Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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2015.07a
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pp.36-37
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2015
본 논문에서는 전시 공간에서 전시 콘텐츠를 그냥 지나치거나 적극적으로 상호작용하려 하지 않는 관람객의 관심과 흥미를 이끌어 내기 위하여 어포던스(affordance, 행위 유발성) 특성을 반영한 인터랙티브 아트 콘텐츠 설계에 관한 내용을 다룬다. 이를 위하여, 우선, HCI 나 인지심리 영역에서 다루고 있는 어포던스 이론을 고찰하고, 특히 전시 공간에 나타나는 어포던스의 요소를 연구한 기존 연구들 분석하였다. 이를 기반으로 사람들의 행동과 흥미를 유발 시킬 수 있는 전시공간에 적합한 어포던스 기반 멀티 모달 인터페이스 설계 방향을 제시하였다. 또한, 제시된 멀티 모달 인터페이스 설계 특성을 반영하여 터치 스크린을 이용한 멀티 모달 미디어 아트 콘텐츠를 설계 제작하였다.
Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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2003.11b
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pp.1043-1046
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2003
학습자 중심의 다양한 수업 방법의 모색을 시도하는 교육 여건에 부응하여 학습자로 하여금 학습 동기를 유발하고 학생들 스스로 해결해 나가는 자기 주도적인 학습 방법인 프로젝트 중심 교육법을 비주얼 베이직 수업에 적용하여 프로젝트를 완성해 가는 과정을 통해 문제 해결력을 신장시키고자 한다. 그래서 상호작용이 가능한 멀티미디어 교육컨텐츠를 개발하여 학생들에게 흥미를 유발시켜 학습의 효과를 높일 수 있는 방안이 마련되어야 한다. 본 논문에서는 최근 웹 저작 도구로 알려진 FLASH와 PHOTOSHOP 프로그램을 이용하여 정지화면인 교육컨텐츠와 차별성을 두어 애니메이션의 적극적인 활용으로 학습자의 흥미와 집중력을 유도하고 컴퓨터와 학습자 사이의 상호작용 가능한 프로젝트 중심 교육의 비주얼 베이직 교육컨텐츠를 설계 및 구현한다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2000.04b
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pp.678-680
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2000
교육은 학습자의 타고난 재능을 최대한 계발시키는 것에 목적이 있다. 이를 위해서는 개개인에 최적화된 학습시스템이 필요하다. 본 논문에서는 수준별, 개인별 수학학습을 도와 자기주도적 학습능력을 키울 수 있는 시스템을 web상에서 개발하여 구현하고자 한다. 기존의 Web에서 제공되는 수학학습을 살펴보면 텍스트 위주의 설명, 단순한 문제를 제공하고 정, 오답의 결과만을 제시해 주는 형태가 많다. 그러나 본 시스템은 학생들의 흥미와 학습동기를 유발시키기 위해 동영상과 음성 등의 멀티미디어 자료를 이용하여 학습내용을 전개하도록 구성하였다. 또한 평가문항은 진단평가를 통해 수준을 분석받고 수준별 평가 문항으로 다운로드 받을 수 있도록 설계하였다. 이 시스템은 다양한 멀티미디어 자료의 제공으로 학습자의 학습동기와 흥미를 유발시키고 수준별 학습을 가능하게 하여 학습 성취감을 증가시킬 수 있다. 그리고 학습자는 이 시스템을 통해 스스로 학습을 선택하고 진행하게 되어 자기주도적 학습능력을 신장시키게 된다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2001.04b
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pp.676-678
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2001
언어는 모든 교육에서 중요한 역할을 담당하므로 국어 교과목은 교육의 기본 목표인 언어사용의 신장을 위해서 중요하게 다루어지고 있다. 언어발달을 위한 국어 교육활동은 듣기, 말하기, 읽기, 쓰기의 네 가지 영역에 기초를 두고 있으며 학생들의 흥미를 유발할 수 있는 쌍방향 멀티미디어를 이용하면 이러한 영역의 학습효과를 증가시킬 수 있다. 그러나 기존의 웹사이트의 개발 사례를 살펴보면 교과서 중심인 일방적인 제사만이 구현되어 있다. 따라서 본 논문에서는 흥미와 자발적인 참여를 유발하고 행동한 것에 대해 즉각적인 반응(Feedback)을 주는 애니메이션과 음성, 효과음, 높이, 학습, 게임으로 결합된 오락적인 쌍방향 멀티미디어 웹 컨텐츠를 개발하여 언어를 배우는 어린이들의 학습능력의 향상과 창의적인 언어 활동의 증대에 기여하고자 한다. 특히, 이 시스템의 큰 특징은 학생에 대한 학습 결과를 도출하고 이에 대한 해결책 및 각종 정보를 추출하여 학습진단 결과, 재학습, 학습독력의 형태로 학생 개개인에게 메일로 보내는 학습 통합관리 기능을 포함하고 있다는 것이다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2001.10a
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pp.143-146
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2001
