영재를 위한 교육 자료의 개발을 위해 주제 선정에서는 학습자에게 흥미, 관심, 의욕을 불러일으킬 수 있고, 다양한 전략이나 해결 방법을 가지는 학습 문제를 선정하고, 내용면에서는 보다 추상적이고, 복잡하고, 서로 다른 영역의 내용을 함께 다루어야 한다. 이를 위하여 교수매체로써 가장 널리 알려진 칠교판을 사용하여 단계적이고 다양한 문제로 이루어진 활동을 구성하기 위해, 칠교판의 조각들의 특징과 조각의 선택에 따른 조합을 이용하여 가능한 모든 경우가 답이 되는 도형 찾기, 가장 많은 답이 있는 모양 찾기 등을 문제 제기와 제기된 새로운 문제 상황에서 추측하고 추론하는 활동의 예를 제시하였다. 이를 통하여 수학적 힘과 창의성 및 분석력과 종합력 등 고차원적인 사고력을 길러주는 다양한 경험을 제공할 수 있다.
현대의 일상적인 삶에 필수적 매체인 컴퓨터는 부모들의 뜨거운 교육열에 힘입어 청소년들의 94% 이상이 컴퓨터를 보유하고 있을 정도로 보편화되었다. 이러한 시대적 흐름에 부응하여 유아 교육기관 내에도 컴퓨터영역을 두어 유아 스스로 자연스럽게 컴퓨터게임을 통해서 컴퓨터에 흥미를 갖는 것은 컴퓨터 학습에 중요한 요소로 보고 있다. 본 논문에서는 유아기 컴퓨터게임 과몰입 예방프로그램을 모색하기 위한 기초자료로써 유치원에 재원중인 만 5세 유아의 컴퓨터게임 이용실태를 파악하는데 중점을 두었다. 유아들의 인터넷게임 이용 현황을 인적환경, 이용시간, 선호도에 따라 분석하도록 하였다.
21세기에 새로운 분야로 대두되고 있는 가상현실은 많은 사람들의 흥미를 끌고 있다. 상상 속에서나 가능하던 일들을 현실감과 입체감을 통해 실제처럼 느낄 수 있게 해준다는 것이 가상현실의 가장 큰 매력일 것이다. 가상현실을 요하는 멀티미디어 기기들의 활발한 시장진출로 3D 효과를 가진 오디오/비디오의 하드웨어 구현이 불가피하다. 본 연구에서는 휴대용 기기들에서 실시간 3D 입체음향 효과를 얻을 수 있도록 하드웨어를 구성하였다. 기존의 입체음향 기술에서 사용되는 콘볼루션 방법은 계산량이 많기 때문에 실시간 구현이 어렵다. 그러나 제안된 방식은 FFT를 사용하여 주파수 영역에서 처리함으로써 계산량을 줄여 하나의 프로세서로도 실시간 처리가 가능하도록 하였다. 저가/저전력/소형화조건을 요구하는 휴대용 기기에서 3D 입체 음향 효과를 얻을 수 있는 것이다. DSP는 TI(Texas Instruments)사의 16비트 고정소수점(fixed-point) 프로세서인 TMS320C5416을 사용한다. 구현된 3D 입체음향 칩은 입체음향을 필요로 하는 휴대용 MP3 Player, 가전용 오디오/비디오 등에 응용될 수 있다.
기도 및 식도이물은 이비인후과 영역에 있어서 중요한 위치를 차지하고 있으며 그에 대한 보고도 허다하다. 또한 그 종류도 여러가지로써 우리들 주위에 있는 모든 물건이 순간적인 부주의로 인하여 이물이 될 수 있으며 이물의 종류와 그 부위에 따라서는 직달경을 제외한 다른 이화학적 검사로써 오진하는 수가 때로 있어 장기간 이물을 체내에 잔류케 하거나 심지어는 생명에 위협을 주는 일이 없지 않아 이비과의의 주의를 환기시키는 병환이다. 저자는 최근 13세 소아에서 기관지점막의 색과 같은 pink color의 pencil cap이 기관지내에 함입되어 흡사 이물이 기관지륜과 같아 이물제거에 곤란을 야기시켰던 예를 경험하였기에 문헌적 고찰을 가하여 보고하는 바이다.
