• Title/Summary/Keyword: 3차원 실사모델

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A method of Animations for Interactive Deformation of 3D Real Objects (3차원 실사 객체의 대화형 변형을 위한 애니메이션 방법)

  • Park, Jungsik;Park, Jong-Il
    • Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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    • 2014.11a
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    • pp.88-89
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    • 2014
  • 본 논문에서는 미리 모델링된 실객체에 대한 3차원 모델을 변형하면서 애니메이션을 정의하고, 실사 객체를 추적하면서 카메라 뷰 상의 실사 객체에 애니메이션을 적용하는 방법을 제안한다. 애니메이션 정의는 라플라시안 기반 메쉬 변형 방법으로 3차원 모델을 변형시키며 키프레임을 지정함으로써 이루어진다. 정의된 애니메이션은 실제 환경에서 추적된 실사 객체의 영상으로부터 모델에 텍스처를 입힌 뒤, 카메라 포즈를 이용하여 객체 위치에 객체 모델을 렌더링할 때 적용된다. 제안된 방법을 통해 사용자가 원하는 대로 실제 환경에 대한 카메라 뷰 상에서 실사 객체가 변형되는 모습을 용이하게 보여줄 수 있다.

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Generating Face Textures using Real Images (실사 영상을 사용한 얼굴 텍스쳐 생성)

  • Kim, Dong-Hee;Yoon, Jong-Hyun;Park, Jong-Seung
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2007.10b
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    • pp.156-161
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    • 2007
  • 본 논문에서는 실사 영상을 사용하여 3차원 아바타의 얼굴 텍스쳐를 생성하는 기법을 제시한다. 먼저 UVW 맵을 기준으로 실사영상에서의 해당 영역을 수동으로 지정해 준다. 그 다음 지정된 영상 영역들을 사용하여 UVW 맵에 해당하는 텍스쳐 영상을 생성한다. 제안된 텍스쳐 생성 기법은 포토샵 등을 사용한 기존의 일반적인 방법에 비해서 수작업 시간을 단축할 수 있으며 실사 영상의 사실감을 높여 준다. 기존의 텍스쳐 생성 절차들은 3차원 모델의 메쉬 구조에 영향을 주었으나, 제안된 방법은 3차원 모델의 메쉬구조를 수정하지 않고도 원하는 형태의 텍스쳐를 생성할 수 있는 장점이 있다. 실제 사람의 모습을 여러각도에서 촬영하여 얻은 영상을 사용하여 주어진 UVW 맵에 적합한 얼굴 텍스쳐를 생성하였다. 생성된 텍스쳐를 사용하여 3차원 아바타를 렌더링한 결과 아바타 얼굴의 사실감이 증가되었음을 알 수 있었다.

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A Study on Automatic Calculation of Earth-volume Using 3D Model of B-Rep Solid Structure (B-Rep Solid 구조의 3차원 모델을 이용한 토공량 자동 산정에 관한 연구)

  • Kim, Jong Nam;Um, Dae Yong
    • Journal of the Korean Society of Surveying, Geodesy, Photogrammetry and Cartography
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    • v.40 no.5
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    • pp.403-412
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    • 2022
  • As the 4th industrial revolution is in full swing and next-generation ICT(Information & Communications Technology) convergence technology is being developed, various smart construction technologies are being rapidly introduced in the construction field to respond to technological changes. In particular, since the earth-volume calculation process for site design accounts for a large part of the design cost at the construction site, related researches are being actively conducted to improve the efficiency of the process and accurately calculate the earth-volume. The purpose of this study is to present a method for quickly constructing the topography of a construction site in 3D and efficiently calculating earth-volume using the results. For this purpose, the construction site was constructed as a 3D realistic model using large-scale aerial photos obtained from UAV(Unmanned Aerial Vehicle). At this time, since the constructed 3D realistic model has a surface model structure in which volume calculation is impossible, the structure was converted into a 3D solid model to enable volume calculation. And we devised a methodology to calculate earth-volume based on CAD(Computer-Aided Design and Drafting) using the converted solid model. Automatically calculating earth-volume from the solid model by applying the method. As a result, It was possible to confirm a relative deviation of 1.52% from the calculated earth-volume from the existing survey results. In addition, as a result of comparative analysis of the process time required for each method, it was confirmed that the time required is reduced of 60%. The technique presented in this study is expected to be utilized as a technology for smart construction management, such as periodic site monitoring throughout the entire construction process, as well as cost reduction for earth-volume calculation.

