Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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2011.11a
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pp.211-214
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2011
비디오 압축 기법에서 움직임 추정 (Motion Estimation)은 매우 중요한 부분을 차지하는데, 그것은 움직임 추정이 화질과 인코딩 시간에 직접적으로 영향을 미치기 때문이다. 가장 기본적인 움직임 추정 기법은 전역 탐색 기법 (Full Search Algorithm, FSA)인데, 이는 가장 좋은 화질을 보여주긴 하지만 매우 많은 계산량을 필요로 한다는 단점이 있다. 따라서 좋은 화질을 유지하면서도 계산량을 낮추기 위한 많은 고속 탐색 알고리즘들이 제안되었다. 이 논문에서는 고속 탐색 알고리듬 중 하드웨어 구현 시 많은 이점을 가진 1비트 변환 알고리듬 (One-bit Transform-based Motion Estimation, 1BT)을 소개하고 1비트 변환 알고리듬의 방법에 있어서 기존의 1비트 변환 알고리듬의 PSNR을 유지하면서 좀 더 빠른 속도로 인코딩이 가능한 커널 및 알고리듬을 제시한다. 실험결과에 따르면 우리가 제안한 알고리듬은 기존의 1비트 변환 알고리듬과 비슷한 PSNR을 유지하면서 속도가 향상된 것을 볼 수 있었다.
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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2017.11a
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pp.64-65
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2017
최근 1인 미디어인 개인방송은 무선통신망과 스마트폰 등의 발달로 현재 많은 사람들이 이용하고 있는 인터넷 서비스 중 하나이다. 개인방송이 인기를 끌고 있는 가장 큰 이유는 방송을 진행하는 브로드캐스터와 시청자가 실시간으로 소통하며 양방향 서비스를 제공할 수 있기 때문이다. 하지만 기존의 플랫폼에서는 단순히 시청자들의 채팅을 통해서만 양방향 소통을 진행한다는 한계점이 존재한다. 이에 본 논문은 채팅로그뿐만 아니라 시청자들의 사진, 카메라 롤, 영상, 음성의 링크를 채팅창에 띄우고 부가정보서비스 창을 구축하여 다양한 의견을 공유할 수 있게 되고 브로드캐스터 컨트롤 시스템을 이용하여 부가정보서비스를 제어할 수 있게 됨으로써 한층 더 흥미로운 방송을 운용할 수 있게 하는 프레임워크를 연구하였다.
Although personal media have become a giant industry, there is a lack of understanding of personal media creators. Therefore, this study aims to clarify factors influencing personal media creators' choice of platform. According to the analysis, there is a significant difference between the factors considered by YouTube, AfreecaTV, and Twitch creators. Moreover, the moderating effect of creators' main genre and broadcasting type were also found to be partially significant. It was found that both creators who share the motive of vividness and communication as their main genre and creators who focus on recording and broadcasting with career development motivation prefer YouTube.
네트워크 기술과 모바일 기기의 발전으로 인하여 사람들의 생활 패턴에 많은 변화가 나타나고 있으며 사회적 생산과 소비 행동이 세분화되고 있는 가운데 새로운 유통채널들이 나오고 있고 하나의 유통 트렌드로 자리를 잡아가고 있다. 또한 코로나19라는 사회적 영향으로 비대면 분야의 유통채널들이 두각을 나타내고 있는 가운데 기존의 1인 방송 위주였던 라이브 스트리밍 방식에서 이제는 라이브 커머스 스트리밍 이라는 새로운 유통채널로 자리 잡았다. 기존에 홈쇼핑과 온라인 쇼핑몰들이 단방향의 제품정보를 고객들에게 줬다고 한다면 이제는 라이브 커머스 스트리밍에서는 양방향 서비스로 고객과 소통하고 고객이 원하는 제품의 정보를 즉시 줄 수 있는 것과 마음에 드는 제품을 현장에서 바로 결제할 수 있다는 장점이 있다. 본 연구는 라이브 커머스 스트리밍의 방송 특성과 모바일의 서비스 특성에 대해 연구하고 구매만족과 재구매의도에 대한 연구를 하려고 한다. 방송 특성으로는 진행자의 능력과 고객과의 소통하는 상호작용성에 대해서 연구하고 모바일 서비스에 대한 특성에 대해서 연구를 하고 방송 특성과 모바일서비스 특성 중 어떠한 특성이 구매만족과 재구매의도에 영향을 미치는지에 대한 실증적인 연구를 하려한다.