인공지능 기법을 이용한 컴퓨터 게임에 대한 학술적 연구는 오랫동안 이루어져 왔으며 주로 게임에 대한 숙련도를 높여서 인간에게 승리하는 것이 주요 연구 목적이었다. 그러나 최근의 상업용 게임에서는 게임의 흥미를 제공하기 위해서 사용자의 적응을 목적으로 개발하고 있다. 본 논문에서는 기존의 강화학습알고리즘을 수정하여 사용자 적응에 중점을 둔 적응형 강화 학습 알고리즘을 제안하였다. 실험대상으로는 많은 상태공간을 가진 오델로 게임을 대상영역으로 하여 시스템을 설계 및 구현하였다. 시스템의 성능측정은 두개의 강화학습 알고리즘이 각각 Min-Max 알고리즘과 대결하는 방식으로 실험을 하였으며, 결과는 기존의 강화 학습 알고리즘과의 대결에서도 향상된 학습율을 나타내었다.
반려동물 산업이 급성장함에 따라 반려견을 위한 디지털 콘텐츠까지 그 영역을 넓히고 있다. 이에, 본 연구는 반려견의 감각적 특성인 시각적, 청각적, 후각적 요소를 고려해, 반려견 콘텐츠에 적용 가능한 게임 요소를 제시하고자 한다. 이를 위해 먼저, 반려견주에게 지속적인 콘텐츠 사용을 유도하기 위한 요소로 출석과 규칙을 도출하였고, 반려견이 콘텐츠를 통해 재미와 흥미를 느껴 긍정적인 반응 얻을 수 있도록, 친밀도와 보상을 게임화 요소로 도출하였다. 본 연구를 통해, 새롭게 진화하는 반려견 콘텐츠 산업에 활력을 불어넣을 것으로 기대한다.
미래교육을 준비하면서 소프트웨어 교육은 그 필요성이 점점 증대되고 있다. 소프트웨어 교육에서 운영의 내용과 더불어 평가 부분도 중요한 영역으로 대두되고 있다. 이에 본 연구에서는 문헌 연구를 통해 소프트웨어 교육에서 학습자 주도 평가의 효과성을 살펴보고, 이것이 교육 현장에 시사하는 점에 대해 고찰해 보고자 하였다. 초등학생 대상으로 학습자 주도 평가 모형을 적용한 소프트웨어 교육을 실시한 연구에 따르면 학습자 주도 평가는 학생들의 창의력, 문제해결력, 정보 활용력 등의 향상에 유의미한 효과를 보였으며, 소프트웨어 교육에 대한 흥미 또한 높아지게 하였다. 앞으로 관련 연구를 통해 학교 현장이 학생주도의 소프트웨어 교육을 통해 미래교육을 준비해 나가는 데 도움이 될 수 있기를 기대한다.
비대면 프로그래밍 수업에서도 대면 수업에서와 유사한 학습 실재감을 느낄 수 있는 수업 방법을 모색하기 위해, 2020학년도 1학기부터 2년에 걸쳐 실시간 화상수업과 미리 제작된 동영상 콘텐츠를 제공하는 온라인 콘텐츠 수업 방법을 순차적으로 적용해보았다. 두 방법의 공통점은 중요한 단원을 공부하는 4주 동안은 플립러닝을 적용하여 예습 동영상을 제공하고 본 수업은 실시간 화상수업으로 진행하면서 예습확인 퀴즈를 실시하고 심화수업으로 운영하였다. 각 수업 학기말에 학생들을 대상으로 5점 척도 방식의 만족도 조사를 실시하여 수업 내용의 이해도, 수업에 대한 흥미도 그리고 수업 참여의 적극성에 대한 학습 효과를 비교해보았다. 그 결과, 세 가지 학습 영역 모두 실시간 화상수업 방식에 참여한 학생들의 만족도가 높은 것으로 분석되었다.
