In this study, we suggested a data structure for the management of human libraries based on the analysis of the significant components for systematically managing and operating the human library service. At first, we proposed the components of human library metadata set which are 'Human Resource', 'Human Resource', 'Librarian', 'Volunteer', and 'User'. And this study verified the meta concepts of metadata set such as 'Human Library', 'Human Book' and 'User', developed the metadata set for human library using the meta concepts. To check the validity of the metadata set and to improve its usability, we created and published a XML document including the metadata structure and link between the meta concepts. In conclusion, this study provided the possibility that the library could develop the service recommended human book to user through user profile.
KIPS Transactions on Software and Data Engineering
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v.11
no.2
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pp.101-106
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2022
Recently, virtual human has been widely used in various fields such as education, training, information guide. In addition, it is expected to be applied to services that interact with remote users in metaverse. In this paper, we propose a novel method to make a virtual human' interaction to perceive the user's surroundings. We use the editing authoring tool to apply user's interaction for providing the virtual human's response. The virtual human can recognize users' situations based on fuzzy, present optimal response to users. With our interaction method by context awareness to address our paper, the virtual human can provide interaction suitable for the surrounding environment based on automatic adaptation.
디지털 기술의 발전에 따라 메타버스가 콘텐츠 시장의 주요 트렌드로 자리하면서 고품질의 3D 모델을 생성하는 기술에 대한 수요가 급증하고 있으며, 최근 메타버스를 필두로 하여 혼합현실 서비스 및 콘텐츠 시장이 활성화되면서 디지털 휴먼으로 대표되는 고품질 3D 가상 인간에 대한 제작과 관련된 다양한 기술적 발전이 급격히 가속화되고 있다. 본 고에서는 정밀한 3D 인체모형을 생성할 수 있는 기술들의 현재 상황과 기술적 사례들을 바탕으로 구성하고자 한다. 1996년 최초의 가상 인간의 등장 이후 가상 인간을 통한 다양한 시도가 이루어져 왔으나 기술적 한계로 그 영향력을 발휘하지 못하였다. 그러나 최근 기술의 발전을 통해 가상 인간은 디지털 휴먼으로 다시 등장하게 되었다. 디지털 휴먼은 실제와 구분하기 어려울 정도로 인간의 모습과 행동이 유사한 3D 가상 인간이다. 최근 기술의 발전은 이러한 가상 인간의 제작을 용이하게 만들었고, 이들을 다양한 분야에서 활용할 수 있게 하고 있다. 그러나 다양한 활용 분야와 수요에도 불구하고 현실적인 제작 과정상의 한계로 인하여 아직까지는 디지털 휴먼의 개발과 사용의 범위가 제한되고 있다. 이에 따라 본 고에서는 디지털 휴먼에 대한 선행연구의 분석을 통해 디지털 휴먼을 다시 한번 정의하였고, 제작 기법에 대한 연구를 바탕으로 현재의 기술적 한계를 극복하고 혼합현실 환경에 적용할 수 있는 발전된 형태의 디지털 휴먼의 제작을 위한 가능성을 살펴보고자 한다.
Proceedings of the Korean Society for Information Management Conference
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2015.08a
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pp.139-142
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2015
휴먼라이브러리는 사람이 정보자료원이 되는 신개념의 도서관서비스이다. 최근 들어서는 기업 및 공공 민간단체에서도 이벤트와 프로그램 등 다양한 형태로 급속하게 파급되고 있다. 국내에서는 노원 정보도서관이 상설로서는 최초로 2012년부터 운영하고 있다. 이에 본 연구는 노원정보도서관의 노원 휴먼라이브러리를 중심으로 공공도서관의 휴먼라이브러리를 연구하고자 한다. 또한 휴먼라이브러리를 개혁으로 보고 개혁확산이론을 적용하여 노원휴먼라이브러리의 현황과 추이를 분석해보았다. 이를 바탕으로 휴먼라이브러리의 확산에 있어서 질적 향상에 이바지하고자 한다.