Generating Face Textures for 3D Avatars from Photos (실사 영상을 사용한 3차원 아바타 얼굴 텍스쳐 생성)

  • Kim, Dong-Hee;Yoon, Jong-Hyun;Park, Jong-Seung
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.8 no.1
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    • pp.49-58
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    • 2008
  • In this paper, we propose a texture generation scheme for 3D avatars from three or more human face photos. First, we manually mark image positions corresponding to vertices of a given UVW map. Then, a face texture is automatically generated from the photo images. The proposed texture generation scheme extremely reduces the amount of manual work compared with the classical methods such as Photoshop-based schemes. The generated textures are photorealistic since the textures fully reflect the naturalness of the original photos. The texture creation scheme can be applied to any kind of mesh structures of 3D models and mesh structures need not be changed to accommodate the given textures. We created face textures from several triplets of photos and mapped them to 3D avatar faces. Experimental results showed that visual realism of avatar faces is much enhanced by the face textures.

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MR용 실사 애니메이션 제작 기술

  • Seo, Yeong-Ho
    • Broadcasting and Media Magazine
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    • v.24 no.3
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    • pp.35-49
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    • 2019
  • 본 고에서는 혼합현실(Mixed Reality, MR) 기반의 서비스를 위한 제작과 관련된 동향과 기술에 대해서 살펴본다. MR이란 증강현실과 가상현실의 장점을 통합하고 사용자와의 인터랙션을 더욱 강화한 방식으로 정의할 수 있는데, 이를 위해 사람에 대해 실사 형태를 가지면서 360도의 전방위 관찰이 가능한 동적인 3D모델 제작기술이 가장 핵심적인 요소이다. 특히 MR 기술 중에서 최근 5G 및 6G 기술의 시대와 함께 실사 객체 및 장면에 대한 3차원 그래픽스와 영상처리 기술을 이용한 6DoF 기반의 실사 애니메이션 제작 기술에 대해서 주로 다루고자 한다. 또한 국내외 기술적 수준을 바탕으로 국내외 시장 동향에 대해서 살펴보고, MR 기술이 시장에 미치는 파급효과와 활용 분야에 대해서도 다룬다.

Sketch-Based ‘Orchid’ Generating Method Applied Non Photorealistic Rendering for Ink Paintings (수묵 비실사적 렌더링을 적용한 스케치 기반 ‘난(蘭)’ 생성 기법)

  • Oh, Se-Yoon;Jeon, Jae-Woong;Lim, Soon-Bum;Choy, Yoon-Chul
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2007.10b
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    • pp.190-193
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    • 2007
  • 3차원 그래픽을 추상화시켜서 표현하는 비실사(Non-Photorealistic Rendering) 기법은 실사기법에 비해 사용자와의 원활한 커뮤니케이션을 이끌어 낼 수 있고 다양한 예술적 효과를 표현할 수 있다는 점에서 주목을 받고 있다. 지금까지 비실사 기법에 관한 연구는 서양적 미술 기법에 중점을 두고 연구되어 왔으나, 최근 한국적인 미술 기법인 수묵화 기법을 적용한 연구에 관심이 높아지고 있다. 기존의 서양적 비실사 기법에서는 프리폼 스케치 알고리즘에 관한 연구가 활발하게 진행되고 있다. 사용자는 이를 이용해 마우스나 펜의 조작만으로 쉽게 모델을 제작할 수 있고 다양한 렌더링 기법을 직접 적용해볼 수 있다. 반면에, 동양적 비실사 기법에서는 프리폼 스케치 알고리즘에 관한 연구가 부족하기 때문에 동양적 비실사 기법에 적합한 모델을 생성하기 어렵다. 이에 본 논문에서는 동양적 프리폼 스케치 알고리즘 연구에 대한 기초 연구로 2D스케치로부터 사군자 중 하나인 #난(蘭)# 에 해당하는 3D 모델을 생성할 수 있는 알고리즘을 제안한다.