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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2017.11a
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pp.107-109
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2017
HEVC 표준은 정수 화소로 표현된 신호에 DCT-II 를 기반으로 하는 보간 필터를 사용하여 부화소 신호를 생성한다. 움직임 보상 및 예측의 성능 향상을 위해서 부화소 신호를 생성하는 방법을 이용한다. HEVC 표준은 부화소를 각각 1/4-화소 단위로 생성을 하며, 부화소를 생성하기 위해서 길이가 다른 각각의 DCT 보간 필터를 사용하고 있다. 1/2-화소를 생성하는 경우에는 필터의 길이가 8 인 DCT 기반 보간 필터를 사용하며, 1/4-화소와 3/4-화소의 경우에는 필터의 길이가 7 인 DCT 기반 보간 필터를 사용한다. 본 논문에서는 DST-VII을 기반으로 하는 보간 필터를 제안하여, CTU-Level 단위로 RDO 과정을 통해 최적화된 보간 필터를 선택하여 사용한다. 본 논문에서 제안하는 방법은 HEVC 표준보다 BD-rate 가 Low Delay B 와 Random Access configurations 에서 각각 0.6%와 0.6%의 성능 향상을 가져오며 Low Delay P configuration 에서 0.5%의 성능감소를 보인다.
The Journal of the Institute of Internet, Broadcasting and Communication
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v.19
no.3
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pp.33-39
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2019
This study analyzes the content of YouTube channel "Cream Heroes" dealing pet(cat) produced in South Korea currently. Due to the advance of science and technology in the 21 century, the commons are able to independently upload their own content after filming videos, and it is called One Person Media. Unlike existing One Person Media that contains provocative and violent factors, "Cream Heroes" is sound content that shows various features of cats. Specifically, this study explores how and why "Cream Heroes" is popular via content analysis. Throughout this, it studies not only the trait of popular YouTube channel, but also proposes the proper environment of One Person Media.
지상파 DMB는 유럽의 디지털 오디오 방송(DAB)인 Eureka-147 표준에서 규정한 스트림 모드를 통하여 MPEG-4 AVC 비디오 압축 데이터, MPEG4 BSAC오디오 압축 데이터, 그리고 대화형 데이터 방송을 위한 MPEG-4 BIFS 데이터를 MPEG-4 S와 MPEG-2 TS로 다중화한 후, RS(204, 188) 및 길쌈 끼워 짜기에 의한 추가 오류 보호 메커니즘이 적용된 스트림을 전송하는 방식으로 초기 시스템의 주요 목적은 오디오 방송이었으나, 국내에서 이동 수신에 탁월한 DMB의 데이터 채널을 이용하여 동영상 비디오를 전송하는 방법을 표준화한 규격이다. 모바일 이동 멀티미디어 방송을 위한 표준 방식은 정보통신부에서 2003년 결정되었고 세부적인 표준 규격초안은 차세대방송포럼에서 만들어져 TTA DMB 프로젝트그룹에서 제안되어 심층적인 토론을 통해 2003년 10월 1차 버전이 제정되었다. 국내표준은 개정과 후속표준을 제정하였고 국제표준화가 추진되어 2005년 6월 유럽표준으로, 2007년 12월 ITU국제표준으로 제정 반영되었다. 본고에서는 독자들은 직관적 이해력을 돕고자 시배열 표로 지상파 DMB송수신 정합표준에 대한 국내표준화 추진 현황을 정리하였다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2021.07a
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pp.481-482
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2021
최근 다양한 영상 매체가 활발히 발전함에 따라 1인 방송자가 늘어나는 추세이다. 방송 중 타인의 동의 없이 얼굴이 노출되는 경우 초상권 침해가 발생한다. 이러한 경우를 방지하고자 본 논문에서는 딥러닝 기반 실시간 객체 인식 기술을 통하여 방송자의 얼굴을 인식하고 방송자의 얼굴이 아닌 일반인으로 인식되는 얼굴은 실시간 모자이크 처리를 통하여 일반인의 초상권 보호를 목적으로 한다.
Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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2001.06a
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pp.330-337
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2001
디지털 영상제작 환경의 변화가 제일 먼저 뿌리를 내린 곳은 바로 1인 제작방식(One Man Producing System)을 취하고 있는 VJ(Video Journalist) 분야다. 6mm 소형 디지털 카메라와 디지털 편집기술의 등장 이후 VJ를 중심으로 급속도로 확산되고 있는 1인 제작시스템은 영상물 제작의 새로운 패러다임을 형성하고 있으며, 특히 VJ시스템의 고효율성은 기존의 방송영상물 시장에 기여할 수 있는 높은 잠재력과 가능성을 내포하고 있다. 그러나 현재 VJ시스템은 단지 값싼 영상제작 시스템정도로 왜곡되어 관습화 되어가고 있는 실정이다. 이런 맥락에서 본 논문은 VJ시스템의 특성을 중심으로 그 경쟁력 강화를 위한 지향점을 논한다.
HEVC 표준화가 JCT-VC에서 진행되고 있으며, 2010년 4월 1차 회의와 2010년 7월 2차 회의를 거쳐, 2010년 10월 제3차 회의에서 WD(Working Draft)인 HM (HEVC Test Model)이 결정되었다. 본 고에서는 HM에 채택된 움직임 정보 부호화 관련 기술과 화면간 예측보간기술에 대해 설명한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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