본 논문의 연구 목적은 게임 원작으로 만든 영화의 흥행 환경을 비교하여 게임 원작으로 만든 영화의 흥행 성공과 실패를 분석하고 좋은 게임원작 영화를 만드는 데 필요한 요소를 도출해내는 것이라고 할 수 있다. 구체적인 분석 콘텐츠는 <워크래프트: 전쟁의 서막>, <앵그리버드>, <툼레이더>로 게임을 리메이크한 영화의 구체적인 성공과 실패 요소에 대해 연구하였다. 연구를 통해 분석된 내용으로는, 관객층은 게임 팬층과 비게임 팬층으로 나누어 질 수 있고, 영화를 만들 때 양쪽에 대한 기대심리를 어떻게 반영하느냐가 영화를 만드는 중요한 요소라는 것이다. 또한 다른 주제관과 다른 스타일과 장르의 게임을 영화로 리메이크시 천편일률적인 동일한 방식으로 만들 수는 없고 융통성 있는 다양성과 매니지먼트가 필요하다. 무조건적인 게임의 시나리오 화나 영화의 게임전환은 대중에게 인기를 얻을 수 없으며 구체적인 타겟 대상 관중에 대한 분석이 매우 중요하다고 할 수 있다.
본 연구는 신호이론을 기반으로 디지털 클래식 음원의 흥행 성과에 영향을 미치는 요인에 관한 탐색적 실증분석을 진행하였다. 이를 위해 국내 음원 플랫폼 '지니'가 제공하는 클래식 주간차트를 활용하여 2020년 3월~2020년 10월까지(35주)의 기간 동안 차트 100위 내에 진입한 297개의 음원을 표본으로 설정하였다. 본 연구에서는 소비자들의 클래식 청취 선택에 영향을 줄 수 있는 신호로 아티스트의 수상 경력, 아티스트의 방송콘텐츠 연계, 클래식 음원차트 첫 주 상위권 진입, 기획사의 역량, 클래식 음악 레퍼토리의 대중성을 설정하여 이들이 해당 클래식 음원의 차트 상주기간에 미치는 영향을 통계적으로 검증하였다. 검증 결과, 아티스트의 방송콘텐츠 연계 여부와 클래식 음원차트 첫 주 상위권 진입 그리고 클래식 레퍼토리의 대중성이 클래식 음원의 차트 흥행에 긍정적인 영향을 미친 것으로 나타났다. 반면에 아티스트의 수상 경력과 기획사의 역량은 클래식 음원의 차트 흥행에 유의한 영향을 미치지 못했다. 본 연구는 경영학적 관점으로 수행된 클래식 음원의 흥행요인에 관한 최초의 실증적 연구로서 이후 클래식 관련 후속 연구에 기여할 수 있을 것으로 기대된다
문화적 할인은 할리우드 영화가 해외 관객의 수용자의 문화적 취향에 따라서 수용이 다르게 나타남을 강조하고 있다. 이와 같은 이해를 바탕으로 이 연구는 한국 내에서 할리우드 영화의 수용이 장르별로 어떻게 다르게 나타나는 지를 분석하였다. 분석대상은 2008년부터 2010년까지 미국에서 1백만 달러 이상의 흥행실적을 거둔 할리우드 영화이며, 이들 영화 중 한국에서 개봉된 영화의 비율 및 흥행성과 등을 중심으로 장르별 수용이 어떻게 차별화되는 지를 고찰하였다. 분석결과를 보면, 할리우드 영화가 한국에서 개봉된 비율은 59.6%이며, 평균보다 낮은 비율로 개봉된 장르는 코미디(46.2%)와 다큐멘터리(20%)뿐이었다. 제작비와 장르의 특성을 고려하면, 할리우드 영화 중 제작비 투자가 많은 장르의 경우 한국 내 개봉비율 또한 높게 나타났다. 또한 미국에서의 흥행실적이 높을수록 한국에서도 흥행실적이 높게 나타나며, 제작비 투입이 높을수록 1개의 영화에 다양한 장르적 요소를 포함하여 제작하는 복합장르화 현상이 발견되었다. 이와 같이 제작비, 미국에서의 흥행실적, 복합장르화 등의 영향력을 통제할 때 할리우드 영화의 수입 후 수용자 수준에서는 문화적 할인이 흥행성에 미치는 효과가 통계적으로 유의미한 나타나지 않았다. 연구의 의의와 한계가 같이 논의 되었다.