Innovative developments in wearable and artificial intelligence technologies are accelerating the emergence of a soft suit that can autonomously augment a body's own strength and protect the human body. In this paper, we define the concept of "Exoskin," a new concept specifically derived from the "Road to an Intelligent Information Society" (Technology Development Map 2035) as predicted by the Electronics and Telecommunications Research Institute. In addition, we analyze the development status of each element of this technology and forecast its future development.
Human behavior and emotions are influenced by experiences accumulated through the past and present. To realize artificial intelligence technology that understands and sympathizes with humans, cognitive computing technology that automatically analyzes human behaviors, habits, and emotions associated with specific situations and uses past data and domain knowledge is required. In this study, we examine the latest research trends on human-understanding cognitive computing technology that recognizes human behavior and emotions, stores them as experience data, and provides services by analyzing the stored data. Further, we introduce high-quality data collection research in real-life and services for improving physical and mental health. We also review key issues essential for developing these technologies.
최근 가상 휴먼은 국방, 의료, 교육, 엔터테인먼트 등 다양한 분야에서 널리 활용되고 있다. 가상 휴먼을 이용한 상호작용은 사용자가 현실 세계의 실제 친구와 대화하는 것처럼 자연스럽게 소통하는 방식으로 운용이 되고, 이를 위해서는 사용자의 음성, 동작, 감정 등 다양한 입력을 기반으로 반응하는 가상 휴먼 출력 등 상호작용 매핑 관계를 제작하여야 한다. 하지만, 기존 가상 휴먼 상호작용 방법은 미리 정해진 패턴을 수작업인 프로그래밍을 통해 제작하여 개발 기간이 오래 걸리고, 수정이 용이하지 못한 단점이 있다. 본 논문에서는 가상 휴먼 상호작용을 위해 음성, 동작, 감정 등 사용자의 멀티모달 입력과 가상 휴먼 반응에 대한 저작을 수행하는 툴킷을 제시한다. 본 논문에서 제시한 저작도구를 통해 쉽고 빠르게 사용자와 가상 휴먼 상호작용 표현을 생성할 수 있다.
The purpose of this study is to suggest an effective marketing method for product advertising. With regards to this, 148 copies of survey data were collected from consumers, and the hypothesis of this study was verified using SPSS 25.0. The results revealed that (1) Human Brand attractiveness had a positive effect on Human Brand attachment among the products of low involvement. (2) The uniqueness and the intimacy of Human Brand had a positive effect on Human Brand attachment among the products of high involvement. Through this study, the effect of reliability, expertise, attractiveness, uniqueness, and intimacy among human brand characteristics on human brand attachment, human brand attitude, and product purchase intention was confirmed, and it was also possible to confirm the difference in influence on human brand characteristics and purchase intention according to the product characteristics involved. This study has expanded the research scope of Human Brand, which has been studied mainly by entertainers and entrepreneurs, to sports stars and through empirical analysis, it has tried to identify influencing factors to improve purchasing intent based on high and low-contention characteristics of advertising products.
Sensory substitution involves mapping the characteristics of one sensory modality to the stimuli of another sensory modality. In general, when a person is visually impaired or deaf, they do not actually lose their ability to see or hear completely; however, they only lose their ability to transmit sensory signals from the periphery to the brain. It has been experimentally proven that a person who has lost the ability to retrieve data from the retina can still visualize subjective images by using data transferred from other sensory modalities such as tactile or auditory modalities. This is because vision processing pathways are still intact in most cases. Therefore, sensory substitution uses human perception and the plasticity of the human brain to transmit sensory signals through pathways that have not been lost. In this study, we analyze the characteristics and problems of various devices used for sensory substitution and summarize the recent technological trends in these devices.
Journal of the Korean BIBLIA Society for library and Information Science
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v.25
no.3
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pp.9-28
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2014
As a new library system, the 'human library', in which a man becomes an information resource, provides a library service through face-to-face communication in delivering knowledge and information to users. Since the human library exchanges information with 'human books', it shows some characteristics that are different from traditional library services and connotes some meanings as a new library service. In that, this study focuses on the human library of Seongbuk-Gu, Seoul. Specifically, in order to enhance our understanding of the human library, this study looks into the theoretical underpinnings and the background of human library in Seongbuk-Gu, examines the case of the human library in Seongbuk-Gu, analyzes the factors that influence the human library, and makes some suggestions for improvement.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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