대표적 PvP 게임인 리그 오브 레전드나 오버워치는 다양한 캐릭터 조합으로 게임을 진행하게 하여, 매 게임마다 다른 상황을 발생시킴으로써 오랫동안 안정적인 서비스를 유지하며 흥행을 누리고 있다. 본 논문에서는 다양한 캐릭터를 사용하는 PvP 게임을 통해 캐릭터 기반 PvP 게임에서 고려해야 할 요소들을 정리하고, 안정적으로 캐릭터를 추가하고, 게임을 개발하는 방안에 대하여 제시한다.
트레일러는 2분 내외의 짧은 시간 동안 관객에게 영화의 장점을 소개하여 영화를 소비하게 하는 일종의 영화 광고이다. 인터넷 보급과 스트리밍 기술의 발달은 비교적 용량이 작은 트레일러의 소비를 확산시켰다. 전에 비해 관객이 트레일러를 접하게 되는 경우가 많아지고 있으며, 이로 인해 트레일러 또한 작품 흥행에 영향을 끼치는 중요한 요소로 인식되고 있다. 이에 본 연구에서는 트레일러에 대한 수요 증가와 마케팅에서의 중요성 증가에 맞춰 사례 연구를 통해 효과적인 트레일러 스토리텔링 구조에 대해 분석하였다. 먼저, 영화의 메타정보, 캐릭터, 배경, 사건, 분위기, 기술력 등의 애니메이션 스토리텔링의 주요 요소를 도출하고 몬스터 주식회사(Monster Inc., 2001), 니모를 찾아서(Finding Nemo, 2003), 인크레더블(The Incredibles, 2004) 등 픽사 애니메이션 3가지 사례에서 이들 요소가 등장하는 시점과 비중을 분석함으로써 스토리텔링의 전체적인 구조를 파악하는 사례 연구를 수행하였다.
PC 게임, 모바일 게임 시장에는 마블IP를 활용한 게임들이 꾸준히 출시되어왔다. 23편(엔드게임까지)의 마블 영화는 작품성이나 흥행성 등 다양한 측면에서 큰 성공을 거두었다. 하지만 마블IP를 활용한다고 게임이 반드시 성공하는 것은 아니었다. 출시된 마블 게임들을 보았을 때 성공한 게임과 실패한 게임 사례로 나눌 수 있다. 본 논문에서는 마블 IP를 기반으로 제작한 게임들의 특징을 살펴보고 성공 요소와 실패 요소의 대해 분석한 내용을 제시하여 게임을 개발할 때 고려할 요소로 활용할 수 있을 것이다.
최근 새롭게 만들어진 게임 장르 중의 하나인 오토배틀러 장르는 인기가 뜨겁게 끓어오른 만큼 식는 속도 역시 빠르게 진행되었다. 침체된 오토배틀러 장르의 현 상황에서 출시 초기 유저들을 끌어들였던 오토배틀러 장르만의 특징과 차별화 된 재미요소, 흥행의 이유를 되새기고 불완전한 게임 시스템을 보완하여 유저들에게 차별화된 재미를 전달하기 위한 새로운 발전 방향에 대해 분석하고, 유저들이 해당 장르의 게임을 플레이 하면서 느낀 오토배틀러 만의 특징과 재미요소를 설문조사를 통해 파악하여 향후 오토배틀러 장르의 발전을 위하여 새로운 방향을 제시한다.
국제적으로 한국의 장편 애니메이션은 수익과 관련된 흥행 실적을 나타내지는 못하고 있다. 전 세계적으로 흥행이 된다는 것은 엔터테인먼트와 관련이 있는데, 이러한 즐거움을 주는 요소로 웃음을 빼놓을 수 없다. 이러한 유머가 한국 애니메이션의 세계화에 중요한 역할을 하게 될 것임에도 불구하고, 아직 한국과 미국 애니메이션에 나타난 유머의 분석과 그 원인을 분석하는 연구는 많이 부족하다. 몇몇 해외 시장을 노리는 한국 애니메이션은 시나리오나 스토리보드 제작의 프리 프로덕션을 미국인이 맡는 경우들이 많이 생기고 있다. 이 논문에서는 한미 장편 애니메이션에 나타난 유머의 표현법의 차이를 빈도분석, 내용분석, 인터뷰를 통해서 연구하고 여기서 가장 많은 차이를 보인 스토리와 관련된 유머를 세분화하여 살펴보았다. 또한 한국 애니메이션에서 이러한 스토리와 관련된 유머를 보강하기 위한 방안을 마련해 보고자 하였다.
