본 논문에서는 미디어 컨텐츠를 직관적으로 조작할 수 있는 새로운 형태의 감각형 미디어 제어 시스템(TMCS: Tangible Media Control System)을 제안한다. 현재 대부분의 사용자들은 키보드와 마우스를 사용하여 디지털 미디어 컨텐츠를 접하고 있으나 이는 사용자가 미디어 컨텐츠를 조작하는 데 있어서 직관적이지 못한 단점을 가진다. 제안된 시스템은 키보드와 마우스를 대신하여 일상 생활의 오브젝트에 RFID 태그와 트래커를 내장시킨 감각형 오브젝트를 이용하여 사용자가 직관적으로 미디어 컨텐츠를 접근하고 제어할 수 있는 감각적인 인터페이스를 제공한다. 그리고 사용자의 기호에 따라 미디어 컨텐츠들을 합성하거나 조작할 수 있는 기능을 제공함으로써 미디어 컨텐츠와 다양한 상호 작용을 지원한다. 또한 사용자 및 상황 정보를 이용하여 사용자의 기호에 따른 개인화 된 미디어 컨텐츠를 제공함으로서 사용자의 욕구를 충족 시켜 줄 수 있는 환경을 제공한다. 더 나아가 이러한 장점을 기반으로 하여 인터렉티브 멀티미디어 재생기 및 제작기, 그리고 멀티미디어 기반의 교육 및 오락 프로그램 등 다양한 분야에 적용할 수 있다.
본 논문에서는 증강 현실에서 객체 구분을 위하여 사용되는 다양한 마커를 기반으로 실시간으로 음악을 편집하고 이를 재생할 수 있는 시스템을 설계 및 구현한다. 제안 시스템은 증강 현실 마커 기반의 뮤직 마커와 뮤직 보드로 구성된다. 뮤직 보드상에 배치된 뮤직 마커의 내용을 악기의 종류와 미리 정의된 재생 트랙과 매핑하고 2차원 평면상에서 상대적인 뮤직 마커의 위치 값을 측정하여 이를 미디 트랙에서 공간 효과와 관련있는 파라메터 값으로 설정한다. 제안된 시스템은 최대 $1600{\pm}1200$ 픽셀을 지원하는 캠을 기반으로 다양한 해상도에서 마커의 움직임이나 추가에 따른 재생 지터 시간을 측정하여 성능을 평가하였으며, 실험 결과 $860{\pm}600$ 픽셀에서 초당 두 개의 프레임을 처리하는 경우, 마커의 인식률이 높았고 허용 가능한 지터 내에서 안정적인 결과를 도출하였다. 제안 시스템은 오늘날 대체 의학으로 제시되고 있는 음악을 기반으로 한 감성 치료법이나 음악적 배경이 없는 어린이나 노약자도 손쉽게 사용할 수 있어서 교육적인 측면에서도 활용될 수 있다.
본 논문에서는 3차원 공간에서의 직관적이며 자연스러운 손동작을 통해 기존의 컴퓨터 인터페이스를 대체할 수 있는 새로운 인터페이스를 제안한다. 제안하는 인터페이스는 커서의 이동 제어와 명령 제어의 기능을 3차원 공간에서 마우스란 매개체 없이 손의 움직임만으로 수행할 수 있다. 명령 제어를 위한 손가락 동작은 손목에서 얻은 근전도 신호를 통해 추론하며, 손가락 동작의 종류는 4가지(좌클릭, 우클릭, 홀드, 릴리즈)로 마우스의 모든 기능을 표현할 수 있다. 또한 컴퓨터 화면상 커서의 상하좌우 움직임 제어는 손의 이동을 통하여 이루어지며 이는 영상 정보처리를 통하여 구현하였다. 손가락 동작 추론을 위해 지표로는 근전도 신호의 엔트로피가 사용되었으며, 가우시안 모델링과 최우추정법을 이용하였다. 커서의 움직임 제어를 위한 영상처리에는 색상인식을 통하여 손가락 끝에 부착한 마커 영역의 위치 좌표를 얻고, 그 좌표의 중심점을 구하여 커서의 이동 제어를 구현하였다. 손가락 움직임 추론을 통한 명령 제어의 성공률은 95% 이상이며 커서 이동제어는 실시간 지연 없이 자연스러운 수행이 가능하였다. 전체 시스템을 직접 구현하여 성능 및 유용성에 대하여 확인하였다.
