• Title/Summary/Keyword: 3차원 그래픽

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A Study on the Generation of 3 Dimensional Graphic Files Using SPOT Imagery (SPOT 위성영상을 이용한 3차원 그래픽 화일 생성연구)

  • Cho, Bong-Whan;Lee, Yong-Woong;Park, Wan-Yong
    • Journal of Korean Society for Geospatial Information Science
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    • v.3 no.1 s.5
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    • pp.79-89
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    • 1995
  • Using SPOT satellite imagery, 3 dimensional geographic information can be obtained from SPOT's oblique viewing image. Especially, SPOT provides high spatial resolution, adequate base/height ratio and stable orbit characteristics. In this paper, 3D terrain features were extracted using SPOT stereo image and also the techniques for generation of 3D graphic data were developed for the extracted terrain features. We developed computer programs to generate automatically 3D graphic files and to display geographic information on the computer screen, The results of this study may be effectively utilized for the development of 3D geographic information using satellite images.

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A Study on the Generation of 3 Dimensional Graphic Files Using SPOT Imagery (SPOT위성영상정보를 이용한 3차원 그래픽 화일 생성연구)

  • Cho, Bong-Hwan;Lee, Yong-Woong;Park, Wan-Yong
    • 한국지형공간정보학회:학술대회논문집
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    • 1995.10a
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    • pp.121-142
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    • 1995
  • Using SPOT satellite imagery, 3 dimensional geographic information can be obtained from SPOT's oblique viewing image. Especially, SPOT provides high spatial resolution, adequate base/height ratio and stable orbit characteristics. In this paper, 3D terrain features were extracted using SPOT stereo image and also the techniques for generation of 3D graphic data were developed for the extracted terrain features. We developed computer programs to generate automatically 3D graphic files and to display geographic information on the computer screen. The results of this study may be effectively utilized for the development of 3D geographic information using satellite images.

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3차원 웹브라우저 사이버 뷰어의 개발

  • 김현수;심원도;이재기;최형림
    • Proceedings of the Korea Association of Information Systems Conference
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    • 1997.10a
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    • pp.321-326
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    • 1997
  • 본 논문은 3차원 그래픽 환경을 인터넷상에서 지원해 주는 VRML 2.0 명세를 이용 하여 만들어진 VRML 코드를 Parsing하여 화면에 3차원으로 브라우징 하는 웹브라우저인 사이버 뷰어 개발에 관한 것으로써, 마이크로 소프트사의 3차원 그래픽 라이브러리인 Direct 3D를 사용하여 개발하였다. 사이버 뷰어는 3차원 인터페이스 상에서 간단한 마우스 조작으로, 카메라 시점을 조정하여 Walking, Driving, Flying 등의 Navigation을 지원한다. 또한, Route와 Interpolation 기능을 통하여 각 객체들에 대한 병렬적인 이벤트 처리를 통하 여 실시간 대화형의 환경을 제공해준다.

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Fame-work Design on 3D Cyber Museum-Construction of Augmented Reality(AR) Creation Module of National Museum of Contemporary Art (3차원가상미술관 프레임워크디자인 - 국립현대미술관의 증강현실 창작모듈설계)

  • Lim, Janghoon
    • Trans-
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    • v.9
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    • pp.93-122
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    • 2020
  • I intended to establish Augmented Reality(AR) Museum of 3D Cyber Space where artists and graphic designers can freely create in user integrated environment. This study is aimed at building a sufficient and integrated production environment for artists and graphic designers who utilize three-dimensional simulation methods in integrated development environment(IDE). This study intends to build a 3D simulation engine and a creation module of augment reality of 3D cyber space in Android platform to help artists and graphic designers to freely perform their creation in IDE. Based on these designs, I produced exhibition rooms of National Museum of Contemporary Art in 3D virtual space in which artists and graphic designers can put the graphics they have created on display, conducted a user survey and conducted tasking to an Android smartphone.

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3D GPS Simulation Using SVG (SVG를 이용한 3차원 GPS 시뮬레이션)

  • 박덕규;김승완;송주환
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2004.10c
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    • pp.517-519
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    • 2004
  • GPS(Global Positioning System)은 위성에서 현재 시스템이 위치한 곳의 주위 지역을 2차원으로 표현해 주는 시스템이다. 이 시스템에서의 그래픽 표현은 비트맵 표현 방식으로 다량의 메모리를 사용하는 단점이 있다. 이 논문에서는 GPS의 다량의 메모리를 사용하는 단점을 보완하기 위하여 비트맵 표현 방식을 지양하고 벡터 표현 방식을 사용하는 SVG(Scalable Vector Graphic)를 이용하며 메모리 사용량을 감소시킬 수 있는 방법을 제시하고자 한다. 또한 XML의 그래픽 표준안인 SVG에서는 2차원만을 표시하기 때문에 3차원 표현이 어려우나, ECMAScript를 사용하여 SVG의 단정인 3자원 표현의 어려움을 개선하는 방법에 대해 고찰하고자 한다.

