Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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2020.11a
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pp.290-293
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2020
라디오 방송은 무선 통신 매체로써 가장 오래된 방송 역사를 가지고 있다. 최근에는 다매체의 등장과 인터넷의 발달로 위상이 과거에 비해 추락하였다. 하지만 다양한 매체 속에서도 라디오가 가지는 특수성이 있음은 분명한 사실이다. 따라서 이에 대한 청취자들의 수요가 꾸준히 존재하기에 본 논문에서는 라디오만이 갖는 오디오의 특성을 살려 청취자들의 흥미를 유발할 수 있는 멀티 채널 오디오 시스템을 제안한다. 이를 통해서 기존의 라디오 시스템에서 탈피하여, 청취자들이 선택적으로 오디오를 청취하는 시스템을 구축하고자 한다.
Journal of the Korean Society for information Management
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v.34
no.3
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pp.179-207
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2017
The purpose of this study is to analyze the effects of cognitive developmental stages on library behaviors, reading tendency and perception on the library of the elementary students. For this study, a cognitive development tests and a questionnaire survey was conducted with students in their fourth and sixth grades in three elementary schools in Seoul and statistical analysis was carried out with the survey data. As a result, sixth grade students with the higher cognitive development had more requests for library information services than fourth grade students did. However, sixth grade students use library less and preferred to focus on the books for fun and personal interests, comparing with the fourth grade students. Their high level of cognitive development did not always have a positive effect on library behaviors and reading tendency. In addition, perception on the library of sixth grade students was lower than that of fourth grade students and it was influenced by library behaviors and reading tendency. It was also influenced positively by frequent use of library, active support by librarians and reading curriculum-related books. Based on the analysis, it is suggested that school library service should be provided based on the development stage of the upper grades of elementary students.
Journal of Korean Home Economics Education Association
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v.26
no.1
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pp.119-134
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2014
This research looks at the effects of portfolio-based lessons to help female middle school students understand and develop their self identity, and to examine the influence of various factors within the school and home environment. The participants were 256 female middle school students in Gangneung-si, Gangwon-do and the analysis was done using the SPSS/WIN 12.0 program. The 6 portfolio-based teaching lessons were made with the aim of developing each subordinate scope in every module for development of self-receptiveness, uniqueness, closeness, tendency of planning the future, and independence. Results of the pre and post-test revealed that scores of self-receptiveness and uniqueness increased. Content analysis revealed that the students pursued their talents and interests through the portfolio activities, and made specific plans for their future careers. In sum, the results demonstrate that the students became specifically and systematically concerned about their future career. The results of hierarchical regression showed that self-receptiveness developed when their parents' attitudes were not rejecting and their peer relationships were positive. Uniqueness was shown to develop as the fostering attitudes of parents were receptive. Closeness developed as fostering attitudes of parents were receptive and as their relationships with peers were positive. The students' tendency to plan the future developed as fostering attitudes of parents were receptive and as their relationships with teachers were good, and independence was shown to develop as the fostering attitudes of parents were not rejecting. Results of a two-year follow-up study appeared that self-receptiveness scores decreased as time passed, so students had highest scores in their first year and lowest scores in their third year. Scores of uniqueness, tendency of planning the future, and identity increased in the students' second year and then remained steadily afterward.
As computer technology is in progress and many educational methods have been emerged, web-based cooperative learning and educational games have gained a lot of interests. Some cooperative learning systems and game-based educational systems have been suggested, but few cooperative learning systems use games. This paper builds a new web-based cooperative learning system using games that enables learners to actively participate and have high interests in learning. In our system, cooperation study is performed in each group and a group member competes with other group members using games. A crossword puzzle game is adopted because of ease to use and fit with cooperative learning scenarios. Our suggested system is implemented and used by two classes of high school students to evaluate this system. The experimental results show that our system effectively improve students' learning interests and increase their academic achievement.
Traditional music education for infants is the most important step of forming human knowledge. Since their rapid development of intelligence and emotion has an educational value not only it improves the human knowledge but also it makes infants understand the unique emotion of Korean people. Under the several circumstances, however, we have no enough contents for traditional music education. Thus, by researching and analyzing the existing educational contents and complementing them properly for multimedia environment as a form of animation, we perform a series of experiments to infants who are attending to the kindergarten with interactive animations which are familiar with infants. Infants become interested in the contents and after the lesson of the short bamboo flute content, they show the clear improvements for the playing on a musical instrument. This proves that the Korean music educational content realized with animation can be an alternative plan to improve the educational effect by causing enjoyment and interest of infants.
