• Title/Summary/Keyword: 1 Person Media

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청소년의 TV 미디어스타에 대한 의복 동조성에 영향을 미치는 요인 -서울시내 여자 중.고등학생을 중심으로- (Factors Influencing on the Adolescence`s Clothing Conformity -Focused on Female Middle and High School Students in Seoul-)

  • 홍혜은;나수임
    • 복식문화연구
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    • 제7권6호
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    • pp.28-40
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    • 1999
  • The purpose of this study was to understand the Korean teenagers\` clothing behavior through pointing out the factors that clothing behavior of teenagers that was initiated from the important reference group, TV stars. The subject of this study were 570 purposively selected students at female middle and high school students in Seoul. The results were as follows : 1. The clothing conformity to TV stars relating to demographic variables was influenced significantly by location and personal expense variable in the high school group. 2. The exhibition showed a more important role to the clothing conformity in middle school group than in high school group. 3. The clothing conformity to TV stars relating to the clothing related variables was significantly affected by self-confidence to clothing than clothing normative recognition, clothing risk recognition and degree of clothing importance regardless of groups. 4. The clothing conformity to TV stars relating to TV media variables was affected by TV media star identification variable in both groups. And in case of middle school group, interests in TV stars also had influence on the clothing conformity to TV stars. And in case of high school group, interests in TV had effect on the imitation to TV stars\` clothing. As middle school students tend to have self-identification about a particular person, TV media stars become the reference group for the adolescence to follow their clothing.

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유튜브 크리에이터의 특성이 콘텐츠관여도와 사용자태도에 그리고 사용자태도가 구독의도에 미치는 영향 - 콘텐츠관여도의 매개효과를 중심으로 - (The Effect of YouTube Creator's Characteristics on Content Involvement, user Attitude, and user Attitude on Subscription Intentions - Focusing on the Mediated Effect of Content Involvement -)

  • 은창익
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제15권4호
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    • pp.55-72
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    • 2021
  • 본 연구는 인터넷 미디어 및 1인 미디어 환경, 특히 어디서든 접속, 시청 가능한 모바일 미디어를 선도하는 1인 미디어 크리에이터들의 변별이 사용자 태도와 지속적인 구독의도에 미치는 영향을 연구하는 데 있다. 특히, 유튜브로 대변되는 1인 미디어 시장의 상황을 파악하고 미디어 시장을 구성하는 각 주체들 및 구성요소들 간의 관계성 그리고 생태를 탐색하고자 하였으며, 유튜브 크리에이터의 특성이 콘텐츠관여도와 사용자태도 간의 관계, 사용자태도와 구독의도 간의 관계, 그리고 콘텐츠관여도가 크리에이터특성과 사용자태도 간의 관계에서 매개효과를 갖는지를 파악하고자 연구를 진행하였다. 연구방법은, 먼저 이론적 정립을 위해 기 발표된 국내·외 학위 및 학술지 논문 등을 수집 고찰하여 정리하였고, 수립된 연구모형의 객관적 타당성 및 검증을 위해 현재 유튜브를 시청하는 성인남녀에게 설문을 진행한 후 최종 유효 표본을 통해 실증분석을 실시하였으며, 결과는 다음과 같다. 첫째 크리에이터의 특성과 콘텐츠관여도 간의 관계에서 유희성과 신뢰성은 유의하지 않은 것으로 나타났으나 전문성은 유의하게 나타났다. 둘째, 크리에이터의 특성과 사용자태도 간의 관계는 전문성은 유의하지 않은 것으로 나타났으나 유희성과 신뢰성은 유의한 것으로 나타났다. 셋째, 콘텐츠관여도와 사용자태도 간의 관계는 유의한 영향을, 넷째, 사용자태도와 구독의도 간의 관계도 유의한 것으로 나타났다. 또한 콘텐츠관여도의 매개효과를 검증한 결과, 콘텐츠관여도는 크리에이터의 특성(유희성, 신뢰성, 전문성)과 사용자태도 간의 관계를 완전매개하는 것으로 나타났다. 그리고 결론 부분에 이를 토대로 유추할 수 있는 시사점과 향후 추가 연구를 위한 제언 등을 제시하였다.

