• 제목/요약/키워드: 2D graphics

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유니버셜 관절을 이용한 2차원 레이저 영상 구현 (An Implementation of Laser image drawing with the uiversal joint)

  • 김종걸;김태강;이건영
    • 대한전기학회:학술대회논문집
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    • 대한전기학회 2000년도 하계학술대회 논문집 D
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    • pp.2705-2707
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    • 2000
  • The branch of the laser imaging has implemented 3D graphics, color graphics and video images after it drew a simple image by development the salvo's X-Y scanner in 1960 year. Now it is used as the multimedia show of an event and an advertisement. The latest issue of laserist is the ability to generate laser images with the same ease and speed associated with traditional computer graphics. All laser projector used in the interior of a countris was imported from other country. The most important component of the laser projector is the speed and the accuracy of a actuator and the software which actuates the controller on computer. In this paper we developed the controller with a universal joint and the PC based user interface software in order to implement the laser image of two dimension, and will prepare the base of beginning the home laser projector

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가는 막대의 물리기반 실시간 시뮬레이션 (Physics-Based Real-Time Simulation of Thin Rods)

  • 최민규
    • 한국컴퓨터그래픽스학회논문지
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    • 제16권2호
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    • pp.1-7
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    • 2010
  • 본 논문에서는 큰 회전 변형이 일어나는 가는 막대를 실시간에 시뮬레이션하는 기법을 제안한다. 가는 막대는 로프나 머리카락과 같이 일차원적인 구조를 표현하는데 널리 사용될 수 있다. 시각적으로 사실적인 가는 막대의 애니메이션을 실시간에 생성하는 것은 컴퓨터 그래픽스분야에서 오랫동안 주요한 도전 과제였다. 본 논문에서는 연속체 역학에 기반한 지배방정식을 세우고 이를 실시간에 적분하는 가는 막대구조를 위한 모달와핑기법을 개발한다. 이와같은 새로운 시뮬레이션 기법은 삼차원 솔리드를 위해 개발된 종전의 모달 와핑 기법을 확장한 것이다. 본 논문에서 제안한 방법은 매우 많은 정점으로 이루어진 가는 막대 구조의 큰 휨과 꼬임변형도 실시간에 사실적으로 생성할 수 있다.

3차원 그래픽 이미지를 위한 XML 데이타베이스 시스템 (An XML Database System for 3-Dimensional Graphic Images)

  • 황종하;황수찬
    • 한국정보과학회논문지:데이타베이스
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    • 제29권2호
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    • pp.110-118
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    • 2002
  • 본 논문에서는 3차원 이미지의 내용기반 검색을 지원하는 XML 기반의 3차원 그래픽 데이터 베이스 시스템에 대해 기술한다. 현재 대부분의 그래픽 응용들은 2차원 이미지를 대상으로 하고 있으며 3차원 그래픽스 분야에서는 3차원 이미지의 표현에 대해서만 중점적으로 연구가 되고 있을 뿐 이미지가 포함하고 있는 의미 단위로서의 객체 모델링이나 이들 간의 공간 관계에 대한 처리는 아직 미흡한 실정이다. 본 논문의 모델에서 3차원 이미지는 공간관계를 가지고 있는 3차원 그래픽 객체의 조합으로 표현된다. 복잡한 3차원 객체는 기존의 그래픽 시스템에서 사용하는 선과 면 대신에 기본적인 객체들을 이용하여 모델링된다. 이렇게 구성된 3차원 그래픽 이미지들은 객체 모양이나 객체간의 공간관계를 이용한 내용기반 검색의 대상이 된다. 3차원 그래픽 이미지들은 XML 문서 형태로 표현되며, 이를 위한 3DGML DTD를 정의하였다. 끝으로 웹 기반으로 구현된 프로토타입 시스템에서의 질의 예를 보인다.

시각적 인지를 고려한 건축물의 3D 스테레오 내비게이션 (3D Stereoscopic Navigation of Buildings Considering Visual Perception)

  • 신일규;윤여진;최진원;최수미
    • 한국컴퓨터그래픽스학회논문지
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    • 제18권2호
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    • pp.63-72
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    • 2012
  • BIM(Building Information Modeling)과 같은 기법이 건축물 생산 과정에 널리 사용되면서 건축 모델을 현실감 있게 체험할 수 있는 방법의 필요성이 커지고 있다. 본 논문에서는 시각적 인지를 고려한 가상 건축물의 스테레오 내비게이션 방법을 제안한다. 먼저 스테레오 건축물을 내비게이션할 때 발생할 수 있는 시각적 불편함에 대해 분석하고, 이를 해결하기 위해 가상 카메라 간격을 자동으로 조절하는 방법을 개발한다. 또한 각 사용자의 깊이감에 대한 최소한의 자극 차이(Just Noticeable Difference)를 측정하고 그 결과를 가상 카메라의 간격과 움직임을 조절하는데 적용한다. 제안된 방법은 사용자에게 적합한 스테레오 콘텐츠를 생성함으로써 다양한 건축 응용에 사용될 수 있다.

