본 논문은 단일영상의 실안개 정보와 상대적 높이 단서를 기반으로 깊이 지도를 생성하고, 이를 이용하여 2D/3D 변환을 하는 기법에 관한 연구이다. 기존의 실안개 정보만을 깊이 지도로써 이용하는 경우, 안개가 없는 영상에서 오류가 발생할 수 있다. 본 논문에서는 이러한 오류를 줄이기 위해, 상대적 높이 단서 기반의 깊이 지도를 생성하고, 실안개 정보와 결합하는 방법을 제안하였다. 또한 Mean Shift Segmentation을 이용한 gray scale 영상과 실안개 정보의 깊이 지도를 결합하여 객체의 경계를 선명화함으로써 3D 영상의 품질을 향상시킬 수 있도록 하였다. 입력영상과 최종 깊이 지도를 DIBR(Depth Image Based Rendering)을 통해 좌영상과 우영상의 시점영상을 생성하고, 적청영상의 형태로 결합함으로써 3D 영상을 생성하였고, 깊이 지도간의 PSNR을 측정하여 검증하였다.
KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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제10권3호
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pp.1159-1181
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2016
This study introduces an image-based 2D-to-3D conversion system that provides significant stereoscopic visual effects for humans. The linear and atmospheric perspective cues that compensate each other are employed to estimate depth information. Rather than retrieving a precise depth value for pixels from the depth cues, a direction angle of the image is estimated and then the depth gradient, in accordance with the direction angle, is integrated with superpixels to obtain the depth map. However, stereoscopic effects of synthesized views obtained from this depth map are limited and dissatisfy viewers. To obtain impressive visual effects, the viewer's main focus is considered, and thus salient object detection is performed to explore the significance region for visual attention. Then, the depth map is refined by locally modifying the depth values within the significance region. The refinement process not only maintains global depth consistency by correcting non-uniform depth values but also enhances the visual stereoscopic effect. Experimental results show that in subjective evaluation, the subjectively evaluated degree of satisfaction with the proposed method is approximately 7% greater than both existing commercial conversion software and state-of-the-art approach.
Recently, the introduction and spread of BIM technology has been actively promoted at the domestic level and abroad. However, the BIM adoption and diffusion rate in the whole construction industry has been slower than expected, this is because they applied to construction projects in a way that does not meet the basic objective of BIM adoption. The objective of this paper is to derive a BIM adoption strategy that can provide benefits and efficiency from the design phase, by analyzing issues related to design errors identified in two real world projects based on the 2D to BIM conversion process. Types of issues, type distribution, and degree of BIM contribution to find issues were analyzed in a quantitative way, and then a BIM adoption strategy was derived. As a result, this paper identified that there obviously exists a limit in the 2D to BIM conversion process by repeating the problems that occur in the traditional 2D design process. Therefore, the authors of this paper insist that the design firms should adopt BIM-based design processes, fully, to get financial benefits as well as to improve the design quality.
최근 2D 영상을 3D로 변환하는 2D-to-3D 변환기술에 대한 관심이 높아지고 있다. 지금까지는 영화나 애니메이션 등의 자연영상을 3D변환하는 것에 초점이 맞추어져 있었다. 그러나 텍스트, 이미지, 로고, 아이콘등이 혼재 되어 있는 윈도우영상의 경우, 이러한 3D변환기술을 적용하는데 어려움이 있다. 특히 텍스트는 동일한 깊이를 얻지 못하면 깨짐, 흔들림 등의 문제가 발생한다. 본 논문에서는 이러한 문제를 해결하기 위해 먼저 자연영상과 윈도우영상의 분류를 수행하고 윈도우영상일 경우에 텍스트나 배경을 제외하고 이미지 영역만을 검출하는 방법을 제안한다. 검출된 영역에 대해서 3D변환을 각자 수행하고 나머지 영역은 변환하지 않음으로써 상기 문제점을 해결할 수 있다. 실험에서는 10,000장 이상의 실험영상을 테스트하였다. 실험결과로는 윈도우영상의 검출률이 97%을 얻었고, 윈도우영상의 영상영역의 검출률은 87%이다.
We demonstrate wavelength conversion of 2.5Gb/s optical signals by four-wave mixing (FWM) in a semiconductor optical amplifier (SOA). We investigate the effect of input pump and signal powers on the coversion efficiency, optical signal-to-noise ratio (OSNR) and extinction ratio to be a measure of performance in a wavelength converter. As a result, we show that the maximum bit error rate (BER) performance can be obtained by co promising among high-vonversion efficiency (minimum Pprobe), high-OSNR (maximum Pprobe) and low-cross-gain saturation effects (Pprobe kept at least 6dB weaker than Ppump). In our experiment, we obtain optimum performance at +3 dBm pump power and -6dBm signal power. The power penalty incurred in the wavelength conversion can be minimized by careful selection of the input pump and signal powers. We show that about 0.5dB power penalty for 3.2nm wavelength coversion at 10-10 BER is achievable.
The 3D contents are getting more attentions in various areas, such as in movies, advertising, games and exhibition contents. There are many authoring tools for making 3D Models and contents. However, those authoring tools take considerable amount of time to learn and to make 3D contents. In this paper, we propose the 3D model conversion algorithm to make 3D models from 2D pictures drawn on the touch screens or papers. The vertex animation method also proposed for the interactive 3D aquarium. The proposed vertex animation algorithm was tested for virtual 3D water creatures and compared with human-made animation. An Interactive 3D aquarium was implemented by using those proposed algorithms. Thus the simplicity and effectiveness of the algorithms can be applied to diverse industries.