컴퓨터를 이용한 교육용소프트웨어인 코스웨어는 컴퓨터를 이용한 반복학습과 교사가 없이도 학습을 할 수 있다는 점에서 좋으나 학생에게 흥미를 유발하여 능동적인 교육을 하기에는 다소 부족한 점이 있다. 코스웨어와 게임의 결합인 교육용게임은 자발성, 흥미성, 교육성을 부여한다는 점에서 차별화를 가져올 수 있다. 본 논문에서는 미취학아동을 위한 기존 산수 교육용게임의 문제점을 해결하기 위한 방법을 제안한다.
The purpose of this study was to clarify the effect of learner variables on triggering state curiosity and state anxiety in confronting scientific task situation for fifth to sixth grades of elementary school. Science curiosity, interest, need for cognition, science self-concept, science anxiety, prior knowledge, and perceived difficulty were selected as learner variables that are expected to affect state curiosity and state anxiety. As a result of this study, the variables that had a significant influence on evoking state curiosity in confronting scientific task situation were in the order of interest, need for cognition, science curiosity, and prior knowledge, and all of these variables had a positive effect. In addition, the variables that significantly affect on evoking state anxiety in confronting scientific task situation were in the order of science anxiety, perceived difficulty, need for cognition, science self-concept, and prior knowledge. Of these, only prior knowledge had a negative effect on evoking state anxiety, and the other variables had a positive effect. The results of this study are expected to broaden the comprehension of students' emotional states in science education, and provide a theoretical foundation for the studies of state curiosity and state anxiety in science learning.
Asia-pacific Journal of Multimedia Services Convergent with Art, Humanities, and Sociology
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v.6
no.11
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pp.519-528
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2016
Most cultural contents currently we face are not suitable for associating with state of arts and high technology as simply providing one-sided learning. Pictures and movies of cultural contents also sees to utilize for efficacy of cultural education. There are still some limitations to draw interest from users when providing one-sided learning for cultural study, which aims to only deliver knowledge itself. In this paper, we propose interactive HMD VR cultural contents that can support more experience to get rid of aforementioned limitations. To this end, we first select quite interesting and wellknown cultural contents from world wide to draw more attention and effect. To increase immersion, presence and interactivity we have used HMD VR and Leapmotion, which intentionally draws more attention to increase interest. The cultural contents also facilitate augmented information as well as puzzle gaming components. To verify, we have carried out a user study as well.
