The purpose of this study is to assist understanding the integrated subjects and to obtain implications required on the actual operation of curriculum by analyzing content elements and basic inquiry activities in the revised "wise lift" curriculum 2007. The result of this study is as follows. First, the formation of elements in contents of "wise life" deals with the passage of time based on changing seasons, myself and family in the 1st grade and the concept of space based on home and a village in the 2nd grade. Six main subjects and twelve activity subjects are presented per each grade. Second, number of activity subjects and content elements are reduced as compared with 7th curriculum so that the responsibility of operating classes based on activities is reduced and the purpose of rationalizing contents is somewhat fulfilled. Third, eliminating a relevant domains decisively when presenting the activity subjects assures the identification and purpose as the integrated subject focused on inquiry activities. Fourth, the result of analyzing the course-relevance on content elements shows that the allotment per each domain and course is less considered but the relevance of social studies is higher regardless of non-course characteristics as the integrated subject. Fifth, according to the component ratio of basic inquiry activities, 'Observing' and 'Debating' were presented as the most essential activities, and 'Measuring' and 'Making' were relatively low. By considering characteristics of course requiring balanced and various experiences of inquiry activities, additional discussions are required on appropriateness of the component ratio. Sixth, 'Observing' was increased and 'Debating' and 'Making' were decreased on the main activities in this revised curriculum as compared with 7th curriculum.
본 연구는 생명 의공학 관련 분야의 미래사회 유망직업 가운데 초등학교 5~6학년의 교과 내용과 연계가 가능한 직업들을 선정, '설계기반 미래 유망직업 STEAM 프로그램'을 개발하고 그 타당성과 효과성을 확인한 것이다. 각 프로그램은 2009 개정 교과교육과정 분석을 통해 교과별로 통합이 가능한 성취기준들을 추출한 후, 과학 기술 공학의 최신 이슈를 포함하고 STEAM 준거(틀)에 따라 집단 숙의를 거쳐 9개월간 개발되었다. 또한 생명 의공학 관련 직업을 창의적 설계가 강조된 모의적인 형태로 진로를 체험하게 함으로써, 학생들이 이공계 진로를 탐색하고 관련 진로에 대한 인식과 흥미를 이끌어 낼 수 있도록 하였다. 프로그램의 검증 단계에서 STEAM 리더 스쿨에 적용한 결과, 프로그램의 내용과 수준이 적합하고, 이공계 관련 직업에 대해 모의적인 경험을 함으로써 학생들의 진로에 대한 관심을 끌어낼 수 있었다는 긍정적인 평가를 받았다. 또한 현장적용 과정을 통해 자료의 완성도를 높일 수 있었다. 최종 개발된 STEAM 프로그램을 다른 학교의 일반 학급에 투입한 결과, 초등학생들의 이공계 진로의식이 통계적으로 유의하게 향상되었다는 것을 확인할 수 있었으며, 기존의 과학 수업에 비해 STEAM 프로그램 적용 수업에 대한 학생 만족도가 상당히 높다는 것을 알 수 있었다. 본 연구를 통해 교과교육과정 내용 기준이 더욱 핵심적인 지식 및 아이디어를 중심으로 대강화될 필요성, 교육과정 재구성의 편리성을 높일 수 있도록 '통합을 위한 기준'의 제공, STEAM 프로그램을 재구성 또는 조직하고 수업을 할 수 있는 교사의 능력 개발, STEAM과 같은 정책이나 프로그램의 효과를 얻기 위해 장기간의 지속적인 지원의 필요성, 교과내에 통합된 진로교육의 강화등이 필요하다는 제언을 하였다.
이 연구에서는 2009 개정 교육과정 중학교 지구 과학 교과서에 제시되는 천문 영역의 과학 용어 113개에 대한 중학교 3학년 학생 5인의 용어에 대한 체감 난이도, 이해 확신도와 정의를 검사지를 통해 살펴보고, 추가 면담을 통해 천문 용어에 대한 학생들의 오개념 유형과 그 대표적인 용어 - 오개념의 예시를 분석했다. 학생들이 제시한 용어의 정의는 크게 정답과 낮은 수준의 이해, 오답으로 분류되었으며, 낮은 수준의 이해는 상위 수준의 정의 서술, 개념의 미분화로 하위 분류되었고, 오답은 과학적 오인에 의한 방해, 사전 지식 미비 등으로 하위 분류되었다. 용어로 인한 오개념과 선행 오개념이 구분될 수 있다는 점에서, 용어로 인한 오개념은 용어 변경이라는 방법을 통해 오개념 형성을 미연에 방지할 수 있으므로 효율적 처방이 될 수 있다. 또한, 은유적 용어로 인한 장점과 단점을 학생들이 인식하고 있으며, 자신의 이해 수준을 잘 파악하고 있다는 점은 학습자 스스로가 자신의 오개념을 인지하는 것이 오개념 수정의 첫 번째 단계임을 고려할 때 좋은 출발점이 될 수 있을 것으로 기대된다. 과학 교육에서의 용어는 중요한 논의 대상으로, 시대에 따라 적합한 용어의 선정을 위해 노력하고 있으며 과학 용어가 바뀌기도 한다. 이 연구 결과가 용어의 수정에 대한 논의의 기초 자료가 될 수 있을 것으로 기대된다.