Journal of The Korean Association of Information Education
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v.11
no.2
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pp.195-203
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2007
Together with the development of ubiquitous computing technology and robot technology, intelligent type robots are being utilized in many areas and the range is expected to become wider and wider. Among many service robots, the educational robots are being diversely studied in the field with the concept of r-Learning. Presently, teaching assistant robots require a lot of HRI studies prior to their practical use in the very near future and are not sufficient yet. Especially, the reactions of students based of the styles of robots (e.g. serious robot, playful robot) are very important in producing robot contents but there has been no case study on them. Therefore, in this study, the appearance of the IROBI was changed to become a teaching assistant robot and was used to test and compare elementary school students' interest, achievement and concentration depending on the styles of robot (playful, serious). The results showed that the interest was high in the group that had studied with the playful robot. The achievement however, did not show significant relations with the style of robot and that the concentration was high in the group that had studied with the serious robot.
With the appearance of the Internet and the development of the World Wide Web, web-based education has made individual and selective learning centered on students in cyberspace available at any time and anywhere. In this paper, we design and implement courseware for a web-based 4th-year elementary school mathematics course. In order to make it as student-centered as possible, the courseware adopted learning activities using various Flash animation and design methodology to enhance students' interest to complete all parts of the course. When we gave our WBI courseware to 4th-year elementary school students to use, their achievement in the subject was greater than a group who studied with the traditional course. The results of the question investigation of the experimental group showed a positive reaction and increased educational achievements in the fields of comprehension, interest, convenience and reflection on self-directed learning.
Proceedings of the Korea Society of Mathematical Education Conference
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2006.04a
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pp.25-37
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2006
영재를 위한 수학교육은 우리의 당면과제 중 하나이다. 능력 있는 학생들의 학습이 속진에 한정되는 것 보다는 심화자료 및 수학적 소프트웨어와 함께 하는 것이 더 의미 있을 것으로 기대된다. 본 연구는 스프레트쉬트를 사용한 수학적 아이디어의 탐구에 관한 것이다. 다음에 대해 논의하기로 하겠다. i) 스프레드쉬트는 비전통적이면서도 이용이 용이하며, 수학적 통찰을 위한 매개물이다. ii) 풍부하고, 흥미릅고, 가치있는 수학적 주제에 대해 스프레드쉬트를 이용할 수 있다. iii) 스프레드쉬트를 사용하여 학생들이 수학적 아이디어에 대한 흥미를 고취시킬 수 있다. iv) 스프레드쉬트는 학생들에게 그들의 창의적인 시각화 기술을 공개할 기회를 줌으로써 수학에 대한 폭넓은 도식적 이해를 제공한다. v) animation을 포함한 스프레드쉬트 도식들의 적절한 사용은 유익하면서도 흥미롭다. vi) 학생들은 일상생활에 나타나는 수학의 흥미로움을 발견할 것이다. vii) 교사는 지금의 지도방식에 스프레드쉬트를 통합할 수 있다. 특히 스프레드쉬트는 다음과 같은 면모도 가지고 있다. i) 창의적인 수학적 스프레드쉬트 모델들의 실제 과정들이 그 자체로써 수학적 개념발달에 이용될수 있다. ii) 스프레드쉬트 모델은 심화된 주제의 탐색을 위한 의미 있는 탐구과제를 제공한다. iii) 스프레드쉬트는 현장에서 사용되는 실제적 수학 도구이다. - 과학자나 공학도들의 사용도 증가되고 있다. 이것의 사용은 학생들이 현장에서 사용할 기술을 취득하게 할 수 있고, 같은 컴퓨터의 소프트웨어를 사용하는 가족의 대화 수단이 되기도 한다. 본 연구에서 우리는 스프레드쉬트의 4가지 실증적 예를 들어 보겠다. 또한 다른 영역에서 발전된 스프레드쉬트 모델의 몇 가지 도식적 산출물도 포함 할 것이다. 우리는 가장 대중적인 스프레드 쉬트인 Microsoft Excel 프로그램을 사용하였다. Excel의 수행과 Excel 연산의 설명을 담은 CD와 함께 다양한 사례들에 대한 논의는 (8)을 참고하기 바란다. 본고에서는 graphic animation 기술, 스크롤바의 사용을 간단하게 개괄하겠다. '동적형상들(movies)'를 만들 수 있는 간단한 매크로의 사용 등의 내용들은 각 자료를 사용할 수 있는 Excel 파일의 예와 함께 [1]과 [8]에 설명하였었다. 많은 인쇄물과 on-line 참고문헌, 매체자료들도 함께 제공하였다.