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Image based Stylistic Rendering (이미지 기반 스타일리스틱 렌더링)

  • Im, Hun;Lee, Jong-Weon
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 2006.02a
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    • pp.1214-1221
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    • 2006
  • 최근 비실사렌더링의 여러 가지 기술들이 발전하고 있다. 특히 회화적 느낌을 지닌 많은 연구들이 이루어지고 있으며, 그로 인해 2차원과 3차원 양쪽에서 여러 가지 방법을 통해서 좀더 스타일리스틱하며 아티스틱한 비실사렌더링이 연구되고 있다. 본 논문은 아티스트가 직접 그린 이미지에서 회화적 정보를 얻어와 스타일리스틱한 결과를 내는 새로운 방법을 제시한다. 본 논문에서 제시한 방법으로 이루어진 비실사렌더링의 결과는 단순히 모델이나 사진에 종속적인 색감에서 벋어나 아티스트가 원하는 색과 느낌을 가질 수 있게 된다. 그러므로 아티스트 개인의 예술적 표현을 비실사렌더링에 적용할 수 있게 된다.

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Fast Digital Hologram Generation Using True 3D Object (실물에 대한 디지털 홀로그램 고속 생성)

  • Kang, Hoon-Jong;Lee, Gang-Sung;Lee, Seung-Hyun
    • The Journal of Korean Institute of Communications and Information Sciences
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    • v.34 no.11B
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    • pp.1283-1288
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    • 2009
  • In general, a 3D computer graphic model is being used to generate a digital hologram as theinput information because the 3D information of an object can be extracted from a 3D model, easily. The 3D information of a real scene can be extracted by using a depth camera. The 3D information, point cloud, corresponding to real scene is extracted from a taken image pair, a gray texture and a depth map, by a depth camera. The extracted point cloud is used to generate a digital hologram as input information. The digital hologram is generated by using the coherent holographic stereogram, which is a fast digital hologram generation algorithm based on segmentation. The generated digital hologram using the taken image pair by a depth camera is reconstructed by the Fresnel approximation. By this method, the digital hologram corresponding to a real scene or a real object could be generated by using the fast digital hologram generation algorithm. Furthermore, experimental results are satisfactory.

A Design of 3D Visualization Model based on GIS (GIS 기반의 3차원 시각화 모델의 설계)

  • 한정규;황수찬
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 1999.10a
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    • pp.27-29
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    • 1999
  • 가상현실 시스템에 대한 연구들은 대부분 현실세계 데이터를 컴퓨팅 세계의 데이터로 변환하기 위한 효율적인 방법론에 대한 연구가 주를 이루고 있다. 지리정보시스템(GIS)의 경우 정확한 실사를 통한 지리정보의 확보와 그래픽 시각화를 통한 신뢰성 있는 데이터의 제공을 주요 목적으로 삼는다. 본 논문은 지리정보시스템의 데이터모델을 기반으로 3차원 시각화를 위한 지형 데이터 모델과 가상 이미징 객체모델을 소개한다.

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Ray Tracing Method Based on Spectral Distribution for Reproducing a Realistic Image (실사영상 재현을 위한 분광분포 기반의 광선추적기법)

  • Lee Myong-Young;Lee Cheol-Hee;Lee Ho-Keun;Ha Yeong-Ho
    • Journal of the Institute of Electronics Engineers of Korea SP
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    • v.41 no.1
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    • pp.37-46
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    • 2004
  • In this paper, we propose an improved reproduction algorithm for a realistic image of the real scene based on the spectral distribution of lights and objects. The proposed method for the realistic image is focused on a more accurate reproduction of an image incident on the sight of the viewer. At first, to reproduce an image accurately incident on a sight of viewer, we used the backward ray tracing method based on spectral distribution of object and illuminant representing its physical characteristic used in real. Next, we propose utilizing the improved shading model of the reproduction algorithm of realistic image by applying Bouguer-Beer's law to consider an optical absorptive property of transparent objects. We also define a new ambient light term which is considered the diffuse reflection of neighboring objects instead of constant ambient light. The simulation results show that the proposed algorithm can reproduce the visually similar image with a scene incident on a sight of viewer.