셰어하우스 공용 공간에 나타난 한국전통주거공간의 무자성적(無自性的) 특성에 관한 연구 - 일본 셰어하우스 공용공간의 사례분석을 중심으로 - (Study on the Non-Characteristic Space Concept of Korean Traditional Residential Space Shown in Public Space of Sharehouse)

  • 윤득근;김개천
    • 한국과학예술포럼
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    • 제19권
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    • pp.515-525
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    • 2015
  • 급속한 1인가구의 증가함에 따른 1인 소비, 1인 경제의 개념이 강조되는 현재 한국은 1인 가구 비율이 25.3%를 차지하고 있으며 그 수는 지속적으로 증가할 것으로 전망되어진다. 이러한 급격한 증가와 비례하여 수도권의 주택문제와 더불어 이기주의, 개인이 느끼는 외로움, 범죄와 같은 많은 문제를 야기한다. 이에 대한 대안의 움직임으로 공동체와 커뮤니티 문화, 그리고 공간의 공유와 나눔에 대한 관심과 인식이 증가하고 있으며 이에 따른 셰어하우스 문화에 대한 관심과 선호도가 급격히 높아지고 있으며 각 매체에서도 셰어하우스와 같이 더불어 사는 삶에 대한 내용이 자주 등장한다. 일본에 많이 보급되고 익숙하게 받아들여지는 셰어하우스는 경제적 부담을 줄일 뿐 만 아니라 그들만의 문화를 형성하고 커뮤니티를 형성하는 등 경제적 이점을 넘은 공유가 주는 이점을 대변하는 삶의 방식이다. 본 연구는 셰어하우스의 특성에 관한 연구를 바탕으로 공간을 사용하는 상황에 대한 고찰을 해보고 이를 공동생활을 중심으로 다양한 상황이 발생하고 이를 자연스럽게 수용했던 한국전통주거공간의 무자성에 대한 고찰을 바탕으로 특성을 도출하고 이를 바탕으로 현재 셰어하우스의 공간을 분석하고자 한다.

음성을 이용한 감정 정보 추출 방법 (An acoustic study of feeling information extracting method)

  • 이연수;박용범
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
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    • 제10권1호
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    • pp.51-55
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    • 2010
  • 최근 콜센터 등에서는 고객을 음성 미디어를 통하여 서비스하고 있다. 이런 콜 센터에서 제공하는 다양한 서비스의 품질 측정 방법 중 음성 대화 속 화자의 감정에 따른 측정 방법이 있다. 본 연구에서는 화자의 음성을 이용하여 그 사람의 감정을 알아내고자 하였다. 이를 위하여 음성 신호로부터 여러 가지 파라미터를 추출하고 분석함으로써 인간의 감정을 분류하였다. 사람의 감정은 크게 기쁨, 슬픔, 흥분, 보통 등 4가지 상태로 나눌 수 있다. 대부분의 음성 서비스 품질은 흥분 또는 분노의 상태가 중요하다. 본 논문에서는 이와 같은 감정을 Pitch와 Amplitude를 기초로 한 5가지 요소를 통하여 효율적으로 대화자간의 문제가 되는 대화를 선별해 내는 방법을 연구 하였다.

레이싱게임 입력기의 사실성과 시점의 효과: 각성, 유인가, 동일시, 관여도를 중심으로 (The Effects of Racing Game's Realistic Input Device and Point-of-View on Arousal, Valence, Identification and Engagement)

  • 김옥태
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제11권6호
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    • pp.201-212
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    • 2011
  • 이 연구는 비디오게임에서 입력기의 사실성과 시점이 게임이용자에 미치는 심리적 영향을 알아보았다. 먼저, 피험자들에게 레이싱 게임을 선택하여 사실적인 핸들형 입력기와 덜 사실적인 게임패드 중 하나를 제공하고 1인칭 시점과 3인칭 시점을 모두 이용하게 한 후 그 효과를 검증하였다. 연구결과 입력기의 사실성과 시점의 차이에 따라 피험자의 각성, 동일시 정도, 관여도에 차이가 있음이 드러났다. 얻어진 결과들의 함의와 관련논의가 제시되었다.

퍼스널 스토리텔링의 온라인 협력 학습을 위한 인터페이스에 대한 연구 - CSCL을 통한 디지털 미디어 디자인의 학습 측면에서 - (Interface Design of Online Collaborative Learning Environment for Person Storytelling - From CSCL point of view for digital media design -)