지금의 교실 수업은 토론학습에 익숙한 학생들로 수업에 흥미를 가지는 수업에 관심을 많이 갖고 있으며 수준별 수업을 통한 심화.보충형과 특별 보충과정으로 학생 지도를 하고 있다. 교실마다 수학 학습을 기피하는 현상이 두드려지고 있으며 개인별 수준 차가 더욱 심한 상태라서 학생들에게 동기를 유발하여 수학에 대한 학습 의욕을 고취하고 교실 밖의 학습자를 교실내로 흡수하기 위한 방법론으로 모둠별 돌림수학, 수준별 모둠 구성을 통해 박수를 치기, 구구단을 이용한 학습과 수학 모둠 노래를 통하여 학습동기를 유발하는 학습 모형을 소개한다. 그리고 수행평가나 포트폴리오, 수학 감상문을 통해 동기 유발이 가능한 실제 학습을 개발하여 공교육의 내실화와 창의력을 유발하는 자아실현의 일환으로 신선한 교실 수업의 보탬이 되었으면 한다.
Journal of the Korean association of regional geographers
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v.15
no.4
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pp.494-509
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2009
If teachers should showed geomorphological landscape images familiar to students during geomorphology unit teaching in secondary geography education, it will have more effects on teaching. In this paper, we analyze whether teaching of geomorphology unit using media(movie, drama, entertainment program) background images familiar to students have an effect on understanding of teaching facts and interesting or not. Firstly, teaching using media data is effective in understanding of teaching facts and the results of examination taken after teaching improved. Secondly, teaching using media data is effective in interesting and understanding on geomorphological landscapes. Most students recognized this teaching method to be new and became to be interested in learning geomorphology unit, and answered that it was helpful to understand geomorphology unit.
이 연구는 인터넷 소설을 읽을 때 사용자의 참여도에 따라 그 내용의 이해도가 어떻게 영향을 받는지 알아 보고자 한다. 현재 인터넷 소설은 소설의 양식이 인쇄매체에서 인터넷 매체로 옮겨졌음에도 불구하고 인터넷이라는 매체의 특성을 활용하지 못하고 있다. 인터넷 매체의 여러 특징들 가운데 상호작용성은 인쇄매체에서 인터넷 매체로의 전환을 이룬 다른 장르에서 주요 특징으로 고려되고 있다. 이것은 디지털 스토리텔링에서 사용자의 활동(action)에 관한 부분으로 활동적인(active) 사용자의 참여를 말한다(이 연구에서는 상호작용성을 사용자가 매체에 활동을 통한 개입, 사용자 참여도로 조작적 정의를 내린다). 또한 모니터를 통한 글 읽기는 인쇄매체에 비해 가독성이 떨어지고 훑어보는 글읽기(scanning)가 이루어지기 때문에 내용을 이해하는 데 어려움이 따른다. 인터넷 매체의 특성을 살리면서 글에 대한 이해도를 높이기 위해 사용자의 참여도를 독립변인으로 글의 이해에 미치는 영향을 알아보고자 했다. 실험 1에서는 기존의 단편 추리 소설을 이용해 사용자의 글읽기 과정에서 범인추측의 정도에 차이를 주어 참여도에 변화를 주었다. 그 결과 사용자의 참여도에 따라 이해의 정도가 유의미함을 보였다. 이는 사용자의 참여도가 이해에 영향을 미친다는 기존 연구를 뒷받침하며 인터넷 소설에서 인터넷 매체의 특성을 살린 글의 기재가 글의 이해에 도움이 된다는 것을 말해준다. 실험 2에서는 실험 1과 같은 추리 소설을 이용하되 사용자의 참여도에 따라 소설 내용의 변화를 주었다. 실험 2의 결과 내용 변화에 따른 이해도의 차이는 나타나지 않았으나 자신이 선택하지 않은 경로로의 이야기 내용에 궁금증을 보고하며 글의 전체 내용에 관한 관심을 보였다. 이는 사용자의 참여가 글의 이해뿐만 아니라 흥미유발에도 영향을 미친다는 가능성을 보여주므로 상호작용적인 글읽기와 흥미유발에 관한 추후연구가 필요함을 시사한다. 이 연구는 또한 기존의 인터렉티브 스토리텔링 연구가 현 상황에 대한 보고와 구현된 시스템의 사용성 평가에 국한된 것에 반해 실험 연구로의 변화를 꾀하였다는 것에 의의를 둘 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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