3차원 지형 자료 획득을 위한 지도 영상 분석 (Analysis of paper map images for acquiring 3D terrain data)

  • 이진선
    • 한국컴퓨터그래픽스학회논문지
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    • 제2권1호
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    • pp.68-76
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    • 1996
  • 지리 정보 시스템에서 발생하는 중요한 문제 중의 하나는 3차원 지형 자료 획득이다. 기존의 야외 조사나 항공 사진 분석 방법은 비용 문제가 수반되어, 기존 등고선 지도로부터 지형 자료를 획득하는 방법이 주목을 받고 있다. 이 방법을 위해서는 등고선 추출, 등고선 높이값 부여, 3차원 지형 복원의 처리 단계가 필요하다, 본 논문에서는 등고선 지도로부터 3차원 지형 자료를 획득하기 위한 처리 절차를 체계적으로 개발하고, 이에 필요한 문제들을 파악하고 해결방법을 기술한다. 위의 세가지 처리 단계중 앞의 두 단계에 대해서는 필요한 연산 및 기존 방법론을 검토하며, 세 번째 지형 복원 단계에 대해서는 래스터 기반 알고리즘을 제안하고 실제 지도에 대한 실험 결과를 기술한다.

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3D 게임의 실시간 렌더링 속도 향상을 위한 소프트웨어적 기법 (A Software Method for Improving the Performance of Real-time Rendering of 3D Games)

  • 황석민;성미영;유용희;김남중
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제6권4호
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    • pp.55-61
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    • 2006
  • 그래픽스 렌더링 파이프라인 (응용, 기하, 레스터화)은 컴퓨터 게임에서 가장 중요한 기능인 실시간 그래픽스 렌더링의 핵심이다. 일반적으로 그래픽스 렌더링은 CPU와 GPU의 두 장치의 협조에 의해 완성되며 이 협조 과정에서 병목이 발생할 수 있다. 본 논문에서는 CPU와 GPV 사이에 발생하는 병목현상을 줄이는 데 초점을 맞추어, 보통은 하나의 스레드로 처리되는 CPU 연산을 순수 CPU 연산과 GPV와 연관된 연산의 두 가지로 구분하여 서로 독립적인 스레드로 병렬처리 되게 함으로써 실시간 그래픽스 렌더링의 성능을 향상시키는 방법을 제안한다. 이 방법은 CPU와 GPV사이의 협조를 위한 전송 과정에서의 병렬성을 극대화한다. 실험을 통하여 제안하는 방법이 기존의 방법 보다 더 빠르게 그래픽스 렌더링을 수행함을 검증하였다. 또한 본 논문에서는 CPU와 GPU의 협조 과정에서 생기는 병목현상으로 인한 유휴시간을 잘 활용하여 렌더링 파이프라인의 균형을 맞추면서 렌더링의 질을 높이는 방법도 제안한다. 제안하는 방법들을 우리가 개발한 네트워크 게임 엔진에 적용하여 실제 시스템에서도 효과가 있음을 확인하였다.

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x264와 GPU를 이용한 고속 양안식 3차원 방송 시스템 (Fast Stereoscopic 3D Broadcasting System using x264 and GPU)

  • 최정아;신인용;호요성
    • 방송공학회논문지
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    • 제15권4호
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    • pp.540-546
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    • 2010
  • 사용자에게 보다 실감나는 입체감을 제공하는 양안식 3차원 영상을 위해서는 기존 2차원 영상의 두 배에 해당하는 데이터가 필요하므로 이를 고속으로 처리하는데 어려움이 따른다. 본 논문에서는 2차원 영상과 깊이 영상을 입력 영상으로 한 고속 양안식 3차원 방송 시스템을 제안한다. 제안하는 시스템은 전송해야 할 데이터의 양을 줄이기 위해 전송 전에 H.264/AVC 오픈 소스 고속 부호화기인 x264를 이용하여 부호화를 수행한다. 수신단에서는 수신한 비트스트림을GPU(Graphics Processing Unit)에 내장된 CUDA 비디오 복호기 API를 이용해 설계된 복호기로 고속으로 복호하고, GPU를 이용해 고속으로 가상시점의 영상을 생성하여 양안식 3차원 영상을 재현한다. 제안한 시스템을 이용하면 수신단의 환경에 따라 2차원 디스플레이와 3차원 디스플레이에서 모두 영상을 출력할 수 있다. 컴퓨터 모의 실험을 통해 제안한 시스템이 3차원 양안식 콘텐츠를 초당 최대 24 프레임까지 서비스할 수 있음을 확인했다.