  • 송지원
    • 디자인학연구
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    • 제20권1호
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    • pp.155-166
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    • 2007
  • 퍼스널 스토리텔링은 창의적 사고와 디지털 미디어를 학습하는 기회를 제공할 수 있는 디지털 미디어 디자인의 한 방법이다. 본 연구에서는 퍼스널 스토리텔링을 제작하는 일반인들이 동료 스토리텔러들이나 전문가들과 상호작용을 통하여 스토리텔링을 발전시켜 나갈 수 있는 온라인 사이트를 제안하고 이의 인터페이스를 디지털 미디어 디자인에 대한 협력학습의 관점에서 연구하였다. 협력학습 이론들에 대한 고찰을 바탕으로 미디어 디자인의 협력학습을 지원하기 위한 요소들을 추출하고, 기존의 사진 및 필름 포럼(forum) 사이트들을 분석하여 디지털 미디어에 대한 온라인 상호작용의 문제점을 파악하였다. 이를 바탕으로 디지털 미디어 디자인의 협력학습을 위한 인터페이스 디자인의 방향을 추출하여 퍼스널 스토리텔링을 위한 상호작용 사이트의 인터페이스에 적용하고 모의 평가를 실시하였다. 퍼스널 스토리텔러들의 협력학습을 돕기 위해서 인터페이스는 스토리텔러들 간의 관찰과 발전적인 상호작용을 촉진하고, 상호 주관성의 형성을 지원하며, 미디어에 대한 용이한 접근을 제공하도록 제시되었다.

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전문대학 신입생들의 대학선택 영향 요인 분석을 위한 측정도구 개발 (Development a Measurement Scale for Analysis on Factors Influencing College Choice of College Freshman's)

  • 김명은;장원석
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제16권7호
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    • pp.50-62
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    • 2016
  • 본 연구는 전문대학을 선택하는 과정에 영향을 미치는 요인을 파악하기 위한 측정도구를 개발하고자 시행되었다. 이를 위해 연구모형과 초기문항을 설정하였고 내용타당도와 1차 예비조사과정을 거쳤다. 문항의 타당도와 신뢰도 분석을 위해 충북 제천 소재의 일개 전문대학 신입생 230명을 대상으로 2차 예비조사를 실시하였으며 문항분석과 문항 신뢰도 분석, 주성분 분석을 이용한 요인분석, Cronbach's ${\alpha}$ 계수를 통한 도구의 신뢰도를 검증하였다. 분석결과 전체 변량의 68.37%를 설명하는 15요인(61문항)이 추출되었으며 속성에 따라 매체경로정보수집(4문항), 대학활동경로정보수집(3문항), 대학지원 및 환경(4문항), 교육관련(5문항), 의사결정영향인사(3문항), 교육품질(4문항), 교육서비스(5문항), 대학명성(3문항), 접근성(2문항), 개인상황(2문항), 매체광고(5문항), 대학프로모션(4문항), 온라인홍보(4문항), 인적홍보(3문항), 대학 이미지(10문항)로 분류되었다. 본 설문도구의 Cronbach's ${\alpha}$는 전체 0.916이었고 각 요인별로 0.694~0.878로 나타났다. 개발된 측정도구는 급격한 환경변화로 신입생 충원에 어려움이 많은 지방 전문대학의 정책적 전략 수립 시 필요한 기초자료 수집에 활용될 수 있을 것이라 생각된다.

유튜브 1인 게임 방송의 집단 스토리텔링 -<대도서관 TV(buzzbean11)> 채널의 시청자 참여형 콘텐츠를 중심으로 (Group storytelling with multi-storyteller in single person media game contents on Youtube - focused on viewer-participating contents in channel)