본 논문은 한국 영화시장을 중심으로 '흥행의 스크린 탄력성'을 배급사 그룹별로 비교하고, 이를 통해 영화의 상영 스크린 배분에 있어서 배급사간 유의한 차이가 있는지를 실증적으로 파악하고자 한다. 2014~2015년 동안 한국 영화시장에서 개봉한 전국관객 수 100만 명 이상의 흥행영화 94편의 주차별(weekly) 흥행 성적 및 스크린 수 등의 자료를 사용하여 패널분석을 실시하였고, 추정에는 설명변수의 내생성을 고려한 하우스만-테일러 추정량을 사용하였다. 분석결과, 헐리우드 직배사(워너브라더스 등), 수직결합 배급사(CJ E&M, 롯데엔터테인먼트), 비수직결합 국내 배급사(쇼박스, NEW)순으로 영화의 스크린 탄력성이 작게 나타났다. 이는 직배사와 수직결합 배급사 영화의 경우 상대적으로 관객 수 대비 더 많은 스크린에서 상영됨을 의미한다. 분석 기간 동안 배급사의 흥행성과가 헐리우드 직배사, 수직결합 배급사, 비수직결합 국내 배급사 순으로 높았다는 점을 고려할 때 이러한 결과는 배급사의 흥행 스크린 탄력성이 흥행성과로 표현되는 배급사의 시장성과와 관련 있음을 시사한다. 즉, 전반적인 시장성과가 좋은 배급사 영화일수록 관객 수 대비 더 많은 스크린에서 상영될 가능성이 높아진다. 수직결합 배급사의 경우, 스크린 탄력성이 더 작게 나타나는 배경이 계열 극장을 가지고 있다는 조직적 특성 보다는 시장성과가 비수직결합 배급사에 비해 더 좋았다는 점과 관련 있을 가능성이 있다.
TV 드라마 한 시즌 제작에 최소 수십 억 원이 투입되지만 투자 대비 효과 예측은 쉽지 않으며 참여 인력의 중요성에도 불구하고 그들에 대한 적절한 평가지표는 아직 존재하지 않는다. 그 동안 콘텐츠 평가지표로 널리 사용되어온 시청률 절대 수치는 지속 감소하고 있지만 대체할만한 지표는 아직 없는 상태다. 본 연구에서는 시청률 절대 수치가 아니라 개별 드라마 시청률 간 상대적 우위를 반응변수로 하고, 드라마 참여 인력이 과거에 획득하여 축적한 상대적 우위를 계량 능력지표화 하여 설명변수로 설계함으로써 드라마의 상대적 흥행성을 예측하는 모형을 개발하였다. 예측 모형으로는 다양한 머신러닝 알고리즘을 활용하였고 예측 성능을 높이기 위해 기존 연구에서 유용한 것으로 판명된 설명변수를 추가하여 조합하였다. 결과적으로 본 연구에서 설계한 설명변수와 기존 연구의 설명변수로부터 최적의 조합을 탐색하여 구축한 예측 모형은 84%의 높은 정분류율로 우수한 예측 성능을 보여주었다. 이렇게 본 연구에서는 TV 드라마 참여 인력 능력지표와 시청률을 활용하여 콘텐츠의 상대적 흥행성을 예측함으로써 콘텐츠 산업 전반 투자 효율화와 활성화를 촉진하려 한다.
