제품은 3D프린팅 제작을, 바이올린은 수공예 제작을, 컵은 대량생산이 용이한 기계 제작을 선호하는 것으로 나타났다. 실험 2는 제품유형에 따른 제작방식 선호의 차이가 구매의도와 품질지각에 미치는 영향에 대한 검증을 시도하였다. 즉 드론은 3D프린팅 제조일 때 구매의도가 가장 높았고, 바이올린은 수공예일 때 구매의도가 가장 높았으며, 컵은 기계 제작일 때 구매의도가 가장 높았다. 또한 드론은 제작방식 간 품질지각에 차이가 없었던 반면, 바이올린은 수공예의 품질을 가장 우수하다고 지각했고, 컵은 3D프린팅에서 품질을 가장 낮게 지각했다(컵은 3D프린팅 제작일 때 구매의도도 가장 낮았다). 본 연구가 소비자 심리학, 마케팅, 광고 등의 분야에 폭넓은 시사점을 줄 것으로 기대한다.
This study investigates how perception of easy sentences varies with prosody pattern, sound intensity, and signal-to-noise ratio(SNR) in young adults with normal hearing who were in their 20's. The results showed that the presence of proper prosody pattern in the sentences increased correct perception rate of the target sentences, and that the lower the intensity and SNR, the lower the sentence perception scores. The results also showed that SNR had a greater effect on the sentence perception scores than sound intensity. There was a significant decrease of perception scores starting at the level of 15 dB and +3 SNR for the sentences with prosody pattern, while starting at the level of 18 dB and +6 SNR for the sentences without prosody pattern, ending up with a very poor perception score as sound intensity and SNR gets lower. There was a significant difference in the perception score of the sentences with prosody pattern between 20 year-old group and 21 year or older group in several listening conditions of sound intensity and SNR.
Background: The fear of needle insertion and pain during anesthesia is a source of patient dissatisfaction in dentistry. Inferior alveolar nerve block (IANB) remains the most common type of block and is in itself painful. Computer-controlled local anesthetic delivery (CCLAD) has been proven to reduce the pain associated with injection of anesthetics in various blocks. However, the efficacy of CCLAD for IANB in adults remains unknown. Methods: Sixty-four adult patients requiring bilateral IANB were selected and divided into two groups: group A (50 patients receiving IANB via CCLAD) and group B (50 patients receiving IANB using a conventional cartridge syringe). Pain perception and patient comfort were assessed using the visual analog scale and the 5-point semantic scale, respectively. Results: The pain perception was compared between the two groups using the Mann-Whitney U-test, and the P value was 0.003. The patient comfort was also compared using the same test, and the P value was 0.484. Conclusion: A significant difference was observed in the pain perception of the patients during CCLAD. The patient comfort was grossly equal for both techniques.
가상 세계에서 인간과 유사한 에이전트를 만들기 위해서는 지각, 인식, 판단 그리고 행동에 대한 정교한 설계가 중요하다. 이와 관련하여 자율형 에이전트의 지각 기능과 인식 기능을 개발하고자 한다. 시야 속에서 획득되어진 가장 원시적 데이터인 이미지의 색상차를 이용하여 모양과 영역들을 구별하는 것으로부터 점, 선 색깔들을 기본 단위로 사용하는 지각 메커니즘을 개발한다. 이렇게 지각되어진 모양들을 지능적으로 인식하기 위해서 가려지거나 손실된 모양에서 원래의 모양을 추측하기 위한 추론 알고리즘을 개발하고 객체에 관해 온톨로지로 부터 얻어진 일반적 특성정보를 이용한다. 개별적으로 파악된 이차원 모양들과 다른 모양들과의 공간적 위치관계들이 삼차원 모양들을 이루고 그러한 모양을 가진 해당 객체들은 장면들을 구성하게 된다. 삼차원 모양들은 각 장면에서 자신만의 영역을 차지하며 에이전트는 객체들과 장면들을 분석하여 사물과 현상들을 인식한다. 이러한 장면에 대한 인식기능을 이용하여 에이전트가 시공간 영역속에서 지식을 축적하고 이용하는 방법을 개발하고 예제상황을 통해 구현결과를 보여준다.
