Journal of the Korea Academia-Industrial cooperation Society
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v.10
no.1
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pp.104-109
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2009
This paper designed 3D animation in consideration of young children's characteristics to stimulate their interest and to be more understandable to them. It was also confirmed that, using the 3D animation software, young children came to recognize the problem of environment pollution and developed desirable attitude and behavior fur protecting the environment. Furthermore, this paper suggested the derection of systematic environmental education at kindergartens and other early childhood education institutions using the developed 3D animation software as a leaching material.
Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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2012.05a
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pp.414-416
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2012
정보통신 기술의 발달은 학습 환경에도 많은 변화를 가져왔다. U-learning을 비롯해 많은 학습 방법들이 과거의 제한된 장소에서의 학습이 아닌 언제 어디서든 자유롭게 학습할 수 있는 환경을 제공하고 있다. 본 연구에서는 QR-Code와 U-learning을 이용해 학습자들이 시공간의 제약 없이 학습 할 수 있는 환경을 학습의 장인 학교에 접목시켜 스마트 러닝이 가능하도록 하였다. 학습자들의 흥미를 이끌어내어 원하는 장소에서 원하는 시간에 언제든지 학습이 가능하도록 하여 학습 능력 향상을 기대하고 나아가 자기 주도적 학습에 도움이 될 것으로 기대된다.
Journal of Advanced Marine Engineering and Technology
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v.21
no.2
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pp.101-107
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1997
고전제어와 현대제어의 이론을 선형제어론을 중심으로 각각의 특징을 간략히 살펴보았다. 21세기의 문턱에 서 있는 현재, 과학의 발전은 급진전하고 있음은 주지하는 바이며, 이러한 시점에서 천학비재한 필자가 제어계의 미래를 전망한다는 것은 대단히 어려운 일이지만, 현재 상황으로 볼 때 짧은 기간의 미래에는 강인성에 중점을 둔 제어기의 설계에 관한 연구가 계속 되어지리라고 본다. 그리고 컴퓨터 기술의 발달과 더불어 복잡한 제어 알고리즘도 쉽게 실현될 수 있으므로 뉴럴네트워크 및 인공지능에 의한 제어 기술도 크게 발전될것으로 생각된다. 한편 일반적인 제어기의 설계 순서는 대상으로 하는 플란트의 동특성을 고려하여 플란트를 수학적으로 모델링하고, 모델링된 공칭모델을 기초로 하여 제어기를 설계한 다음, 시뮬레이션 및 실험을 통하여 설계된 제어계의 타당성을 검토하여 불만족스러운 경우는 제어계를 재설계하거나, 나아가 모델링을 다시 하는 것이 통상적으로 이용되어온 설계 순서였다. 이 경우는 플란트의 모델링 과정과 제어기 설계 과정이 완전히 독립적으로 이루어졌다. 그러나 최근 모델링과 제어기 설계의 불가분(나눌수 없음) 성이 제기되면서, 시스템의 동정(identification)과 보상기(compensator)의 통합화 설계기법이 제안되고 있으며, 앞으로 이 연구 테마도 흥미있는 한 분야가 될 것으로 생각된다.
대부분의 수학 수업이 알고리즘을 숙달시키고, 기계적으로 익힌 절차에 의해 정답을 맞추는 것에 중점을 두어 왔기 때문에, 학생들은 수학은 딱딱하고 어렵고 재미없는 과목이라는 인식을 많이 하고 있다. 그러나, 수학 수업에서 수학 교구의 조작 활동을 한다면 수학적인 흥미를 유발할 수 있을 뿐만 아니라 추상과 형식적인 수학으로의 발달을 돕고 학생들이 활동적으로 수업에 참여할 수 있게 된다. 이러한 맥락에서 제 7차 교육과정의 '도형'영역에서는 조작 활동을 통한 자기 학습능력 개발에 중점을 두고 주위의 실제 생활에서 볼 수 있는 사물을 관찰하여 그 성질을 추상해 낼 수 있도록 구체적인 교구를 이용하는 조작 활동을 강조하고 있다. 본 연구에서는 이러한 관점에서 정규 수학 수업이 아닌 일선학교의 클럽 활동 시간을 이용하여 학생들이 수학 교구를 충분히 조작하고 활용할 시간을 제공하며, 학생들이 수학 교구의 조작 활동을 통한 클럽활동이 학생들의 수학적 성향 및 능력 수준에 따른 도형 학습능력에 어떠한 변화를 미치는 지를 사례를 중심으로 논의하고자 한다.
놀이나 게임을 좋아하는 어린이들의 특성과 활동이 왕성한 초등학교 학생들의 발달 단계에 비추어 볼때, 놀이를 통한 수학학습은 효과적이고 흥미를 유발시킬 수 있으며 어렵고 딱딱한 과목에서 조금이라도 해방될 수 있을 것이라고 생각된다. 초등수학에 관한 구체적이고 실험적인 연구를 통하여 놀이 활동을 체계적이고 계획적으로 정리한 Skemp는 초등수학교육과 관련하여 활동 위주의 수업을 많이 하길 권하고 있다. Skemp 놀이 활동은 자투리 시간을 이용하여 학습을 보조하거나 재미로 해보는 종류의 놀이가 아니라 초등학교 교육과정의 전 요소를 학습할 수 있도록 체계적이고 의도적으로 짜여진 놀이 활동으로 모든 수학적 주제를 다루고 있다. 본 연구에서는 Skemp놀이 활동학습을 초등학교 5 ${\cdot}$ 6학년 특별보충반 아동들에게 적용하여 연산능력의 신장과 정의적 영역에 어떠한 영향을 미치는지 알아보았다.