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Soccer Carne 3D Reenactment System (3차원 축구 재연 시스템)

  • 이재호;김진우;김희정
    • Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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    • 2002.11a
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    • pp.259-264
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    • 2002
  • 최근에 축구 경기에 대한 많은 관심이 모아지고 있으며 축구 경기를 분석하는 시스템들도 다양하게 개발되고 있다. 본 논문에서는 축구 경기의 중요 장면을 3 차원 그래픽으로 재연하여 다각도의 영상정보를 제공하는 축구경기 3 차원 재연 시스템에 대해 소개한다. KBS 기술연구소에서는 2002년 한일 월드컵 축구대회 기간 중 시청자에게 새로운 영상을 제공하기 위해 'VPlay'라는 이름의 축구경기 3차원 재연 시스템을 개발하였다. VPtay 는 영상 처리 기술과 컴퓨터 그래픽 기술이 함께 사용되었다. 영상 처리 기술에는 선수 추출 및 추적, 그리고 카메라 이동 모델 및 추적 점에 대한 운동장으로의 좌표변환 모델 제작 방법이 사용되었다. 컴퓨터 그래픽 기술에서는 추적결과 데이터로부터 캐릭터의 기본적인 동작을 생성할 수 있는 이동동작 생성 기술을 적용하였고 가상 카메라의 효과적인 제어를 위해서 조이스틱을 이용한 가상 카메라제어 프로그램을 개발하였다. VPlay 는 빠른 제작시간을 요구하는 축구중계 생방송용으로 개발되었으며 지난 월드컵 경기와 아시안 게임에 효과적으로 활용하였다

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A 3D graphic pipelines with an efficient clipping algorithm (효율적인 클리핑 기능을 갖는 3차원 그래픽 파이프라인 구조)

  • Lee, Chan-Ho
    • Journal of the Institute of Electronics Engineers of Korea SD
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    • v.45 no.8
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    • pp.61-66
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    • 2008
  • Recently, portable devices which require small area and low power consumption employ applications using 3D graphics such as 3D games and 3D graphical user interfaces. We propose an efficient clipping engine algorithm which is suitable in 3D graphics pipeline. The clipping operation is divided into two steps: one is the selection process in the transformation engine and the other is the pixel clipping process in the scan conversion unit. The clipping operation is possible with addition of simple comparator. The clipping for the Y-axis is achieved in the edge walk stage and that for the X and Z-axis is performed in the span processing. The proposed clipping algorithm reduces the operation cycles and the area of of 3D graphics pipelines. We designed a 3D graphics pipeline with the proposed clipping algorithm using Verilog-HDL and verifies the operation using an FPGA.

Accelerating Depth Image-Based Rendering Using GPU (GPU를 이용한 깊이 영상기반 렌더링의 가속)

  • Lee, Man-Hee;Park, In-Kyu
    • Journal of KIISE:Computer Systems and Theory
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    • v.33 no.11
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    • pp.853-858
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    • 2006
  • In this paper, we propose a practical method for hardware-accelerated rendering of the depth image-based representation(DIBR) of 3D graphic object using graphic processing unit(GPU). The proposed method overcomes the drawbacks of the conventional rendering, i.e. it is slow since it is hardly assisted by graphics hardware and surface lighting is static. Utilizing the new features of modem GPU and programmable shader support, we develop an efficient hardware-accelerating rendering algorithm of depth image-based 3D object. Surface rendering in response of varying illumination is performed inside the vertex shader while adaptive point splatting is performed inside the fragment shader. Experimental results show that the rendering speed increases considerably compared with the software-based rendering and the conventional OpenGL-based rendering method.

The Study of Protein Structure Visualization and Rendering Speed Using the Geometry Instancing (기하 인스턴싱 기법을 이용한 단백질 구조 가시화 및 속도 향상에 관한 연구)

  • Park, Chan-Yong;Hwang, Chi-Jung
    • The KIPS Transactions:PartA
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    • v.16A no.3
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    • pp.153-158
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    • 2009
  • Analysis of 3-dimensional (3D) protein structure plays an important role of structural bioinformatics. The protein structure visualization is the one of the structural bioinformatics and the most fundamental problem. As the number of known protein structure increases rapidly and the study of protein-protein interaction is prevalent, the fast visualization of large scale protein structure becomes essential. The fast protein structure visualization system we proposed is sophisticated and well designed visualization system using geometry instancing technique. Because this system is optimized for recent 3D graphics hardware using geometry instancing technique, its rendering speed is faster than other visualization tools.

The Advanced Rasterizer and Cache Memory Architecture for Latency Reduction Of 3D GPU (3차원 그래픽 가속기의 지연 감소를 위한 개선된 래스터라이져 및 캐쉬 메모리 구조 제안 및 실험)

  • Park Jin-Hong;Kim Il-San;Park Woo-Chan;Han Tack-Don
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2005.07a
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    • pp.727-729
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    • 2005
  • 현재 3차원 그래픽 가속기에서 성능 향상에 대한 문제점으로 대두되고 있는 것은 실제 화면에 그려지는 정보가 저장되는 프레임버퍼에 대한 접근 지연이다. 따라서 본 논문은 기존 픽셀 캐쉬가 포함된 래스터라이져 구조에서 캐쉬 읽기 접근 실패 시 발생하는 패널티와 이에 따른 프레임버퍼에 대한 지연이 발생하는 문제점을 개선하고자, 기존 래스터라이져를 래스터라이져와 합성기로 구분하고 그 사이에 캐쉬 읽기 접근 실패 시 프레임 버퍼에서 정보를 읽어오지 않는 깊이 캐쉬와 색상 캐쉬가 쌍을 이룬 픽셀 캐쉬 메모리 시스템으로 구성된 개선된 3차원 그래픽 가속기 구조을 제안하고 실험을 수행하였다. 실험 결과 제안하는 3차원 그래픽 가속기 구조가 기존 구조에 비해 캐쉬 접근 실패율이 약 $23\%$ 감소하였으며, 평균 메모리 접근 사이클이 $10\%-13\%$ 감소하였으며 이는 상당수의 프레임버퍼에 대한 접근 지연을 감소시킨 것이다. 합성기와 메모리 간의 대역폭은 약 $10\%$ 증가하지만 파이프라인의 작업에는 영향을 미치지는 않는다.

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