최근 지상역 승강장에서 승객의 안전 확보, 지상역 조건과 열차 차종 자동 인식에 따른 상하 개폐 기능이 탑재된 Rope 스크린도어의 실용화 기술에 대한 연구개발이 수행되고 있다. 이러한 RPSD의 인간중심 설계를 위해서는 시스템의 기술구현도 중요하지만, 앞으로 이용할 대상자의 감성, 감각이나 사고방식을 과학적으로 측정하고 조사할 필요가 있다. 따라서 본 연구에서는 광주 도시철도 녹동역에 시범 설치된 RPSD에 대하여 이 시스템을 설계하는데 있어서 고려할 휴먼펙터를 분석하였다. 그리고 평상시 RPSD가 내려진 상태, 철도진입시 올라간 작동원리를 보고 안전(불안)한지, 높낮이가 안정적인가, 개방감(압박감)이 있는지, 견고한지 등 전체적으로 어떤 인상을 받았는지 등에 관한 감성평가를 실시하였다.
컴퓨터기술의 발전에 따라 증강현실(Augmented Reality, AR) 기술이 향후 휴먼 인터페이스기술 발전의 주요 방향중 하나로 대두 되고 있다. 이에 증강현실을 기반으로 한 디지털 명함 시스템을 설계 및 구현하였다. 본 논문에서는 스마트폰을 통하여 간단하게 정보를 인식할 수 있는 디지털 명함시스템에 대해 설명하였다. 디지털 명함 시스템은 시각 기반 방식으로 기존 하드웨어 방식에 비해 정밀도가 높은 장점을 가진다. 또한, 증강현실 기술 중 컴퓨터 시각의 3D 등록 기술과 실제상황 융합 기술에 대해 연구를 하였다. 향후 연구로는 3D전자 지도를 스마트폰 앱 어플리케이션의 매개체로 하여 사용자 측면의 인터페이스에 대한 연구가 필요하다.
역사적으로 3D 영상은 몇 번의 부흥기를 맞이했음에도 불구하고 그 관심이 오래 지속되지 못했다. 많은 이유가 있겠지만, 많은 연구자들은 3D 영상이 가져오는 시각적 불편함과 같은 휴먼팩터 요인을 가장 큰 이유로 꼽는다. 영상 콘텐츠 연구에 있어 몰입과 피로도 등에 영향을 미치는 연구가 그간 2D 영상에서는 많이 이루어졌지만, 3D 영상 콘텐츠 시대에서는 기술적 발전에 관심이 집중되어 있을 뿐 영상 콘텐츠의 효과에 대해서는 연구가 등한시 되어 왔다. 본 연구에서는 3D 영상에 노출되었을 때 시청자들이 받아들이는 3D 영상의 특징을 어떻게 인식하는지, 피로도를 포함한 인상은 어떠한지, 그리고 프레즌스를 어떻게 느끼는지 척도를 개발하고 이를 평가하고자 했다. 연구 결과 3개의 변인(인지된 특성, 인상, 프레즌스)에서 총 17개의 요인을 추출했다. 17개의 요인 중에 13개 요인이 신뢰도 값이 .8 이상의 높은 값을 보였고, 나머지 요인들도 .65~.78로 받아들일 수 있는 정도의 값을 보였다.
다양성과 창의성의 시대에 지방이 스스로 생각하고 실행하는 지역발전 전략이 강조되고 있으며, 지역의 유산 재활용을 통한 지역차원의 재생효과와 지역자산으로의 가치에 대한 인식이 상승하고 있다. 상당기간 낙후 소외되어 온 지역의 시설과 공간을 기회자산으로 전환시킬 수 있는 도시재생방안 모색은 매우 의미 있는 일이라 하겠다. 본 연구는 산업유산의 지역자원화를 통해 내생적인 발전체계 구축하여 지역의 자립적인 발전을 추구할 가능성 모색에 있다. 사례분석과 계획적용 등을 통해 생활밀착형 문화공간이 대형, 전문예술공간보다 지역주민의 삶에 더 큰 영향을 준다는 점을 확인할 수 있었다. 지역의 비교우위보다는 지역자산의 경쟁우위 전략이 더욱 중요하며, 장래의 도심재생에서 한층 더 관심을 두어야 하는 요소는 도시의 역사와 전통, 철학 등 무형적인 가치라는 사실을 인지하는 것이 필요하고, 사람이 중심이 되어 예술적인 생태성과 전통의 복원, 공동체성 창출, 미학성 추구 등을 통해 문화정체성을 가진 장소로 창조되는 것이 진정한 도시재생이 된다는 점이다.
