청각장애인은 수화 언어, 즉 수어를 통해 의사소통한다. 따라서 본 논문에서는 의료 상황에서 청각 장애인이 겪는 소통의 어려움을 해결하기 위해 의료 상황 중심의 수어 데이터셋을 구축한 뒤, R(2+1)D 딥러닝 모델을 이용해 수어 동작을 영상 단위로 인식하고 분류할 수 있도록 하였다. 그리고 이를 Django를 이용한 웹 사이트로 만들어 사용할 수 있게 하였다. 이 웹 페이지는 청각장애인 개인 뿐만 아니라 의료 사회 전반적으로 긍정적인 효과를 줄 것으로 기대한다.
스마트 홈(smart home)은 인간과 홈의 컨텍스트(context) 정보를 이용하여 인간에게 자동적인 홈 서비스(Home service)를 제공해줄 수 있는 미래의 환경이다. 인간의 위치와 모션은 스마트 홈에서 굉장히 중요한 컨텍스트이다. 본 논문은 스마트 홈에서 인간의 위치와 모션을 예측할 수 있는 실시간 휴먼 트랙커(tracker)를 연구하였다. 실시간 휴먼 트랙커를 위해 4개의 네트워크 카메라를 사용하였다. 본 논문에서는 실시간 휴먼 트랙커의 구조를 설명하고, 인간의 위치와 모션을 자동적으로 예측 및 판단하는 알고리즘을 제안하였다. 인간 위치를 위해서 3개의 배경 이미지를 이용하였다(이미지1: 빈 방 이미지, 이미지2: 거주자가 제외 된 가구 및 가전 이미지, 이미지3: 전체 이미지). 실시간 휴먼 트랙커는 3개의 이미지를 비교하여 각 이미지로부터 추출되는 특징 값을 결정하고, 이들 특징 값을 SVM(Support Vector Machine)을 이용하여 각각의 모션을 예측하였다. 3개의 배경 이미지를 이용한 인간 위치 인식실험은 평균 0.037 초가 소요 되었다. SVM을 이용한 모션 인식 요소에서, 각 동작에 대하여 1000번씩 측정했고, 모든 모션의 정확도 평균은 86.5% 의 정확도를 보였다.
서비스 산업의 성과와 경쟁우위 확보는 서비스를 생산하고 고객과의 접촉을 통해 서비스를 전달하는 서비스 접점 종업원 태도와 행동에 달려 있다고 해도 과언이 아니며 지금까지의 서비스 접점직원에 대한 대부분의 연구는 친절함이나 태도 혹은 유익함과 같은 고객들과의 접촉에 관계된 것들이다. 본 연구는 증가되는 접점 직원의 중요성에 중점을 두어 접점 직원을 하나의 브랜드로 인식하는 휴먼브랜드의 관점에서 연구를 하고자 한다. 또한 서비스 접점에서 직원의 역할 뿐만 아니라 고객참여 행동이 접점직원과의 상호작용과정에 영향을 미치고, 궁극적으로 서비스품질을 향상시킬 수 있다는 결과는 더이상 고객을 통제대상에서 제외시킬 수 없다는 결론에 이르게 되었다. 고객참여행동은 고객 스스로에게 뿐 아니라 접점직원에게도 긍정적인 영향을 미치는 것으로도 밝혀지고 있다. 따라서 서비스 접점직원의 휴먼브랜드적 특성이 고객의 참여도를 이끌며, 이는 서비스 브랜드와의 관계와 서비스 브랜드 태도에 긍정적인 영향을 미친다는 것을 기본 이론으로 하고, 서비스 브랜드를 이용하는 고객을 대상으로 설문 조사를 진행하고 분석하였다. 서비스브랜드와 고객과의 관계 강화 형성에 미치는 영향에 있어 서비스 접점직원의 휴먼 브랜드적 특성과 고객의 자발적인 정보제공 참여도를 함께 살펴봄으로써 선행 연구들을 더 확장시킬 수 있을 것으로 판단하여 진행하였다. 연구 결과 접점직원의 휴먼 브랜드적 특성 중 신뢰성, 친숙성, 공감성이 고객과 서비스 브랜드와의 관계 강화와, 서비스 브랜드에 대한 태도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구의 검증으로 기업이 마케팅에 있어 가장 중요한 부분을 차지하는 접점직원의 자질 및 특성을 검토할 수 있게 함으로써 이론적 실무적인 전략에 중요한 시사점을 제공하리라 본다.
전 세계적으로 급속히 성장한 온라인 경쟁 환경에서 기업들은 효과적인 소비자 시선 집중을 위해 쇼핑 정보 콘텐츠에 대한 소비자 시각반응 이해가 필요하다. 소비자 특성에 따른 효과적인 쇼핑 정보 제공을 위해 소비자 유형별 쇼핑 정보의 시각 반응 차이가 규명되어야 한다. 이를 위해 본 연구는 아이트래킹 기법을 활용해 대표적 소비자 유형인 남성과 여성 간 온라인 쇼핑 정보에 대한 시각 주의도 차이를 탐색적으로 연구했다. 특히 다양한 광고채널에서 구매를 촉진시키기 위해 활용되어 온 휴먼 브랜드 콘텐츠가 온라인 쇼핑 환경에서 남녀 소비자 시각 행동에 어떤 영향을 미치는지를 80명의 남녀 대학생 대상 아이트래킹 실험을 통해 규명했다. 실험 결과 남성에 비해 여성이 휴먼 브랜드 이미지에 대한 시각주의도가 더 높게 나타났고, 휴먼 브랜드에 대한 남성과 여성 간 시각주의도 차이가 기능성 제품인 노트북보다 심미성 제품인 향수에서 더 크게 나타났다. 이러한 결과를 통해 본 연구는 시각행동 관점에서 남성과 여성에 대한 차별화된 온라인 쇼핑 콘텐츠 제공에 대한 이론적 근거를 마련하고, 온라인 쇼핑 웹페이지에서 상대적으로 간과되어 온 휴먼 브랜드 이미지 콘텐츠의 전략적 활용 가능성을 제시했다.