RGB-D 영상으로 복원한 점 집합을 위한 고화질 텍스쳐 추출 (High-quality Texture Extraction for Point Clouds Reconstructed from RGB-D Images)

  • 서웅;박상욱;임인성
    • 한국컴퓨터그래픽스학회논문지
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    • 제24권3호
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    • pp.61-71
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    • 2018
  • RGB-D 카메라 촬영 영상에 대한 카메라 포즈 추정을 통하여 복원한 3차원 전역 공간의 점 집합으로부터 삼각형 메쉬를 생성할 때, 일반적으로 메쉬의 크기가 커질수록 3차원 모델의 품질 또한 향상된다. 하지만 어떤 한계를 넘어서 삼각형 메쉬의 해상도를 높일 경우, 메모리 요구량의 과도한 증가나 실시간 렌더링 성능저하 문제뿐만 아니라 RGB-D 센서의 정밀도 한계로 인한 접 집합 데이터의 노이즈에 민감해지는 문제가 발생한다. 본 논문에서는 실시간 응용에 적합한 3차원 모델 생성을 위하여 비교적 적은 크기의 삼각형 메쉬에 대하여 3차원 점 집합의 촬영 색상으로부터 고화질의 텍스쳐를 생성하는 기법을 제안한다. 특히 카메라 포즈 추정을 통하여 생성한 3차원 점 집합 공간과 2차원 텍스쳐 공간 간의 매핑 관계를 활용한 간단한 방법을 통하여 RGB-D 카메라 촬영 영상으로부터 복원한 3차원 모델에 대하여 효과적으로 텍스쳐를 생성할 수 있음을 보인다.

Design and Implementation of GIS Based Automatic Terrain Analysis System for Field Operation

  • Kim, Kyoung-Ok;Yang, Young-Kyu;Lee, Jong-Hoon;Choi, Kyoung-Ho;Jung, In-Sook;Kim, Tae-Kyun
    • 대한원격탐사학회지
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    • 제10권2호
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    • pp.121-132
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    • 1994
  • A GIS based tactical terrain analysis system named ATTAS(Army Tactical Terrain Analysis Software) has been designed and implemented to support the field commanders for enhancing the capabiliy of their unit and efficiency of weapon system. This system is designed to provide computer graphics environment in which the analyst can interactively operate the entire analyzing process such as selecting the area of interest, performing analysis functions, simulating required battlefield operation and display the results. This system can be divided into three major sections; the terrain analysis modules, utilites, and graphic editor. The terrain analysis module inclused surface analysis, line of sight analysis, enemy disposition, 3D display, radar coverage, logistic route analysis, shortest path analysis, atmospheric phenomena prediction, automated IPB (Inteligence preparation of Battlefield), and other applied analysis. A combination of 2D and 3D computer graphics techniques using the X-window system with OSF/Motif in UNIX workstation was adopted as the user interface. The integration technique of remotely sensed images and GIS data such as precision registration, overlay, and on-line editing was developed and implemented. An efficient image and GIS data management technique was also developed and implemented using Oracle Database Management System.

모바일 그래픽스 응용을 위한 부동소수점 승산기의 설계 (Design of Floating-Point Multiplier for Mobile Graphics Application)

  • 최병윤
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제12권3호
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    • pp.547-554
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    • 2008
  • 본 논문에서는 2단 파이프라인 구조의 부동 소수점 승산기 회로를 설계하였다. 부동 소수점 승산기는 3차원 그래픽 API인 OpenGL과 Direct3D를 위한 단일 정밀도 곱셈 연산을 지원하며, 포화 연산, 면적 효율적인 점착(sticky) 비트 발생기 및 플래그 프리픽스 가산기를 결합하여, 면적 효율적이며 적은 파이프라인 지연 구조를 갖는다. 설계된 회로는 $0.13{\mu}m$ CMOS 표준 셀을 사용하여 합성 한 결과 약 4-ns의 지연시 간을 갖고 있으며, 약 7,500개로 구성된다. 설계된 부동 소수점 승산기의 최대 연산 성능은 약 250 MFLOPS이므로, 3차원 모바일 그래픽 분야에 효율적으로 적용 가능하다.