본 논문에서는 Half-LO 주파수를 이용하는 새로운 방식의 double-conversion down mixer를 2.3 GHz 대역에서 설계하였다. 제안된 mixer에서는 Half-LO 주파수를 2개의 HEMT에 인가하여 두 HEMT에서의 변환 방식을 gate type과 resistive type으로 다르게 함으로서 IF 주파수를 얻게 된다. 기존의 sub-harmonic mixers와 같이 Half-LO 주파수를 사용하지만 제안된 mixer는 Half-LO의 second harmonic 성분을 이용하지 않고 Half-LO의 기본 주파수를 이용하여 주파수 변환을 하고 두 번째 HEMT에서 Resistive mixer type으로 IF 신호를 얻기 때문에 기존의 능동 mixer보다 향상된 선형성을 얻을 수 있다. 2.3 GHz 대역에서 설계 제작된 mixer는 Half-LO 전력 10 dBm을 이용하여 5dB의 변환 손실과 16.25dBm의 IIP3 특성을 얻을 수 있었다.
본 논문은 캐스코드결합에 의한 마이크로파 자기발진믹서를 설계하기 위하여 믹서가 최적 변환이득을 나타내는 바이어스 조건에 대해 분석하였다. 마이크로파 자기발진믹서는 두 개의 GaAs MESFET를 케스코드 결합시켰으며 상위 MESFET는 비교적 높은 Q값을 가지는 유전체공진기에 의해서 발진기로 동작시키고 아래쪽 FET는 저잡음 특성과 최적의 변환이득을 나타내는 믹서로서 동작시켰다. 분석결과 드레인 전압은 $V_{ds}=2.5V$이고 게이트바이어스 전압은 $V_{gs1}=-0.2V와 \;V_{g2}=0V$로 선정하였을 때 설계된 5.15Ghz의 발진기 출력은 5.92dBm, 위상잡음은 -132.0dBc@100KHz, 믹서의 변환손실은 약 -3dB를 나타내어 이론에 의한 자기발진믹서를 설계할 수 있음을 보였다.
It has been known that, in enzymatic synthesis of cephalexin, the conversion yield was reduced by high loading of ampicillin acylase. In order to elucidate this phenomena, pH-controlled synthesis of cephalexin was examined using a purified Acetobacter turbidans acylase. When the pH of the reaction mixture was maintained at $6.20{\pm}0.04$, the reduction of the maximal conversion rate was not observed even with high enzyme loading. The kinetic parameters also suggest that pH drop during the enzymatic synthesis of cephalexin was mainly attributed to the rapid hydrolysis of D-${\alpha}$-phenylglycine methyl ester to D-${\alpha}$-phenylglycine, rather than the disappearance of 7-amino-3-deacetoxycephalosporanic acid for cephalexin synthesis. At higher molar ratio of two substrates, [D-${\alpha}$-phenylglycine methyl ester]/[7-amino-3-deacetoxycephalosporanic acid], the conversion rate was also elevated under pH-controlled enzymatic synthesis, which implies that the main reason for the pH drop is due to the production of D-${\alpha}$-phenylglycine methyl easter, the effect of a water-methanol cosolvent system on the ester, the effect of a water-methanol cosolvent system on the conversion profile was also examined. Even the though the conversion rate was increased in 10% methanol solution, a higher than 16% methanol in the reaction mixture caused an inactivation of enzyme.
본 연구에서는 동일한 내용의 영상을 2D로 감상할 때와 3D로 감상할 때 함께 재생되는 음향이 어떻게 달라져야하는지를 확인하는 주관적 실험을 수행하고 그 결과를 고찰하였다. 먼저 음향 정보는 음원이 자체적으로 제공하는 정보인 음원의 거리와 방위각(즉 위치) 그리고 음원의 환경 혹은 장면(scene)이 제공하는 정보인 공간감으로 분리가 가능하므로 이에 맞게 동일 내용의 2D/3D 영상이 음원의 위치 선정에 미치는 영향 평가 실험과 동일한 내용의 2D/3D 장면이 음향 공간감에 주는 영향 평가 실험을 수행하였다. 첫 번째 실험 결과 3D 영상을 감상하는 경우 2D 영상을 감상할 때 보다 스크린을 기준으로 음원의 거리와 방위각을 확대하여 인지한다는 결과를 얻을 수 있었다. 이는 2D 영상용 소리보다 거리와 방위각이 큰 3D 영상용 소리를 만들어야 한다는 것을 의미한다. 또한 3D 영상용 소리는 3D 영상뿐만 아니라 2D 영상과도 잘 어울린다는 결과를 얻었다. 두 번째 실험 결과, 3D 영상을 감상하는 경우 2D 영상을 감상할 때 보다 잔향이 더 많은 소리를 선호함을 알 수 있었다. 이는 3D 영상을 감상할때 공간감이 강화되기 때문으로 해석된다. 본 연구의 결과는 기본적으로 2D 영상용 음향을 제작하던 음향엔지니어가 3D영상용 음향을 제작하는 데 활용할 수 있으며, 2D to 3D 음향을 자동으로 변형하는 연구의 기초가 될 것이다. 더 나아가서 본 연구의 결과를 기반으로 제한된 대역폭에서 2D 와 3D를 동시에 지원하는 방송 시스템을 설계하는데 적용해 본다면, 방송 데이터 규격은 스테레오 영상, 음원의 위치가 강조된 3D 음향과 공간감을 주는 잔향 정보로 구성하는 것이 적절하다고 할 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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