본 연구는 과학 교과목 학습에 대한 학생들이 가지는 학습적 어려움을 파악하고 기존 연구와 시중에 사용되는 학습 애플리케이션들을 분석하여 U-러닝 시스템을 제안하였다. 사례조사를 통해 기존 대다수 학습 애플리케이션이 가지는 동영상 기반으로 인한 긴 학습시간의 요구와 개방형 학습콘텐츠의 부족으로 인해 학습자들이 자신의 학습 수준을 파악할 수 없다는 점과 양방향 참여가 어렵다는 문제점, 그리고 학습자 수준을 고려하지 않은 교육 콘텐츠 제공과 같은 문제점들을 발견하였다. 이를 보완하기 위해 단기학습 단위의 소규모 학습 콘텐츠, 개방형 학습 시스템, 강화된 계층적인 학습 콘텐츠 등의 설계요소들을 적용하여 새로운 U-러닝 시스템을 설계하였다. 설계된 시스템을 안드로이드 기반으로 구현하여 학습 대상에게 유익한 과학 교육을 제공하였다. 제안한 U-러닝 시스템이 교육 효과가 있음을 보이기 위해 중학생 3학년을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 설문조사에서 기존 학습 애플리케이션과 본 논문에서 제안된 U-러닝 시스템을 모두 이용하게 하였다. 분석 결과로서 일방적인 단방향 학습이 아닌 양방향으로 학습에 참여하고, 학습결과를 공유하여 피드백이 가능함으로써 학습효과가 얻어 질 수 있음을 t-검정으로 확인하였다.
누리과정 개정으로 인해 유아놀이에 대한 관심이 높아지면서 관련 연구의 양적 증대와 더불어 다각적인 연구가 진행되고 있다. 이에 본 연구에서는 최근 10년간 교육학 및 유아교육학을 포함한 사회과학, 생활과학 등 다양한 연구분야에서 발행된 등재후보지 이상의 학술지를 대상으로 언어네트워크분석을 적용하여 시기별 유아놀이 관련 연구의 핵심단어를 도출하고 핵심단어의 중심성 분석을 하고자 하였다. 분석결과로 나타난 주요특성은 다음과 같다. 첫째, 유아놀이관련 연구는 1기(2009~2013년)에 비해 최근 5년 간 큰 폭의 키워드 증가를 나타내었고 주제 분야별 학술지 게재현황을 살펴본 결과 교육학, 유아교육, 생활과학, 아동보육, 사회과학 분야의 순으로 나타났다. 둘째, 키워드 네트워크를 분석한 결과 1기(2009~2013년)에는 놀이성, 역할놀이, 유아, 창의성, 놀이, 또래놀이상호작용 등이 중점 키워드로 나타났으며 2기(2014~2018년)에는 놀이성, 유아, 놀이, 또래놀이행동, 또래놀이상호작용 순으로 높은 빈도를 나타냈다. 또한 1기와는 다르게 2기에는 교사·유아 상호작용, 언어능력, 행복감, 인지능력, 유아교육 등의 키워드가 새로이 등장하였다. 이러한 결과를 바탕으로 향후 관련 연구의 발전 방향을 모색하였다.
2009년 제7차 개정 교육과정부터 자율과 창의 교육을 중심으로 현장체험학습을 하도록 권장하고 있으며, 현장체험학습의 중요도와 관심이 증가하고 있다. 현장학습의 중요성이 증가하면서 관련 앱의 출시가 증가하고 현장체험학습 지원을 위한 다양한 연구가 진행되고 있다. 본 연구는 현장체험학습의 특징과 사용자 요구사항 분석을 바탕으로 현장체험학습을 지원하기 위한 저작도구의 개념을 정의하고, 개념적 설계를 진행하였다. 현장체험학습 저작도구는 사전, 현장, 사후단계 활동을 지원할 수 있어야 하며, 위치기반의 체험활동 저작이 가능하고, 역사, 과학, 지리 등 현장학습이 이루어지는 교과의 특성을 반영한 저작기능이 요구된다. 특히 현장체험활동 이후 탐구활동 결과물들이 재활용될 수 있는 구조로 설계되어야 함을 확인하였고, 이를 바탕으로 개념적인 설계를 진행하였다.