실내 공기질에 관한 관심과 중요성이 커지고 있으나 현재의 고정된 장비를 이용한 실내 공기질 측정 방법에는 한계가 있다. 본 논문에서는 이동 중 요철에 의한 진동을 최소화하여 탑재된 센서를 보호하기 위해 소형 다족형 로봇에 공기질 측정 장비를 탑재하여 이동형 공기질 측정 로봇을 개발하였다. 개발한 이동형 공기질 측정 로봇은 간단한 보행 메커니즘을 활용하여 DC 모터 두 개의 정회전과 역회전 조합만으로 로봇의 전진, 후진, 좌우 선회가 가능하다. 로봇의 보행이나 보행 궤적을 제어하기 위해 복잡한 연산이 필요치 않고 하나의 아두이노를 사용해 로봇의 보행 제어 및 다양한 공기질 측정 장비의 데이터 획득과 전송을 할 수 있었다. 로봇 전장부의 소모 전력이 낮아 비교적 저용량의 배터리를 탑재하여 배터리로 인한 무게를 줄일 수 있었다. 개발한 로봇은 몸통에 배터리와 모터를 포함하여 다양한 공기질 측정 장비를 탑재하고 1.4kg의 무게를 가지며, 보행 및 선회 속도는 3.75cm/sec와 14.13rad/sec로 측정되었다. 다리의 최대 수직 도달 높이는 33mm였으나, 요철은 최대 24mm 높이까지 극복할 수 있었다.
인간 동작의 애니메이션에 대해서는 지난 30년 동안 애니메이션 연구가들의 많은 관심을 모아 왔다. 최근에는 그 동안의 축적된 연구성과를 바탕으로 영화에 등장하는 인물을 애니메이션으로 처리하기 위한 디지털 액터의 연구가 진행되고 있다. 디지털 액터는 일반적인 휴먼 애니메이션에 의해 요구되는 사실성 면에서 차원을 달리하고 있다. 본 논문에서는 그동안 디지털액터의 모델링 및 애니메이션을 위한 여러 가지 방법들을 검토해 보고, 본인이 속해있는 서울대학교 휴먼애니메이션 연구단에서 수행해 가고 있는 연구테마와 중간 결과들을 소개한다.
21세기는 고령화사회, 국제화사회, 성숙사회 등 여러 가지 단면으로 잡아 볼 수 있다. 사회는 "마음의 풍부함" 또는 "여유"를 구하며, 그곳에서는 넓은 의미에서의 휴먼네트워크가 중요하게 된다. 이와 같은 휴먼네트워크를 떠받치는 수단으로서, 사회의 정보화, 더욱이 통신이 수행해야 할 역할은 점점 큰 것으로 된다. 전자공학, 정보공학의 진보와 잘 어울려서 통신 네트워크의 고도화가 진보하여 정보슈퍼하이웨이의 구축 또는 VOD(Video On DEMAND)등 멀티미디어통신서비스가 진전하여 네트워크형 산업구조, 사회구조가 형성되어 간다. 이와 같이 산업이나 사회로 통신기술의 전개·침투가 착착 진행하여 그것에 수반하여 통신을 질적으로도 산업구조적으로도 크게 변화해 간다.
매체를 기반으로 하는 모든 이야기 형식이 그렇듯이 TV휴먼다큐멘터리의 서사방식 역시 방송환경에 따라 변화해왔다. 초고화질 비디오와 몰입형 오디오 구현이 가능한 UHD로 제작된 <순례-집으로 가는 길>은 등장인물의 1인칭 내레이션과 몽타쥬 편집 기법, 드론을 활용한 다양한 구도를 통해 등장인물의 심리를 섬세하게 표현, 시청자의 몰입을 가능하게 했다. <순례>의 이러한 시도 이후 이와 유사한 서사방식의 다큐멘터리가 방송되며 UHD방송환경 아래 TV다큐멘터리의 흐름과 방향이 달라지고 있다.
AI 분야는 기존 분석적(Analytical) AI에서 점차 자가학습을 통한 새로운 디지털 이미지, 영상, 음성, 텍스트, 코드 등을 만드는 Generative AI로 너무 빠르게 진화하고 Generative AI 영역을 두고 세계 각 기업들이 비즈니스의 우위를 선점하기 위해 개발 속도에 열을 올리고 있다. 이미 Generative AI는 다양한 부분에서 활용되고 있는데 음악, 문학, 미디어 등 새로운 창작물을 생성할 뿐만 아니라 향후 지식경제의 생산성을 획기적으로 향상시킬 것이다. 이런 Generative AI가 AI 휴먼 서비스 발전에 어떠한 영향을 미치는지에 대해 논하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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