도심 항공 모빌리티(UAM)는 도시의 교통 혼잡과 환경 문제에 혁신적인 해결책을 제공하는 새로운 교통수단으로 부상하고 있다. 특히 전기수직이착륙(eVTOL) 항공기를 통해 도심 내 이동성을 향상시키고 교통 혼잡을 감소시키며 환경오염을 줄이는 데 기여할 것으로 기대된다. 그러나 UAM 시스템의 성공적인 구현과 운영은 센서 기술과 같은 고도로 발전된 기술적 인프라에 의존을 많이 하게 된다. 이러한 센서 기술 중에서도 3D LiDAR (light detection and ranging) 시스템은 복잡한 도심 환경에서 비행체가 장애물을 감지하고 경로를 생성하는 데 필수적이다. 본 논문은 3D LiDAR를 이용한 객체 검출 기능의 중요성과 성능을 중심으로 LiDAR 기반 인지 솔루션 개발의 도전 과제에 초점을 맞추며, LiDAR 데이터 처리 알고리즘과 객체 검출 방법론을 통합하여 비행체의 안전 운항에 기여하는 인지 솔루션의 효과를 실험적으로 검증한다.
오늘날 3D 프린팅 기술은 다품종 소량 생산 및 맞춤형 생산, 생산 비용 및 시간 절감의 가능성이 가시화되고 있으며, 그 활용 범위가 제조업분야에서 건축분야로 확장되고 있다. 최근 국외를 중심으로 3D 프린팅 기술을 이용한 건축물, 건축 부재 및 부품을 제작한 사례가 등장하고 있으며, 국내에서도 건축 설계 및 시공 기술과 3D 프린팅 재료 및 장비 등 제반 기반 기술 개발이 이루어지고 있다. 건축분야의 3D 프린팅 기술은 도입 초기 단계로 시제품 제작 수준이나, 향후 상용화 단계로 발전하기 위해서는 현 업계의 실정을 고려한 현실적이고 체계적인 도입 전략이 필요하다. 이에 본 연구는 국내 건축분야 3D 프린팅 기술이 상용화 단계로 도입하기 위한 기반 연구로서, 3D 프린팅 기술의 도입에 대한 실무자 인식에 대한 현황을 파악하고자 설계, 시공, 자재 및 3D 프린팅 전문가를 대상으로 설문조사 및 면담을 실시하였다. 인식 현황 분석 결과, 실무에서는 3D 프린팅 건설 기술이 일반 건설시장의 대체 형태보다는 비정형 건축물, 특수한 디자인 형태의 소형 건축물, 인테리어 시장 중심으로 상용화될 것으로 전망하고 있었다. 상용화가 기대되는 3D 프린팅 건축 상품은 부재 및 부품 단위 수준으로 제한적이며, 경제성과 기능성보다는 심미성이 상품 경쟁력의 가장 큰 요인으로 인식하고 있었다. 향후 시설물 단위의 상품으로 상용화 가능성을 높이기 위해서는 재료와 장비의 성능, 안정성 확보와 함께 건축에 특화된 공법 및 정책과 제도가 요구되는 것으로 파악되었다.
This study aims to explore age-related differences with the assessment tools in the web-based 3D virtual model house and to propose the 3D model house criteria which everyone can use easily. The participants came from three age groups, ranging from their 20s to their over 40. Presence, Usability and Space perception and cognition in the experiment for navigating and evaluating the web-based 3D model house were measured and compared through one-way ANOVA and two-way ANOVA. The results and conclusions are as follows. (1) The younger the participants were, the more positive they evaluated the experiment on Presence. However, 20s needed higher presence than other two groups. (2) 30s and over 40 groups evaluated that the 3D virtual model house was more efficient than an actual model house on Usability. When the participants were younger, the values of 'expressivity' factor were higher. (3) The younger the participants were, the more positive they perceived the virtual environment (VE) on Space perception and cognition scale. There were no significant differences in the selection of dwelling size and the floor plan type. There were no significant differences of interaction effects between age and online gaming experience on Presence and Usability. The results of the current study demonstrate that there are differences among age groups and older groups have difficulty navigating and assessing in a VE. Although older groups take longer to adapt in the VE, they regard the 3D model house as an effective tool for purchase of house.
