Proceedings of the Korean Society for Cognitive Science Conference
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2000.05a
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pp.209-213
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2000
흥미는 학습을 비롯한 여러 인지 과제 수행에 있어서 중요한 변인이 된다. 그러나 그 개념의 모호성이나 측정 가능성에 대한 문제 등으로 인해서 이에 대한 직접적인 연구가 부족한 것이 현실이다. 본 연구에서는 컴퓨터 게임의 상황에서 발생하는 흥미와 관련된 변인으로서 주관적 시간 지각과 flow 경험에 대한 설문을 통해서 흥미관련요인을 알아보고자 하였다. 게임에서의 흥미의 경험이 실제 시간보다 짧은 주관적 시간 지각의 왜곡으로 나타날 것이며 flow와 관계된 요인들이 결국 흥미 유발에 유의한 관련성이 있을 것이라고 기대되었다. 결과에 따르면 주관적 시간 지각이 흥미의 정도에 따라 차이가 있는 것으로 나타났으며, 도전감, 주의, 시간 왜곡감, 기술, 각성 등의 변인도 흥미와 관련된 것으로 나타났다. 또한 네트웍과 개인 조건에 따른 흥미와 시간의 왜곡감, 전략, 시간 지각의 차이도 역시 유의하였다.
Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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2002.11b
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pp.741-744
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2002
현장에서 학생을 지도하는 교사들은 독서의 중요성과 독서지도의 필요성을 인식하면서도 독서지도에 많은 부담을 느끼고 있다. 또한 획일적인 독후감 쓰기를 강요함으로써 많은 초등학교 학생들 또한 독서를 감동이나 즐거움이 아닌 교과목의 한 과제로 여기고 있다. 본 연구는 초등학생들의 독서 흥미를 유발하기 위하여 독후 감상활동을 자유롭게 할 수 있는 홈페이지의 장을 마련하고 웹상의 독서지도를 통해 일선 학교 교사들의 독서지도 일반화 방향을 제시하고자 한다.
지금의 수학교육현장은 결과적인 완성된 지식을 교사 주도하에 연역적으로 지도하는 것에 대해 문제가 있는 것으로 지적되어 그에 대한 대안으로 본 논문은 인지갈등을 통한 수학과 학습 모형을 이용한 교수-학습 방법을 제시하고자 한다. 인지 갈등을 유발하여 학습동기를 부여한 후 학생과 교사가 함께 그 갈등을 풀어 나감으로서 동기유발과 수학적 능력을 길러 줄 수 있을 것이다. 특히, 보편화된 컴퓨터 환경은 이러한 수업을 더욱 용이하게 함에 주목하고 또 문제 설정 등 다양한 기법을 통한 수업 모형을 효과적으로 활용할 수 있으며 주제에 따라서는 수학사적 내용을 첨가하여 흥미 있는 수업을 할 수 있다. 이러한 수업방법은 학생들의 흥미와 참여를 유도하게 되어 효과적일 것이다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2015.07a
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pp.295-296
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2015
본 논문에서는 디지털 매체를 자유자재로 활용할 수 있는 디지털 네이티브 세대인 현재 대학생을 대상으로 수업 중 지난 주 수업 내용과 당일 수업 내용 등이 학생들에게 잘 전달되었는지를 확인해 볼 수 있는 스마트폰을 활용한 문제풀이 기법이 학생들의 수업의 집중도와 흥미를 유발시켜 학습동기를 높이는 효과를 가져 오는 수업설계 방안을 제안한다.
Proceedings of the Korea Database Society Conference
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2000.11a
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pp.350-357
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2000
본 논문에서는 자기 주도적 학습 환경 구현에 매우 적합한 특성을 지니고 있는 웹을 통해 보다 효과적인 수학학습 시스템을 설계할 수 있는 방안을 제시한다. 기존의 Web에서 제공되는 수학학습을 살펴보면 텍스트 위주의 설명, 단순한 문제를 제공하고 정, 오답의 결과만을 보여 주는 형태가 많았다. 그러나 본 논문에서는 학생들의 흥미와 학습동기를 유발시키기 위해 동영상, 음성, 애니메이션 등의 멀티미디어 자료를 이용하여 학습내용을 전개하도록 구성하였다. 다양한 멀티미디어 자료의 제공으로 학습자의 학습동기와 흥미를 유발시키고 자기 주도적 학습을 가능하게 하여 학습 성취감을 증가시킬 수 있다.
Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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2004.05a
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pp.714-719
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2004
본 논문에서는 인터넷으로 한자 학습을 하고자 하는 이들이 학습을 좀 더 재미있게 하기 위하여 Edutainment식 한자 학습을 제안하고 있다. Edutainment식 한자 학습은 한자의 변천과정을 이용한 한자 학습, 게임을 이용한 한자 학습, 애니메이션을 이용한 한자 학습, 한자-한글 상호변환을 이용한 한자 학습 네 가지로 구성되어있다. Edutainment식 한자 학습의 결과는 설문을 이용하여 평가하였으며 평가 결과는 흥미도나 학습도 동기 유발 둥에서 Edutainment식 한자 학습이 학습자의 흥미를 유발하여 효과를 좀 더 높게 얻는 것으로 평가되었다.
Subtitles in entertainment programs have extended the roles from providing additional explanation and complementary sound effect to maximizing amusement and impression as the type which triggers the audience's interest. This study examined the characteristics of the subtitles and the effects on the audiences, mainly focused on of JTBC. Based on the result of the content analysis, the interested subtitles are continuously presented in each episode (10~20%) compared to the proportion of the total captions. Producers have repeatedly used the nickname of the cast members to construct and reinforce the character of them. The text analysis shows that the audience's perception about the cast is mainly influenced by the subtitles. The producers intentionally use the subtitles and subjectively intervene in the entertainment programs. The subtitles have a major effect on the audience's perception and image formation. Producers should be more prudent about their use of subtitles and viewers, on the other hand, must interpret the meaning of subtitles, as active information consumers.
Users who want to experience the metaverse for tourism are exposed to strategic planning in space for the purpose of cultural content. In addition, users learn integrated cultural content in the process of proceeding according to the virtual environment. and Along with the meaning of time and space, users will experience space-telling. It is important to induce interest from the beginning of the experience to continue the experience. However, obstacles arise in this process. This is because developers should promote connections with new information to users who do not have sufficient prior knowledge and only have keywords of interest. Therefore, efficient design methods to enhance interest should be studied in advance. But so far, there has been no research on how to systematically design prior organizers to induce interest in virtual space. This study is an interest-inducing design method that occurs in the process of developing the meaning of virtual space and storytelling of cultural content, and can be seen as a basic study using conceptual guidance-based prior organizer education and learning techniques. First, virtual space elements and human behavior theories were considered. Subsequently, five representative examples of previous organizers currently used were explored, and redesigned and proposed based on a conceptual map for information access and delivery purposes. Through this research process, it was possible to confirm that spatial attributes and cognitive interest elements were effectively transmitted to meaningful learning leading to storytelling learning and elements of service design design method through conceptual guidance.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2000.04b
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pp.696-698
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2000
본 연구는 발성장애아동을 대상으로 시각적 효과를 이용하여 발성치료 및 교육을 위한 도구 개발을 목적으로 한다. 따라서 특수아동의 발성장애에 대한 특성을 고려하여 그에 적합한 반복학습이 가능하도록 설계하였다. 또한 GUI와 게임적 요소를 가미하여 발성에 대한 아동의 흥미유발과 자발적 학습이 가능하도록 하였다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2014.01a
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pp.479-480
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2014
하루에도 수 많은 스마트폰 앱이 출시되고, 동시에 잊혀져가는 현재 새로운 앱이 사람들의 관심을 끌기 위해서는 동기와 흥미유발이 중요하다. 특히 게임 시장에서는 화려한 그래픽과 강렬한 특수효과를 갖췄음에도 실패하는 앱이 있는 반면 특출날 것 없는 그래픽에도 반짝이는 아이디어 하나로 큰 성공을 거두는 앱도 있다. 이에, 스마트폰이 갖추고 있는 기능을 활용하여 참신한 아이디어를 통해 사람들의 흥미를 끌만한 앱을 개발해 보기로 하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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