모바일 IT와 무선인터넷의 발달에 따라 디지털 컨텐츠를 담는 뉴미디어로서의 휴대폰의 가능성은 점차 확대되고 있으며, 모바일 컨텐츠 시장도 급속도로 성장하고 있다. 무선인터넷의 발달은 유선 인터넷 컨텐츠를 무선으로 확장하게 하였으며, 장소기반 관광 정보 (Location Based Information) 서비스가 우선적으로 구축되고 있다. 그러나, 현재 모바일 기기로 서비스되고 있는 대부분의 관광정보는 관광지에 대한 간단한 설명, 교통편, 숙박, 음식점 등 매우 실용적이고 일반적이어서 편리하긴 하지만, 그다지 사용하고 싶은 매력은 없는 정보에 그치고 있다. 본 연구는 기술적으로 진화하고 있는 유비쿼터스 도시 환경에서 모바일을 활용하여 어떠한 새로운 형태의 관광 컨텐츠가 가능해질 수 있을까 하는 질문에서 출발하였다. 본 논문은 정보통신연구 진흥원의 지원을 받아 진행했던 지역의 역사, 문화 정보 전달을 위한 모바일 투어 게임 "타임트렉" 프로토타입 개발에 관한 리서치, 컨셉, 프로세스를 정리한 것이다. "타임트렉" 프로젝트에서 추구했던 방향은 문화적, 역사적으로 중요한 장소를 투어하면서 모바일 미디어를 활용하여 보다 깊은 역사, 문화 정보를 새롭고 재미있는 방법으로 전달하고자 하는 것이었다. 특히, 사용자의 보다 적극적인 참여와 흥미유발을 위해 시간여행 능력을 가진 탐정이 과거로 시간여행을 통해 사건을 해결하는 롤플레잉 스토리 기반 게임과 물리적 장소에서 답을 찾아야 하는 오프라인 퀘스트 게임의 형식을 포함하는 모바일 투어 게임형태로 구축하였다. 이렇게 함으로써 관광객들에게 보다 그 장소에 대해 알고 싶어 하는 흥미를 유도하고 투어를 완료하게 유도함으로써 만족스럽고 새로운 관광 경험을 제공하는 것을 목적으로 하였다. 새로운 타입의 모바일 관광서비스의 프로토타입 개발에 있어 중점을 두었던 부분은 역사적으로 중요한 장소를 워킹 트레일로 구성하고 그 장소가 가지는 기본적인 문화, 역사적 정보에 오락적 요소(스토리와 게임 요소)를 자연스럽게 혼합하여 흥미로운 컨텐츠를 만들는 것이었으며, 또한 모바일이 가진 위치기반 서비스 기능을 활용하여 효과적으로 컨텐츠를 적재적소에 제시하는 인터페이스 구현에 중점을 두었다. 논문에서는 먼저, 기존의 국내외 모바일 관광정보서비스의 사례 및 연구 동향을 분석하고, 이에 따라 설정한 "타임트렉" 프로젝트의 방향성과, "타임트렉" 프로젝트에서 개발했던 프로토타입에 대하여 요약, 설명하였으며, 사용자 테스트 과정을 기술하였다. 그리고 마지막으로, 시장 세분화에 따른 관광 정보 서비스의 엔터테인먼트화 전략에 대해 논의하였다. 본 연구에서 시도했던 지역의 역사, 문화 관광을 위한 LBS 모바일 기술과 스토리, 게임 등 엔터테인먼트 요소의 결합은 관광객들에게 새로운 형태의 즐거운 관광 경험을 창출할 수 있으며, 관광 산업과 모바일 컨텐츠 산업의 결합이라는 새로운 접근의 장을 개척할 수 있을 것이다.
