식도이물은 이비인후과 영역에서 흔히 볼 수 있는 질환으로 그에 대한 보고도 허다하다. 또한 그 종류도 여러가지로써 우리들 주위에 있는 모든 물건이 이물이 될 수 있다. 저자들은 최근에 드물고 흥미있는 식도이물 3례를 경험하였다. 식도이물은 내시경술을 시행하여 제거하였으며, 이들 제거된 이물들은 모두 정방형의 단단한 플라스틱 ?슐로 포장된 알약이었다. 여기 문헌고찰과 더불어 임상소견을 보고하는 바이다.
식도 및 기도이물은 이비인후과 영역에서 흔히 접하는 질환으로써 특히 식도이물의 보고 예는 국내문헌상에서도 수 많이 찾아 볼 수 있으며 이의 진단에는 X-선 촬영이 필요불가결하며 중요한 수단으로 되어 있음은 주지의 사실이다. 이중 특히 경부측면 X-선 검사를 간과하는 경우가 있으나 최근 저자들은 4세의 여아에서 2개의 동전이 중첩 계류된 것을 경부측면 X-선상에서 확인하여 식도경술하에 제거한 예를 경험하였기에 문헌고찰과 더불어 보고하면서 식도 및 기도이물, 특히 동전의 식도이물이 의심되는 환자에서는 경부 전후경 X-검사는 물론 특히 경부 측면엑스선 검사를 반드시 실시하여야 한다는 것을 강조하는 바이다.
기도이물은 이비인후과 영역에서 중요한 위치를 차지하고 있는 질환으로서 때로는 순식간에 생명을 위협하거나 중증의 합병등을 초래하기도 하며, 이들의 종류와 형태도 다양할 뿐 아니라 그 개재 부위도 달라서 이물 적출은 항상 낙관을 불허하는 것으로 수술적 방법을 요할때도 있다. 저자들은 최근에 경험한 흥미있다고 생각되는 기도이물 8례를 문헌적 고찰과 함께 보고하는 바이다.
평행한 단색광이 회절격자에 입사하면 회절격자의 뒷쪽 공간의 특정한 위치마다 반복하여 격자선 무늬를 본뜬 그림자가 생기는 지점이 나타난다. 빛의 회절로 인하여 렌즈없이도 격자선의 상이 만들어지는 이 현상은 흥미로울뿐만 아니라 회절격자를 사용한 미소거리의 측정에 응용될 수 있다. 본 연구에서는 간단한 Fraunhofer 근사를 사용해도 이러한 현상을 해석할 수 있음을 보였고 실험을 통하여 예측한 대로 특정한 영역에서 격자선 복제가 일어나는 것을 확인하였다.
최근 학문간 융합을 통한 STEAM 융합인재교육에 관한 연구가 활발하게 진행되고 있다. STEAM 교육은 과학, 기술, 공학, 예술 그리고 수학의 학문 영역을 유기적으로 융합하여 차세대 학습자들이 미래 사회에 필요한 핵심역량을 높일 수 있도록 하는 교육방식이다. 국가적인 차원에서 창의적인 융합인재를 위한 미래형 과학기술 교육을 중요하게 여기고 있으며, 과학기술 교육 패러다임에 변화를 기대하고 있다. 따라서 본 연구에서는 융합형 인재양성을 위한 집단지성 기반의 STEAM 교육 방안을 연구하고, 학습자의 과학기술에 대한 흥미와 이해를 높이고 융합적 사고와 문제해결 능력을 배양하기 위한 지능로봇 교육과정을 제시한다. 또한 집단 학습자들 간의 교육 적용 사례를 소개하고, 학습자의 만족도 분석을 통하여 검증하였다. 향후 본 연구의 결과로 집단 학습자의 학습 성취도를 향상시키고, 융합형 과학기술 인재양성 교육방안으로 발전하기를 기대한다.
전자책이라는 새로운 정보자원이 휴대 전자기기를 통해 보급되면서 다양한 분야에서 전자책 이용이 높아지고 있는 추세이다. 그러나 국내에서는 의학분야 연구영역에 있어 전자책 이용에 대한 인식 및 이용행태는 물론 선호도에 대한 연구는 미흡한 상태이어서, 본 연구의 목적은 의과대학 학생을 대상으로 심층 인터뷰를 실시하여 전자책 이용에 관한 선호 비선호 요인을 찾아내는 것이다. 열구결과, 전자책 사용의 필요성 인지, 전자책 기기의 높은 휴대성, 보관의 편리성, 다양한 어플리케이션, 멀티미디어 사용가능성, 키워드 검색기능, 전자책 기능의 흥미 유발 등의 의과대학생의 전자책 선호도 요인을 찾아냈다. 본 연구의 결과 전자책이라는 정보자원을 활용하는데 있어 밝혀진 요인들의 개선방향을 제시하여 의과대학생의 학업활동에 긍정적인 영향을 미칠 것이라고 보고 있다.
본 논문에서는 C언어를 이용한 자료구조를 자기 주도적으로 학습할 수 있는 원격 교육 시스템을 설계 및 구현하였다. 각 단원별로 이론 강의 및 실습 강의, 형성평가로 이루어져 있으며, 실습 강의에서는 코딩 영역에 직접 코딩한 소스를 온라인 상에서 컴파일 및 실행이 가능하도록 구현하였다. 특히 한 화면에서 따라가기 형태로 화면의 이동을 하지 않고 실습하는 것이 가능하고 코드의 실행 결과 보기를 할 수 있으므로, 자료구조 학습 내용을 학습자 스스로 충분히 숙지하고 실습할 수 있는 웹 기반 실습 환경을 제공한다. 이론과 실습을 겸함으로써 학습자는 이해하기 어려운 자료구조의 이해도를 높일 수 있고, 학습자가 주도적으로 실습에 참여하도록 유도함으로써 학습의 흥미를 높일 수 있게 하였다.