The environment in the ICU leads to negative changes in a patient's usual sleep pattern and so contributes negatively to the patient's health condition as compared to patients in general wards. Therefore, it is thought that an important nursing intervention would be to identify the relation between noise and sleep patterns which play an important role in illness recovery. The purpose of the present study was to explore the relationship between noise in the ICU and the sleep pattern of patients admitted to the ICU. A descriptive correlation design was used to examine the relationship. Thirty-four subjects were recruited from a Medical ICU (MICU), Surgical ICU (SICU) and Coronary Care Unit (CCU) at a large university hospital in Suwon. Data were collected from September 28 to October 31 in 1999. In the present study, noise was categorized into noise level and patients' perception of noise. The objective noise level was measured using the A-Weighted Sound Level Meter. The patients' preception of noise was measured using a self-reported questionnaire developed by the researcher. Sleep patterns in this study includes both quantity and quality of sleep. These were measured using open ended questionnaires and the 'Korean Sleep Scale A' developed by Oh, Song, Kim(1998). The data was analyzed using the SPSS-WIN to test the research question, Pearson product moment correlation coefficient was run. Ancillary analysis were conducted with demographic variables to determine their relation to the main study variables. For the ancillary analysis, t-test and one-way ANOVAs were performed. The results of the present study are summerized as follows : 1. The total mean of objective noise level (10pm-6am) was 56.2dB. The means for night time noise level in individual ICUs for the SICU, MICU and CCU, were 58.7dB, 58.6dB and 48.3dB, respectively. The total mean for patients' noise perception was 42.8 out of a maximum possible score of 76. For item means of noise perception, the one ranked highest was "conversations between doctors and nurses" (3.2). The one ranked lowest was "noise from the radio" (1.2). Regarding the degree of perception for each type of noise source, the one ranked highest was "equipment noise" (2.6), the second was "conversation between medical staff" (2.4), the third was "conversation between patients, caregivers and visitors" (2.3), and the one ranked lowest was "environment noise" (1.8). 2. Looking at quantity of sleep of ICU patients, the mean nocturnal sleep time was found to be 4.9 hours. The total mean of sleep quality for ICU patients was 21.0 out of a maximum possible score of 40. 3. The relationship between perception of noise and quantity of sleep was statistically significant(r= - .41, p<.05). The relationship between perception of noise and quality of sleep was also statistically significant(r= - .47, p<.01). The results of the study indicate that personal perception of noise is related to sleep patterns. Therefore, it is suggested that nursing interventions be developed to reduce the degree of personal perception of noise and, thus, decrease sleep pattern disturbances in patients in the ICU.
This paper describes a 3-DTIP(3-D Tour Into Picture) using depth map for a Korean classical painting being composed of persons and landscape. Unlike conventional TIP methods providing 2-D image or video, our proposed TIP can provide users with 3-D stereoscopic contents. Navigating inside a picture provides more realistic and immersive perception. The method firstly makes depth map. Input data consists of foreground object, background image, depth map, foreground mask. Firstly we separate foreground object and background, make each of their depth map. Background is decomposed into polygons and assigned depth value to each vertexes. Then a polygon is decomposed into many triangles. Gouraud shading is used to make a final depth map. Navigating into a picture uses OpenGL library. Our proposed method was tested on "Danopungjun" and "Muyigido" that are famous paintings made in Chosun Dynasty. The stereoscopic video was proved to deliver new 3-D perception better than 2-D video.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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