Proceedings of the Korea Society for Industrial Systems Conference
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2002.06a
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pp.417-424
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2002
컴퓨터는 인간의 모든 꿈과 희망을 실현시켜 줄 수 있는 마법상자는 아니다. 정보화 시대라고 일컫는 현재, 정보의 가치를 더해주는 컴퓨터의 중요성은 날로 커지고 있는 반면 인간의 존엄성은 경시되고 있다. 많은 사람들은 요즘 사회가 커다란 도덕적 위기에 빠졌다고 걱정하지만 컴퓨터 사용과 관련된 윤리적 문제에 대해서는 심각하게 느끼지 못하고 있는 것 같다. 정보통신 기술의 발달에 따라 새로운 교육의 필요성이 대두되고 있다. 기존의 전통적인 교육방식에서 사이버 윤리 교육은 교과서 중심의 단편적인 교육이었기 때문에 학습자의 흥미를 유발하지 못하였으며, 교육자와 학습자의 상호작용이 부족하여 사이버 윤리 교육의 효과가 미흡하였다. 정보통신 기술의 발달에 따라 새로운 교육의 필요성이 대두되고 있다. 기존의 전통적인 교육방식에서 사이버 윤리 교육은 교과서 중심의 단편적인 교육이었기 때문에 학습자의 흥미를 유발하지 못하였으며, 교육자와 학습자의 상호작용이 부족하여 사이버 윤리 교육의 효과가 미흡하였다. 이런 관점에서 본 논문은 정보통신 시대가 수반하고 있는 사회적 영향력과 윤리적 이슈들에 대하여 좀더 교육적인 측면으로 접근해 윤리교육의 현황과 문제점, 그리고 체계적인 확산방안에 대해 살펴보았다. 본 논문에서는 사이버공간에서 윤리 교육을 받는 청소년들을 중심으로 그들에게 새로운 윤리교육의 한 형태인 사이버공간에서 관련된 문제들을 교육적인 측면으로 해결할 수 있는 방안을 제시하고자 한다. 그러나, 무엇보다 우리가 명심해야 할 것은 인간의 존엄성은 그 어떤 이유를 막론하고 존중되어야 한다는 사실이다. 검증되지 않은 스토리 보드에 의한 저작 단계로 바로 돌입하고 있는 것이 한국의 실정이라 하겠다. 따라서 본 프로젝트에 의해 개발 된 교수 설계 도구는 교육/학습 컨텐츠의 품질 보증을 위한 방법론인 교육 공학의 체제적 교수 설계 이론 Model (Instructional System Design Model), 특히 그 중에서도 이 분야의 사실상의 표준 이론(de facto standard)인 Dick & Carey 교수와 Gagne 교수의 인지주의 ISD Model을 기반으로 정교한 교수 설계와 코스 맵 설계를 가능하게 함으로써 학습 컨텐츠의 품질 보증 활동을 지원 할 수 있는 도구로 개발하였다. 특히 Linux 기반에서 PHP로 개발 함으로써 Platform에 구애받지 않은 사용 환경을 구현 하였으며 향후 많은 e-Learning Platform에 교수 설계 모듈로 장착 함으로써 기존의 e-Learning Platform들의 가치를 높일 수 있는 계기가 될 것으로 생각한다.실징후를 파악하는데 그치지 않고 부실의 원인을 파악하고 이에 대한 대응 전략을 수립하며 그 결과를 측정하는데 활용될 수도 있다. 따라서 본 연구에서는 기업의 부도예측 정보 중 현금흐름정보를 통하여 '인터넷기업의 미래 현금흐름측정, 부도예측신호효과, 부실원인파악, 비즈니스 모델의 성격규정 등을 할 수 있는가'를 검증하려고 한다. 협력체계 확립, ${\circled}3$ 전문인력 확보 및 인력구성 조정, 그리고 ${\circled}4$ 방문보건사업의 강화 등이다., 대사(代謝)와 관계(
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[게시일 2004년 10월 1일]
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