정보 통신 기술의 발달과 학습자의 다양한 요구에 따라 온라인을 통한 웹기반 학습에 이어 휴대인터넷 (WiBro)과 UMPC (Ultra Mobile PC)를 비롯한 모바일 환경에서의 학습 시대가 열리게 되었다. 본 연구에서는 학습자의 특성을 고려하여 자기 주도적 학습 형태인 모바일 학습에서 학습자의 학습동기를 유발, 지속시키기 위한 방안으로써 Keller의 동기 유발 이론에 기초하여 학생들이 흥미를 잃지 않고 스스로 학습할 수 있도록 모바일 학습에 적합한 새로운 동기 모형을 제시하고자 한다. 본 동기 모형의 특징은 다음과 같다. 첫째, 교사들이 현장에서 이 모형을 바로 사용할 수 있도록 현실적이고 꼭 필요한 절차만 거치도록 하였다. 둘째, 다양한 평가 과정을 절차에 삽입함으로써 학습활동에 대한 보상과 강화를 학습중에 얻도록 하였다. 셋째, 개발된 콘텐츠를 수업안에 바로 적용시킴으로써 자연스러운 수업이 될 수 있도록 구성하였다. 넷째, 개별화에 중점을 두어 자기주도적인 학습이 가능하도록 하였다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2001.04b
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pp.664-666
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2001
학생들에게 흥미와 관심을 가지게 하면서 수학수업을 효과적으로 할 수 있는 방법론에 대한문제는 수학교육의 관심사중 하나이다. 그러나 실상 교사들이 현장에서 쉽게 이행할 수 있는 학습자료의 개발이나 그 활용은 미진한 상태이다. 본 연구에서는 아동들의 발달수준에 맞는 적절한 경험을 제공하여야 한다는 입장엣 수학적 힘을 기르기 위해 수준별, 개인별 수학학습에 바탕을 두고 학습자 중심의 학습능력을 키울 수 있는 웹 기반 게임형 초등 수학 학습 프로그램을 개발한다. 이 시스템은 학습자 진단평가로 학습자 수준을 판단한 다음 단계로 수준 결과에 따라 Story 학습을 통하여 단계별 학습내용의 기본원리를 설명한다. 그 다음에는 story학습에서 배운 기본원리를 응용하여 학습할 수 있도록 설계된 게임학습을 하게 함으로써 학습자는 능동적인 학습참여와 다양한 수학적 사고를 육성시킬 수 있고, 보다 쉽게 학습목표에 도달할 수 있다.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2013.05a
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pp.17-18
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2013
UCR 로봇의 유아교육 현장 적용의 효과적인 접근 방법을 모색하고 유아발달에 적절한 콘텐츠를 제공하기 위해 UCR을 활용한 유아 동극 콘텐츠를 개발하여 적용해보았다. 만5세 유아 5명과 보육교사 1명에게 콘텐츠를 적용한 결과, 본 콘텐츠는 유아에게 흥미를 제공하고 유아의 지속적인 참여와 활동에 대한 집중도를 높이는 활동으로 평가되었다. 개발한 UCR 활용 동극 콘텐츠는 유아교육현장에서 로봇활용 교육의 새로운 모델을 제시할 수 있을 것으로 기대된다.
제어이론은 안정성판별을 중심으로 발달하여 왔으며 제어공학자체가 하나의 기술인 이상 안정판별법은 가능한 한 그 표현이 간단명료한 것을 요구하게 되었다. 과거에 연구되어 온 여러가지 안정판별법등은 즉 Routh 및 Hurwitz에 의한 방법, Nyquist 및 Michailov에 의한 방법 등, 정성적방법과 Bode 및 Nichols에 의한 방법, Evans에 의한 Root locus법, Bilharz 및 Frank에 의한 방법, Tsypkin 및 Bromberg에 의한 방법 등, 정량적인 취급방법 등이 연구발표되어 제어계통의 설허 및 해석에 이용되어왔다. 그러나 설계자들은 제어계통의 안정성판별에만 흥미를 갖는것이 아니라 안정도판별 즉 계통응답에 더 주의를 기우리게 된다. 특히 실시간응답에 대하여 명확한 해답을 요구한다. 본 고에서는 두개의 Parameter Plane Method의 기초를 다룬 것으로 특성방정식의 계수중에서 임의의 두개를 Parameter로 하는 것이며 과도해답 및 주파수응답을 요하는데 편리하나 임의의 두개의 계수만을 Paraweter로 하므로서 두개 이상의 Parameter가 존재하는 경우에는 부적당하다. 또한 우리나라에서도 시도된 바가 있다. 이와같은 것을 개선한것이 Siljak의 Parameter Plane Method이며 이것을 여기에 소개하고자 한다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2010.07a
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pp.463-466
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2010
본 논문에서는 녹색성장 시대의 교육용 로봇 활용방안을 제안한다. 산업이 발전할수록 늘어나는 에너지 소비에 인간은 많은 악영향을 받고 있다. 고갈되는 화석연료와 그에 따른 환경의 오염 때문이다. 대체에너지로의 변화가 이루어지고 있지만 급격히 바뀌기는 힘들다. 그래서 에너지를 좀더 절약해서 사용하려는 태도를 기르기 위해 교육용 로봇을 활용하여 지도하는 방법을 모색하고자 한다. 구체물을 사용하여 조작하는 것은 초등학생의 인지발달단계와도 맞물려 있으므로 흥미있게 주제에 다가서는 좋은 방법이 될 것이다. 하지만 이에 대한 관련 연구가 부족하여 앞으로 관련 교육과정 개발 및 교재 연구가 절실히 필요하다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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