본 연구에서는 우리나라 과학과 교과서에서 열과 열에너지 용어를 어떻게 정의하고 어떤 의미로 사용하고 있는지, 그리고 과학의 영역별로 이 용어들의 사용 의미에 차이가 있는지 알아보고자 하였다. 이를 위해 2009 개정 교육과정에 의한 초 중 고 과학과 교과서 52권의 내용을 분석하였다. 열 용어의 정의는 중학교 과학(1)과 고등학교 물리 I, II 교과서에서 제시되는데, 대부분의 교과서가 열을 "온도 차이에 의해 이동하는 에너지(유형 I)"로 정의하였고 물리 I 교과서 1종에서만 "온도 차이에 의한 에너지의 이동(유형 II)"으로 정의하였다. 열에너지 용어의 정의는 대체로 중학교 과학(2)와 고등학교 물리 I 교과서에 제시되는데, 물리 I 교과서는 "분자 운동 에너지(유형 III)"로 정의하였지만 과학(2) 교과서에서는 유형 I 또는 "물체의 상태나 온도를 변화시키는 에너지(유형 IV)"로 정의하였다. 교과서 본문 서술에서 열 용어는 주로 유형 I 또는 유형 III의 의미로 사용되었고, 열에너지 용어는 주로 유형 III의 의미로 사용되었으나 고등학교 물리와 화학 교과서에서는 유형 I의 의미로 사용되기도 하여 열과 열에너지 용어를 혼용하고 있었다. 과학의 영역별로 보면 열과 열에너지 용어를 물리와 화학에서는 주로 유형 I과 유형 III의 의미로 사용하였고, 생명과학과 지구과학에서는 주로 유형 III의 의미로 사용하여 영역별로 차이가 있었다.
교육과학기술부는 2012년 1월에 '수학교육 선진화 교육'을 발표하며 주요방향 및 과제로 '생각하는 힘을 키우는 수학', '쉽게 이해하고 재미있게 배우는 수학', '더불어 함께하는 수학'을 제시하며 '쉽게 이해하고 재미있게 배우는 수학'에 해당되는 내용으로 스토리텔링 기법을 적용한 교과서를 제시하였다. 본고에서는 2009 개정 교육과정에 따른 고등학교 1학년 수학I 교과서에 스토리텔링 기법을 어떻게 적용하였는지 분석해 보고, 고등학교 1학년 교사와 학생들의 스토리텔링에 대한 이해와 활용실태를 조사하고자 하였다.
건축은 기술과 예술의 결합체이면서 다양하고 수준 높은 수학 과학적 원리들을 담고 있다. 석굴암과 불국사 대웅전, 부석사 무량수전, 파르테논 신전 등과 같은 국내외의 뛰어난 건축물들에 내재된 흥미로운 수학적 사실들과 원리들을 학습소재로 하여 탐구하는 기회를 학생들에게 제공할 수 있다. 건축물들에 내재된 수학적 사실들을 직접 찾아보고 그 원리들을 탐구해 보는 활동은 학생들에게 수학의 실용성을 인식하고, 왜 공부해야 하는지에 대한 당위성을 부여하면서 학습에 대한 흥미와 관심을 제공할 수 있다. 본 연구는 수학적 원리를 담고 있는 역사적인 건축물들에 대해서 알아보고, 이를 기반으로 건축을 활용한 초등학교 수학 중심의 융합교육(STEAM)자료를 개발 했다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 2009개정교육 과정을 바탕으로 초등학교 수학 교과의 '비례', '대칭', '도형의 이동', '쌓기나무', '삼각형' 단원의 목표 및 학습 내용을 분석하여 주제를 선정하고, 적절한 역사적 건축물을 학습소재로 선정하였다. 둘째, 수학적 내용을 담고 있는 역사적 건축물들에 대해서 메타분석을 하였다. 셋째, 교실 수업에서 실제적으로 활용이 가능하도록 건축을 활용한 수학 중심의 25차시 융합교육 자료를 개발하고, 개발한 융합교육 자료에 대한 전문가 집단의 타당도 검사에서 수업 자료로서 적절하다는 평가를 받았다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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