본 논문은 한국 영화 산업의 의사 결정자들이 온라인상에서의 영화의 흥행을 극대화할 수 있도록 지원하는 데 도움을 주고자 역대 박스오피스 영화를 수집하여 영화를 유형별로 군집화하고, 유형별 온라인 박스오피스를 예측하는 모델을 제시한다. 이를 위해 먼저 다양한 특성을 고려하여 영화의 흥행 요인을 식별하고, 계산 효율성을 고려하여 특성 차원을 줄인다. 다음으로 영화의 유형을 체계적으로 분류하고, 유형별 온라인 박스오피스를 예측하며 흥행에 이바지한 요소를 분석한다. 이때, AutoML (Automated Machine Learning) 기법을 활용함으로써 다양한 기계학습 알고리즘을 자동으로 구성하고, 문제에 최적화된 알고리즘을 선택함으로써 여러 알고리즘을 쉽게 시도 및 선택한다. 이를 통해 정보화된 판단을 내릴 수 있는 기반을 제공하고, 영화 산업의 더 나은 성과를 도모하는 데 이바지할 것으로 기대할 수 있다.
본 논문은 좋은 원작의 만화나 웹툰이 흥행에 그다지 성공을 거두지 못하고 있는 상황에서 웹툰의 영화화 중 최고의 흥행 스코어를 기록한 <은밀하게 위대하게>가 어떤 시각적 구성요소를 통해 영화관객을 매료시켰는지, 즉 웹툰과 영화에서 표현되는 시각적 텍스트 분석을 통해 이미지의 유사성을 검토하고자 한다. 이러한 논의는 우선적으로 웹툰과 영화의 싱크로율, 즉 이미지의 유사성에서 기인한 흥행성과의 의미를 도출하고자 한다. 또한 오늘날 웹툰의 영화화가 활성화되고 있는 시점에 그간 흥행의 부침을 겪은 웹툰의 영화화가 일시적인 유행이 아니라 지속가능한지에 대한 물음에 답을 구하고자 한다. 이를 위해 본 연구는 원작 웹툰과 영화화된 <은밀하게 위대하게>의 시각적 구성요소를 비교 분석하여 매체변형에 대한 의미와 가치 그리고 중요성을 제시하고자 한다. 주로 웹툰의 시각적 구성요소와 영화적 요소의 표현형식이 일치하고 있는 장면연출과 칸과 칸의 전환, 그리고 색채와 톤을 위주로 하여 분석할 것이다. 구체적인 구성요소는 화면의 크기, 움직임, 색상과 톤, 배경과 상황, 공간구도와 심도, 콘트라스트, 표현방식과 배열방식으로 텍스트를 나누어 웹툰과 영화의 시각적 표현 방식을 상호 비교한다.
최근 다큐멘터리 영화의 대중적 성공작들이 나타남에 따라 그 요인에 대한 관심이 대두되고 있다. 이에 본 연구는 보편적 메시지로 대중성을 확장한 <님아, 그 강을 건너지 마오>와 강한 정치적 메시지를 담은 <두 개의 문>의 사례를 통해 다큐멘터리 영화의 흥행요인을 규명하고자 했다. 이를 위해 Litman and Kohl(1989)이 제시한 영화 흥행요인 구분인 창조적 영역, 배급유통영역, 마케팅 영역을 기준으로 두 영화의 제작, 배급 담당자들의 인터뷰를 기반하여 사례분석을 이루었다. 분석결과, 강렬한 인물이나 사건 등의 실화 소재, 영화의 참신한 시선과 메시지, 영화적 완성도, 영화성격에 맞는 배급전략, 시의적 시기에 상영, 적절한 홍보, 광고 전략이 두 영화의 공통된 흥행요인임을 확인할 수 있었다. 이외에도 <님아, 그 강을 건너지 마오>는 민간투자로 인해 배급과 마케팅 비용이 풍부했던 점과 와이드릴리즈배급전략이 유효했고, <두 개의 문>은 정부의 개봉지원과 그리고 참여관객이라는 특수한 요인이 흥행에 영향을 미쳤음을 알 수 있었다. 이와 같이 본 연구는 다큐멘터리 영화의 흥행 요인을 규명하고, 이에 따른 전략적 작용에 대한 방안을 구체적으로 도출함으로써 다큐멘터리 영화의 대중화를 위한 시사점을 제시하고자 했다.