As the global game market has been more competitive, it has been important to analyze success factors of game products. In this paper, we applied a Bass Diffusion Model and Clustering Analysis to identify the success factors of games based on data from Steam, an international game platform. By using a diffusion model, we first categorize game products into two groups : successful and unsuccessful games. Then, each group has been analyzed by using clustering analysis based on product features such as genres, price, and minimum system requirements. As a result, success factors of a game have been identified. The result shows that customers in game industry appreciate sophisticated contents. Unlike many other industries, price is not considered as a key success factor in the game industry. Expecially, advanced independent video games (commonly referred to as indie games) with killer contents show competitiveness in the market.
TV 드라마는 타 장르에 비해 시청률과 채널 홍보 효과가 매우 크며, 한류를 통해 산업적 효과와 문화적 영향력을 확인시켜줬다. 따라서, 이와 같은 드라마의 흥행 여부를 예측하는 일은 방송 관련 산업에서 매우 중요한 부분임은 주지의 사실이다. 이를 위해서 본 연구에서는 2003년부터 2012년까지 10년간, 지상파 채널을 통해 방송된, 총 280개의 TV 미니시리즈 드라마를 분석하였다. 이들 드라마 중 평균 시청률 상위 45개, 하위 시청률 45개를 선정하여 흥행 드라마의 시청시간 분포 (5%~100%, 11-Step) 모형을 만들었다. 이들 기준 모형과 신규 드라마의 시청시간 분포와의 이격 거리를 Euclidean/Correlation으로 측정한 유사도(Similarity)를 통해, 시청자의 초기(1~5회) 시청시간 분포로 신규 드라마의 성패 여부를 예측하는 모델을 만들었다. 또한 총 방송 시간 중 70% 이상 시청한 시청자를 열혈 시청층(이하 열혈층) 으로 분류하고, 상위/하위 드라마의 평균값과 비교하여, 신규 드라마의 흥행여부를 판별할 수 있도록 설계하였다. 연구 결과 드라마의 초반 시청자 충성도(시청시간)는 드라마의 대흥행 여부를 예측하는데 중요한 요소임을 밝혔으며, 최대 75.47%의 확률로 대흥행 드라마의 탄생을 예측할 수 있었다.
최근 3D영화의 흥행과 더불어 3D 영상제작 기술들이 높은 관심을 받고 있다. 변이 정보를 획득하기 위한, 스테레오 매칭에 관한 분야는 꾸준히 연구가 되고 있는 분야이다. 그 중에서도 지역적 방법은 구현의 용이성과 낮은 계산복잡도로 인하여 많은 연구가 진행되고 있다. 하지만 대부분의 지역적 방법들은 영상이 외부환경에 변형되었을 때의 경우를 고려하지 않고 있기 때문에, 외부환경에 의해 많이 변형된 영상에 대해서는 제대로 된 변이 정보를 추출해내지 못한다. 본 논문에서는 양쪽 영상에서 픽셀간의 차이를 이용하여 서로 대응되는 영역을 찾는 스테레오 매칭 기법을 제안한다. 제안하는 기법은 조명과 같은 외부요소에 강인한 특징을 가진다. 이 기법은 전 처리나 후처리 과정에서 부가적인 작업의 수행 없이 기법 자체만으로 외부요소에 대한 보상을 실행한다는 면에서 장점을 가진다. 다양한 영상에서 변이를 추출하는 실험 결과, 단계적 조명 변화에 대해서도 대조군 방법과 비교하여 균일한 변이 영상을 획득할 수 있었다.
3D 애니메이션이 점점 추세가 되어가는 이 시대에 2016년 흥해한 작품 <주토피아>에 대한분석을 통해 이 작품에서 시도한 새로운 변화와 요소들이 그 작품의 흥행하는데 어떤 역할을 하였고 어떠한 표현들이 이 시대에 적합한 표현방식인가를 초점에 맞추어 작품을 디자인하는 과정에서 조형적 의미와 상징 그리고 캐릭터 동작과 표현의 의미를 이해하고 작품을 감상한다면 그 재미도 배로 즐길 수가 있다.
스토리에 의해서 콘텐츠 산업의 경쟁력이 결정되고 콘텐츠에 대한 흥행과 보급에 핵심 요소가 된다. 현재까지의 스토리에 대한 연구는 대부분 인문학의 분야에서 이루어지고 있다. 인문학에서는 스토리를 창작하는 방법과 스토리에 대한 해석에 주로 초점이 맞추어져서 연구가 이루어지고 있다. 콘텐츠 산업의 핵심요소인 스토리를 창작하거나 해석하기 위해서는 스토리를 한눈에 보고 이해하거나 설명하기 위한 다양한 해석 방법과 시각화 방법이 필요하다. 따라서 본 논문에서는 스토리의 무대가 되는 공간 정보와 인물 정보가 함게 고려된 장면 그래프에 대한 연구를 제시하고 설명한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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