  • 길혜빈;김소영
    • 대중서사연구
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    • 제27권2호
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    • pp.107-142
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    • 2021
  • 최근 1인 미디어 시대가 도래하면서, '공연자-관객'의 구도를 보였던 방송인과 시청자의 지위가 변화하고 있다. 본 연구는 유튜브의 1인 방송에 나타나는 '스트리머-시청자' 역할의 층위 변화에 주목하고, 이들이 함께 만들어가는 집단 스토리텔링의 양상을 분석하였다. 구체적인 이론적 배경으로 발터 벤야민과 레슬리 실코의 '이야기와 이야기꾼', 어빙 고프먼의 '사회적 역할론'을 활용하고, 이를 토대로 1인 미디어 내에서 변화하는 역할을 재규정해 보았다. 분석 대상으로 선정한 유튜브 플랫폼 기반의 1인 게임 방송인 <대도서관 TV(buzzbean11)> 채널은 실시간 스트리밍 방송과 녹화 방송으로 구분된다. 특히 녹화된 방송에서는 - 고프만이 말한 - 관객과 만나는 '앞무대'가 확장되면서, 실시간 방송 시청자가 방송팀 구성원의 일부로 참여한다. '스트리머', '게임 참여자', '실시간 방송의 시청자'는 역할의 층위가 조정되면서 새로운 역할을 부여받아 게임 방송 서사를 집단 창작하는 것이다. 여기서 스트리머는 주요 이야기꾼이자 앞무대 진행자로서, 중심 스토리텔링을 전개하며 방송의 정체성을 정의한다. 다음으로 게임 참여자는 보조 이야기꾼이자 앞무대 공모자로, 게임 서사를 보충하고 방송의 정체성을 실현한다. 마지막으로 실시간 방송 시청자는 간헐적인 보조 이야기꾼이자 앞무대의 간접적 공모자로, 스토리텔링의 틈을 메우고 방송의 정체성을 보존한다. 이처럼 복합적인 층위의 역할 수행자를 통해, 각기 다른 조각의 이야기가 덧붙여져 최종적으로 게임 방송의 서사가 전개되는 것이다. 이와 같이 본 연구는 스트리머-시청자의 이분법적 구분에서 탈피하여, 1인 게임 방송의 집단 스토리텔링에 참여한 시청자의 역할에 주목하였다. 급변하는 미디어 환경을 감안할 때, 스트리머-참여자와 집단 스토리텔링의 양상은 더욱 두드러질 것으로 예상된다. 이에 본고에서 다룬 연구방법론이 관련 후속연구를 견인할 수 있기를 기대한다.

웹2.0의 동영상 UCC 서비스현황과 소비자 참여 (Multimedia UCC Services as a Web 2.0 and Consumer Participation)

  • 김연정;박선영
    • 가정과삶의질연구
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    • 제26권1호
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    • pp.95-105
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    • 2008
  • This paper identifies current status and key determinants of participation in multimedia UCC as a web2.0 paradigm. Significant factors composed of IT digital convergence environments and young generation's value, attitude to connecting to web (human relation, visual expressionism, arousal, et al). This paper analyze multimedia UCC service status & current status of participation level of UCC users. The research implemented to analysis customer click streaming data (inter-temporary page-view, unique user)of small-mid multimedia UCC Company and to 2nd data(ww.rankey.com) for page-view and unique user to participation tendency by age and sex about total participation amount of multimedia UCC. In case of young generation be familiar with new internet service, Internet web space meaning important information seeking media and 1 person media able to connect to new web network as prosumer. In UCC centered internet business, web based customers implemented the role of prosumer as generate web contents and consuming to net-working.

언론보도에 의한 초상권 침해 소송의 경향과 특성 (Study on Trends and Characteristics of Infringement the Right to Likeness by the Press)

  • 동세호;김성용;안호림
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제16권1호
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    • pp.370-381
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    • 2016
  • 본 연구는 언론보도에 의한 초상권 침해 관련 판결의 추이와 승패 여부, 원인 등 초상권 침해를 둘러싼 언론소송 특성을 고찰하기 위한 것으로 최종심 판결이 처음 나오기 시작한 1990년부터 2014년까지 언론보도에 의한 초상권 침해 관련 판결 81건을 전부 수집해 판결문을 분석했다. 분석결과 언론을 상대로 제기된 초상권 침해 관련 소송의 최종심 재판 결과가 처음 나온 것은 1990년이다. 1990년대에는 주로 선정적 보도가 많았던 월간잡지를 대상으로 하는 초상권 분쟁이 많았으나 2000년대 들어서는 방송을 대상으로 한 초상권 침해분쟁이 크게 늘어났다. 2000년 이후에는 초상권 관련 언론소송의 71% 가량이 방송에 집중됐다. 방송의 영향력이 커진데다 영상을 필수로 하는 방송의 특성상 초상권 침해 소지가 높았기 때문이다. 특히 2005년 "언론중재법"이 시행된 후 초상권 관련 소송이 급격히 늘어난 것은 주목할 만한 현상이다. 초상권 관련 언론소송 81건 가운데 언론사가 승소한 사건은 23건으로 언론사 승소비율은 28. 4%에 그쳤다. 이는 법원이 언론매체의 특수성을 고려하기보다는 일반인의 초상권 보호를 우선으로 고려한 결과로 분석된다. 하지만 원고가 공인인 경우 언론사 승소율이 52. 9%에 달해 일반인 경우의 언론 승소율 22%보다 월등히 높아 언론사를 상대한 초상권 소송에서 공인이 일반인에 비해서 불리했던 것으로 나타났다. 이는 1997년 이후 활발하게 논의되기 시작한 공인 이론의 적용으로 공인에 대한 언론의 감시기능을 법원이 인정한 것으로 볼 수 있다.