The main purpose of is paper is to review and develope design techniques with respect to geographic information system (GIS) using computer graphics. The geographic information system is a system designed to capture, store, manipulate, retrieve and display various data about geographic locations and spatial characteristics. In order to perform this research, a significant literature review was conducted and various design techniques of GIS based upon computer graphice were discussed.
The purpose of this study is to analyze traditional stereo images (stereopsis), and study electronic methods to create stereo images using computer graphics technology on visualization of computer. Computer system can process image data and show results on its display. In the early days of computer era, most scientific research data was printed on paper as a procession of digits. These days, the visualization of computer graphics has a precise and realistic quality in its imaging technology. Some technological advances have been developed to not only display 2-dimensional geometry but also 3-dimensional stereo images to simulate virtual reality. In this study, [ have discussed the history of stereopsis, principles of stereo images and technological developments. Also I analyzed the components of stereo images, optical and electronic methods and visual systems which are used in computer graphics technology. I developed my own theories on possibilities for new methods of 3-dimensional stereo images.
The Journal of the Institute of Internet, Broadcasting and Communication
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v.10
no.5
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pp.97-103
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2010
There are many algorithms for 2D to 3D graphic conversion technology which have the high complexity and large scale of iterative computation. So in this paper propose parallel algorithm and high speed graphics accelerator architecture using Park's MAMS(Multiple Access Memory System) for Phong Shading, one of many 3D algorithms. The Proposed SIMD processor architecture is simulated by HDL and simulated and got 30 times faster result. It means any kinds of 3D algorithm can make parallel algorithm and accelerated by SIMD processor with Park's MAMS for real time processing.
Journal of the Institute of Electronics Engineers of Korea SD
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v.44
no.10
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pp.23-32
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2007
This paper proposes a reconfigurable parallel processor architecture which can efficiently implement various multimedia applications, such as 3D graphics, H.264/H.263/MPEG-4, JPEG/JPEG2000, and MP3. The proposed architecture directly connects memories and processors so that memory access time and power consumption are reduced. It supports floating-point operations needed in the geometry stage of 3D graphics. It adopts partitioned SIMD to reduce hardware costs. Conditional execution of instructions is used for easy development of parallel algorithms.
This paper studied various low power structures of texture caches for mobile 3D graphics accelerator to reduce the memory latency of texture data. Also the paper designed the texture cache with the variable threshold values of power mode transition according to the filtering algorithms. In the trace driven simulation, we compared the performance of those structures using Quake game engine as the benchmark. Also the algorithm was proposed and verified by the simulation, which has variable threshold values of power mode transitions according to the selected texture filtering method.
In this paper, SIMT structure based GPGPU (General Purpose Computing on Graphics Processing Units) is used for accelerating the Rasterizer which constitutes the screen of the display device in pixel unit. The GPU has a large number of ALUs, and the processing is very fast because of parallel processing. Therefore, in this paper, we implemented a rasterizer that generates a 3D graphics model using a CPU that performs operations sequentially and a GPU that performs operations in parallel. We confirmed that proposed rasterizer in this paper is 1.45 times better than rasterizer using Intel CPU when generating one frame.
In Kyung-GI DO, An-sung, Each local autonomous entity developed the character design to inform the public relations and revitalize local economy and culture. consequently, These have got benefits with marketing local speciality related to their an-sung character; we call it name is arum, pung-mul, duck-bugi who korea traditional face characters. On the contrary, Most of old characters which have been fallen off their formative qualities became a reason that unfit (4D,3D) special film at local doom movie theater. This thesis aims to study on the character of 'namsadang' group what have been produced in ansung-si, that the show up to people about an-sung 4D Contents what local actually character and to make it more competitive through 3D,4D spacial character project developing process. It is need for new various characters, that (3D,4D-VFX) -Graphics of new an-sung'namsadang' group. that will be total different and new development. total VFX; 4-Dimantion visual graphics released in next an-sung local festival, Business prospects are bright and receiving benefits are increasing. As seen in the case of the character of in 2015, it can be a measure to earn benefits as a higher value-added business if it is managed in the local autonomous entities. In this thesis, I propose what the of character in the local special graphics; VFX style characters design. also I was show up to '4D contents character;' ; 'namsadang' group; creative processing including planing. It is possible to be ranged from special 4D series animation, a feature-length special effct cartoon film, character products, and even local doom Theme parks show up film. which are all expected high profits. These profits will be returned back to the an-sung local autonomous entity, who can use them to develop new contents, one of foundations in local economy. As a result, it is helpful to make local traits and effective tourist attractions.
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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1997.06a
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pp.95-100
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1997
In this paper, we report a system specifications of Hi-resolution and four-screen stereo image projection system which was established in VBL(Venture Business Laboratory) at Tokyo Institute of Technology on 3rd July 1996. The system is 3m $\times$ 3m $\times$2.2m rectangular parallelepiped composed of three 150inch side screens and floor. Host computers can generate virtual environment s in real-time and four projecters project these images to the screens. Viewers are, therefore, surrounded by these screens and an illusion of immersion can be created. Because, the views of users are completely covered with the projection images and many kinds of interactive devices can be used in this system. Moreover, many users can have experience the virtual environments at the same time. Usually, this kind of system uses hi-performance graphics workstations for host computers. One is SGI(Silicon Graphics, Inc.) Onyx with 3 Reality Engines. The other system is 4 personal computers. Because hi-performance and low price graphics accelerators for personal computer have been developed in these years, the abilities of VR(Virtual Reality) systems based on personal computers should be investigated.
With the development of the media, pirate platforms and technologies are critical to the design of video content. Games based on online platforms and networking can help you develop games and expand your game as games are developed. Better yet. This paper is a major feature of the growth of the sandbox game that leads the game of InGame. Phenotypical 3D Dress Graphics You can study the usefulness of graphics based on doubles, the advantages of game characters, and space game graphics.
Graphics rendering pipeline (application, geometry, and rasterizer) is the core of real-time graphics which is the most important functionality for computer games. Usually this rendering process is completed by both the CPU and the GPU, and a bottleneck can be located either in the CPU or the GPU. This paper focuses on reducing the bottleneck between the CPU and the GPU. We are proposing a method for improving the performance of parallel processing for real-time graphics rendering by separating the CPU operations (usually performed using a thread) into two parts: pure CPU operations and operations related to the GPU, and let them operate in parallel. This allows for maximizing the parallelism in processing the communication between the CPU and the GPU. Some experiments lead us to confirm that our method proposed in this paper can allow for faster graphics rendering. In addition to our method of using a dedicated thread for GPU related operations, we are also proposing an algorithm for balancing the graphics pipeline using the idle time due to the bottleneck. We have implemented the two methods proposed in this paper in our networked 3D game engine and verified that our methods are effective in real systems.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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