고출력의 초음파는 매질을 진행하면 음향 흐름과 음향 방사힘을 만들어낸다. 공기를 매질로 하는 3차원 공간상에 음향 방사힘을 발생시키면 입체적인 촉감을 형성할 수 있으므로 공간적인 정보를 직접 피부에 촉각으로 전달할 수 있다. 본 논문은 40 kHz의 작은 초음파 송신자 154개를 묶어 오목한 형태로 배열시켜서 초음파를 송신하여 집속초점에서 음향 방사힘을 발생시켰다. 초음파 음장의 초점의 근처에서 음향 방사힘에 의한 촉각을 확인하였다. 촉각 감도를 올리기 위하여 송신 초음파를 60 Hz의 구형파로 진폭 변조를 하였다. 초음파 촉각의 응용으로 음향 방사힘이 형성되는 허공에 촉각이 감지되는 영역을 형성시켜서, 손의 위치를 지정하는 지시자로 사용하였다. 촉각이 감지되는 초점위치에 있는 손의 모양을 영상 입력으로 받아서 손가락의 개수를 기계에 피드백하는 시스템을 구현함으로써 초음파를 이용한 촉각의 유용성을 확인하였다.
현대 사회의 직장인은 원만한 인간관계와 타인과의 경쟁에서 밀리지 않는 직장 내의 승진을 위한 외모 관리가 간과될 수 없는 현실이다. 이러한 사회적 추세에 따라 헤어스타일을 포함한 직장인들의 외모 관리 및 인식에 대한 미용학적 심층 연구가 필요한 시점이다. 따라서 본 연구에서는 여성 항공사 승무원, 여성군인, 여성 스포츠인, 여성 법조인, 여성 간호사의 직업인을 대상으로 연령, 결혼 여부, 학력, 직업 등으로 분류하여 집단 간 차이를 교차분석하여 헤어스타일 유형과 선호도에 대하여 면밀하게 분석하였다. 연구 결과 각 직업군 여성에 따라 본인의 현재 헤어스타일 유형 및 모발 질감, 현재 사용하는 헤어스타일링 제품의 용도, 개인적으로 평소 선호하는 여성 헤어스타일 및 헤어컬러 등 각기 상이한 결과가 나타났다. 본 연구는 미용 마케팅 시장에서의 고객 니즈를 충족시키는 뉴모드 아이템 개발과 고객 수요조사를 위한 기초 자료로 활용되리라 사료한다.
최근 교육 분야에서 다양한 인공지능 기술을 활용한 연구와 개발이 이뤄지고 있다. 인공지능을 활용한 교육 중 특히 대화형 에이전트는 시간과 공간의 제약을 받지 않고 음성인식, 번역과 같은 다양한 인공지능 기술과 결합해 더 효과적인 언어 학습을 가능하게 한다. 본 논문은 상용화된 교육용 플랫폼 중 이용자 수가 많고 영어 학습을 위한 대화형 에이전트가 활용된 플랫폼에 대한 동향 분석을 진행하였다. 동향 분석을 통해 현재 상용화된 교육용 플랫폼의 대화형 에이전트는 여러 한계점과 문제점이 존재했다. 구체적인 문제점과 한계점 분석을 위해 사전 학습된 최신 대용량 대화 모델과 비교 실험을 진행하였고, 실험 방법으로 대화형 에이전트의 대답이 사람과 비슷한지를 평가하는 Sensibleness and Specificity Average (SSA) 휴먼 평가를 진행하였다. 실험 내용을 바탕으로, 효과적인 학습을 위해 개선방안으로 대용량 파라미터로 학습된 대화 모델, 교육 데이터, 정보 검색 기능의 필요성을 제안했다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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