4차 산업혁명 시대에 필요한 인재를 양성하기 위해서는 정보영재를 선발하여 체계적으로 교육하는 것이 필요하다. 영재의 정의적 특성은 자아개념, 성격, 사회성, 성취동기, 도덕성, 태도나 흥미 등을 들 수 있으며 성취도에 영향을 끼치는 중요한 요소이며 특히 컴퓨터 과학적 태도는 컴퓨터과학 학습의 출발점 행동으로 컴퓨터과학 성취도에 영향을 미치는 중요 변인이다. 본 연구에서는 정보영재의 정의적 특성을 측정하기 위하여 Fraser가 개발한 TOSRA를 기반으로 컴퓨터 과학적 태도 검사 도구를 개발하였다. 컴퓨터 과학적 태도 검사 도구는 컴퓨터과학의 사회적 시사영역, 컴퓨터과학 탐구에 대한 태도영역, 컴퓨터 과학적 태도의 수용영역, 컴퓨터과학 수업의 즐거움영역, 컴퓨터과학 관련 취미에 대한 관심영역, 컴퓨터과학 관련 직업에 대한 관심영역, 컴퓨터과학자의 평범함 영역으로 7개의 영역으로 구성된다. 개발된 검사 도구를 사용하여 정보영재 학생들의 컴퓨터 과학적 태도와 학업성취도간의 관계를 분석하였다. 컴퓨터 과학적 태도가 학업성취도를 유의하게 예측하는지를 확인하기 위하여 회귀분석을 실시한 결과 t=2.543, p=0.025로 유의 수준 .05에서 컴퓨터 과학적 태도의 평균이 학업성취도를 유의하게 예측하였다.
본 연구는 제 7차 교육과정 중학교 "기술.가정" 교과서의 가정 영역에 제시된 질문을 Bloom의 인지적 영역의 수준에 따라 질문의 빈도, 수준, 위치를 분석하는 데 목적이 있다. 이에 임의로 5개의 출판사의 교과서를 선정해 총 15권을 분석하였다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 가정 교과서에 포함된 Bloom의 인지적 영역 질문은 1학년(36.9%)이 가장 많았고, 2학년(33.6%), 3학년(29.5%)의 순이었으나 그 비율은 세 개의 학년이 비슷하였다. 가정 교과서에 제시된 질문을 Bloom의 인지적 영역에 따라 분류하였을 때 이해 질문(28.9%)과 적용 질문(28.3%)이 많았고, 지식(21.8%), 분석(8.6%), 종합(6.8%), 평가(5.6%) 수준의 질문은 그 비율이 점차 줄어들었다. 학년별로는 1학년과 3학년은 이해 질문과 적용 질문이 많았고, 2학년은 적용 질문이 가장 많은 비중을 차지했다. 둘째, 중학교 가정교과서에서 Bloom의 인지적 영역 질문의 위치는 읽기 후 질문이 49.2%로 가장 많았고, 읽기 중 질문이 36.7%, 읽기 전 질문은 14.1%를 차지하였다. 읽기 전 질문에서는 학습자들의 흥미를 불러일으키고 사전지식을 조성하고 활성화시키는 목적으로써 지식수준(11.4%), 이해수준(43.2%)의 질문이 주로 나타났고, 읽기 중 질문에서는 학습의 이해와 좀 더 폭 넓은 사고를 할 수 있는 수단으로 적용수준(36.7%)의 질문과 이해수준(25.5%)의 질문이 이용되고 있었다 읽기 후 질문에서는 지금까지 학습한 내용의 점검을 하는 역할로서의 질문인 지식수준(33.4%)과 이해수준(26.8%)의 질문이 많이 나타났다.
로봇을 이용한 교육은 학생들에게 고차원의 사고, 창의적 표현, 발견 학습의 기회를 제공하고 있다. 또한 로봇을 통해 다양한 교과 영역을 가르칠 수 있으므로 STEAM 교육에도 적합한 도구라 볼 수 있다. 따라서 본 연구에서는 로봇을 이용한 STEAM 교육 콘텐츠를 설계하고 개발하였다. 초등학교 교과서를 분석하여 과학, 기술, 공학, 예술, 수학에서 로봇을 통해 효과적으로 전달 가능한 내용들을 추출하여 융합 콘텐츠를 설계하였다. 설계한 내용을 바탕으로 로봇을 조립하고, 프로그램하여 콘텐츠를 개발하였다. 개발된 콘텐츠를 초등학교 방과 후 수업에 직접 적용하였고, 수업 후 설문조사를 통해 교과목의 이해도와 흥미도, 참여도를 평가하였다. 연구결과 로봇을 활용한 STEAM 콘텐츠 수업에서 교과내용의 이해도와 흥미도, 참여도가 높게 나타났다. 이를 통해 STEAM 교육에 로봇의 활용이 교육적 효과가 있다는 점과 개별 교과지식보다 STEAM기반의 융합형 콘텐츠를 이용한 교육의 효과가 높다는 점을 확인할 수 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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