본 연구에서는 제7차 교육과정의 중등 과학 생물영역 심화학습을 위한 웹 기반 학습 프로그램을 개발하였으며, 중학교 3학년을 대상으로 적용한 결과를 분석하였다. 중학교 전학년 및 고등학교 1학년 생물영역 심화과정의 5개 주제를 선정하여 의문형으로 제시했으며, 각 주제별로 4개의 하위 학습단원 '활동'을 설정. 총 20개의 '활동'을 개발하였다. 먼저 2개의 하위활동은 기본 및 심화과정 학습내용을 설명하고, 3번째 하위활동은 가상실험을, 4번째 하위활동은 평가 및 정리 문제를 제시하는 방향에서 설계하였다. 이외에 풍부한 자료와 보충 설명을 위하여 용어 사전을 4개 하위활동에 삽입하였다. 각 활동은 하이퍼링트시켜 서로 상호 연결되도록 하였으며, 학습자가 직접실험을 설계 수행하고 결과를 확인할 수 있도록 가상실험을 설계하였다. 개발된 웹 기반 학습 프로그램의 효과를 분석하기 위하여, 중학교 3학년 247명의 학생들을 대상으로 프로그램을 적용하고 설문조사를 실시하였다. 그 결과 대부분의 학생들은 가정에서 인터넷을 사용할 수 있는 것으로 나타났으며, 과제학습을 수행하기보다는 e-mail이나 정보 검색을 목적으로 인터넷을 활용하는 것으로 조사되었다. 프로그램을 학습한 67명의 학생들은 프로그램을 학습하지 않은 학생들에 비해 '생식과 발생'단원의 학습성취도에서 유의미하게 높은 점수를 얻었다. 또한, 학생들은 웹 기반 학습 프로그램의 가상실험과 애니메이션 효과를 선호하였으며, 프로그램이 다른 웹 기반 프로그램에 비해 우수하다고 평가하였다. 반면, 웹 기반 학습 프로그램을 학습하지 않은 학생들은 다론 웹 기반학습 프로그램에 관심이 없으며, 과학에도 흥미가 없다고 응답하였다. 최근 학생들이 가정과 학교에서 인터넷을 활용할 수 있는 여건은 조성되었으나, 학생들의 흥미와 학습효과를 신장시킬 수 있는 웹 기반 프로그램의 개발 보급은 미비한 것으로 밝혀졌다. 결론적으로 가상실험, 애니메이션, 다양한 학습자료를 제공할 수 있는 인터넷의 환경을 효율적으로 활용하여, 학생들의 과학에 대한 흥미와 학업 성취도를 높이는 과학분야의 웹 기반 학습프로그램을 개발하는 일이 시급한 것으로 밝혀졌다.
지구과학의 여러 영역 중에서 특히 천문학은 시공간적 변화를 추상적으로 다루어야 하는 경우가 많다. 이런 천문 영역을 효과적으로 학습할 수 있는 방법으로 개념스케치-간결한 설명, 기호 및 용어를 사용하여 학습할 내용의 주요 특징, 원리, 절차, 관계 등을 나타낸 그림-를 활용하였다. 본 연구에서는 고등학교 1학년 학생들을 대상으로 지구과학 천문 영역에서 개념스케치의 작성 및 토론을 수업에 적용하고 그 효과를 분석하기 위하여 실험 집단과 비교 집단을 선정하여 개념스케치를 활용한 소집단 토론 수업과 전통적인 수업을 각각 실시하였다. 그런 다음 면담 대상자를 선정하여 질문지 검사와 심층 면담을 실시하였다. 자료를 분석한 결과, 개념스케치를 활용한 소집단 토론수업은 상위권과 하위권 학생들의 개념 이해 정도에 효과가 있었으며, 특히 학생들의 적극적인 수업 참여를 이끌어내는 수업 방식이었다. 학생들은 자신의 생각과 의견을 동료들과 교환하는 토론 과정을 거치면서 학습 내용을 장기간 기억할 수 있는 효과를 얻을수 있었고, 무엇보다도 친숙한 느낌을 주는 그림 그리기 활동이 학생들의 수업 흥미도를 높여 주었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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