한국 영화의 배급은 CJ E & M, 롯데, 쇼박스, NEW의 4대 메이저 배급사를 통해서 이뤄지고, CJ CGV, 롯데 시네마, 메가 박스의 3대 멀티플렉스를 통해서 관객에게 선보인다. 2009년부터 2014년까지 배급된 한국영화 538편수 중에서, 이들 4대 배급사는 290편을 배급하여 배급점유율은 53.9% 이나 관객점유율은 85.74%를 차지한다. 나머지 248편을 배급하여 배급편수의 46.09%를 차지하는 4대 배급사 이외의 기타배급의 형태는 14.26%의 관객점유율을 가지고 있는 현실이다. 4대 배급사 중에 CJ와 롯데는 배급과 극장 사업을 함께 가지고 있다. 멀티플렉스와 와이드 릴리스 전략, 4대 메이저 배급 회사와 3대 멀티플렉스 체인의 독과점의 영향으로 한국 영화 흥행의 양극화 현상은 심화되고 있다. 작품수, 동원 관객 수, 상영 스크린 수, 상영 횟수, 좌석 확보수 등의 척도에서 기타 배급사의 영화들은 각 흥행순위 구간에서, 모든 척도의 평균값보다 낮은 수치를 보였다. 유일한 예외는 작품수로 기타배급은 흥행순위 중간 40%구간에 61편, 하위50%구간에 186편이 위치하고, 상위2-9%구간에는 1편, 상위 1%구간에는 작품이 없다. 하위50%구간의 기타배급 영화의 좌석점유율은 동일구간의 4대 배급사 영화의 좌석점유율이나 평균점유율보다 높은 최고로 16.83%를 기록한다. 기타배급의 이러한 열악한 상황은 해가 갈수록 점점 악화되어서, 우리나라 흥행 양극화의 심화를 가져오고 있다. 이러한 상황을 벗어나고자 하는 몸부림과 VOD 시장의 활성화는 1980년대 VCR 의 등장과 함께 활성화된 에로영화의 유행을 다시 가져왔다. 스크린점유율과 더불어서, 상영점유율을 통해서 우리나라 영화시장 경쟁의 공정성을 주시하고, 새로운 배급채널과 플랫폼에 대한 연구가 필요하다.
공연예술 기관에서의 공연에 대한 흥행 예측은 공연예술 산업 및 기관에서 매우 흥미롭고도 중요한 문제이다. 이를 위해 출연진, 공연장소, 가격 등 정형화된 데이터를 활용한 전통적인 예측방법론, 데이터마이닝 방법론이 제시되어 왔다. 그런데 관객들은 공연안내 포스터에 의하여 관람 의도가 소구되는 경향이 있음에도 불구하고, 포스터 이미지 분석을 통한 흥행 예측은 거의 시도되지 않았다. 그러나 최근 이미지를 통해 판별하는 CNN 계열의 딥러닝 방법이 개발되면서 포스터 분석의 가능성이 열렸다. 이에 본 연구의 목적은 공연 관련 포스터 이미지를 통해 흥행을 예측할 수 있는 딥러닝 방법을 제안하는 것이다. 이를 위해 KOPIS 공연예술 통합전산망에 공개된 포스터 이미지를 학습데이터로 하여 Pure CNN, VGG-16, Inception-v3, ResNet50 등 딥러닝 알고리즘을 통해 예측을 수행하였다. 또한 공연 관련 정형데이터를 활용한 전통적 회귀분석 방법론과의 앙상블을 시도하였다. 그 결과 흥행 예측 정확도 85%를 상회하는 높은 판별 성과를 보였다. 본 연구는 공연예술 분야에서 이미지 정보를 활용하여 흥행을 예측하는 첫 시도이며 본 연구에서 제안한 방법은 연극 외에 영화, 기관 홍보, 기업 제품 광고 등 포스터 기반의 광고를 하는 영역으로도 적용이 가능할 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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