• Title/Summary/Keyword: 휴대 전화 사용

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The Complex Effects of the Purposes of Using Mobile Phones on Mobile Phone Dependency and Depressive Symptoms among Elementary School Students (초등학생의 휴대전화 용도가 휴대전화 의존적 사용과 우울에 미치는 복합적 영향)

  • Jun, Sang-Min
    • Journal of Digital Convergence
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    • v.13 no.10
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    • pp.471-482
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    • 2015
  • This study aimed to demonstrate the complex and structural relationships between (a) the purposes of using mobile phones, and (b) the levels of mobile phone dependency and depressive symptoms among elementary school students. We analyzed data from the 3rd Korean Children and Youth Panel Survey using structural modeling. Results showed the level of mobile phone usage for contacting family members negatively affected the mobile phone dependency. However, the levels of mobile phone usage for contacting friends and personal entertainment positively influenced the mobile phone dependency. Mobile phone dependency positively affected depressive symptoms. Mobile phone dependency partially mediated the relationship between the level of mobile phone usage for contacting family members and depressive symptoms. Mobile phone dependency fully mediated two relationships: (1) between the level of mobile phone usage for contacting friends and depressive symptoms and (2) between the level of mobile phone usage for personal entertainment and depressive symptoms.

Cell Phone Addiction in School-Age Children and Related Factors (학령 초기 아동의 휴대전화 중독 정도와 영향 요인)

  • Koo, Hyun-Young;Kim, Eun-Jung
    • Child Health Nursing Research
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    • v.21 no.1
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    • pp.55-63
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    • 2015
  • Purpose: The purpose of this study was to identify cell phone addiction in school-age children and factors influencing addiction. Methods: The participants were 163 parents of elementary school students in the 1st to 4th grades. Data were collected through self-report questionnaires completed by the parents, and analyzed using the SPSS/WIN 19.0 IBM program. Results: Of the children, 86.5% were reported as being average users, 9.2%, at risk users, and 4.3%, at high risk users. Cell phone addiction in the children was significantly different according to games played by the children and parents' monthly income. Significant factors influencing cell phone addiction in the children were children's self-control, games played by the children, parents' cell phone addiction and parental control for children's cell phone use, explaining 24% of variance in cell phone addiction. Conclusion: The findings indicate that cell phone addiction in school-age children is influenced by parent-related factors as well as personal factors. Therefore approaches to education programs on cell phone use in school-age children should include parent-related factors as well as personal factors of the children.

Classifying Latent Profiles in Mobile Phone Usage of Elementary School Students and Verifying the Relationship with Mobile Phone Dependency (잠재프로파일분석을 통한 초등학생의 휴대전화 이용유형분류와 의존도의 관계 검증)

  • Jeong, Kyu-Hyoung;Lee, Min-Joo
    • Journal of the Korea Convergence Society
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    • v.10 no.8
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    • pp.283-289
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    • 2019
  • The purpose of this study was to classify the elementary school students to latent groups according to the type of mobile phone usage and to verify the relationship with mobile phone dependency. The latent profile analysis was conducted using the first grade panel data of the elementary school in the Korea Children 's Youth Panel in 2016. The results found 3 latent classes of mobile phone usage: family and friend concentration (Type1), family concentration low level (Type2) and essential (Type3). The results of multiple regression analysis for verifying the relationship between mobile phone use type and mobile phone dependency showed a significant effect. The Type 2 showed more dependency than the Type 1, and the Type 1 showed more dependency than the Type 3. These findings provided basis for the guideline of mobile phones use and for proper intervention to prevent mobile phone dependency for elementary school students.

A Study on the Evaluation Model of Mobile Phone Menu Interface (휴대전화 메뉴 인터페이스의 사용시간 예측 모델에 관한 연구)

  • Lee Jee-Su;Paik Doo-Won
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2006.05a
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    • pp.727-730
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    • 2006
  • 최근 휴대전화의 보급률이 증가하고, 많은 기능이 집약되면서 휴대전화 인터페이스는 HCI 분야에서 중요한 이슈가 되고 있다. 본 논문에서는 사용자 행위 모델링 기법인 GOMS를 사용하여 휴대전화의 계층 메뉴 구조를 분석하고 사용 시간을 예측하는 개선된 모델을 제시한다. 기존 연구에서는 계층메뉴 구조 내의 모든 작업을 숙련된 작업으로 가정하여 사용 시간 예측모델을 구성하였다. 하지만 실제로 휴대전화의 계층 메뉴 구조 내에는 사용자에게 숙련이 되는 작업과 숙련되지 않는 작업이 섞여 있기 때문에 모든 작업을 숙련된 작업으로 가정할 경우 정확한 사용 시간의 예측을 기대하기 힘들다. 본 논문에서는 계측 메뉴 구조의 정확한 사용시간 예측을 위해, 계층메뉴 상의 작업을 숙련된 작업과 숙련되지 않은 작업으로 분리하여 별도로 사용시간을 예측할 수 있는 방법을 제시한다. 이를 위하여 사용시간 예측모델에 필요한 정신적 준비시간(Mental Operator)의 종류를 제시하였으며 실험을 통해 이를 검증하였다.

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Longitudinal Relationship between Addictive Use of Mobile Phones and Learning Activities for Elementary School Students : Multiple and Complex Group Analysis across Gender (초등학생의 휴대전화 중독적 사용과 학습활동의 종단적 관계 검증 : 성별 간 다집단 복합 분석)

  • Jun, Sang-Min
    • Journal of Digital Convergence
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    • v.13 no.8
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    • pp.267-279
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    • 2015
  • The study aimed to examine the longitudinal relationship between addictive use of mobile phones and learning activities for elementary school students and to analyze (1)temporal changes of the addictive use of mobile phones and learning activities, (2)temporal relationship between them, and (3)multiple and complex group analysis across gender on the relationship. For the study, 3-year longitudinal data(2010-2012) of the Korean Children and Youth Panel Survey and autoregressive cross-lagged modeling were used. The findings showed that the addictive use of mobile phones and learning activities had a significant positive effect on the future selves of children over time. The addictive use of mobile phones influenced positively subsequent learning activities, but, the learning activities did not affect the addictive use of mobile phones. Further, there were no significant gender differences in the longitudinal relationship. The study provided the useful data to make guidelines on how to protect mobile phone addiction for elementary school students.

Wavelet Based Video/Audio Player for Cellular Phone (휴대 전화를 위한 웨이블릿 기반의 비디오/오디오 플레이어)

  • Jeong, Jin-Hwan;Han, Sang-Beom;Ryu, Eun-Seok;Yoo, Hyuck;Kim, Il-Jin
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2003.10b
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    • pp.493-495
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    • 2003
  • 최근의 휴대 전화는 단순한 음성 통신 기기 역할 뿐만 아니라 데이터 통신 기기로도 쓰이고 있으며, CDMA-2000 망 보급으로 인하여 데이터 통신 대역폭이 멀티미디어 데이터를 처리 할 수 있을 만큼 증대 되었다. 하지만 휴대 전화는 하드웨어 성능이 음성 통신 기기로 최적화 되어 있고 휴대성을 높이기 위해 저전력의 저 성능 프로세서를 탑재 하였기 때문에 소프트웨어 방식의 비디오/오디오 재생이 매우 힘들다. 특히. 널리 사용되는 비디오/오디오 표준(MPEG-x, H.26x, 등등)은 압축 최우선의 방식으로써 계산량이 매우 크기 때문에 휴대 전화에서 하드웨어 도움 없이 소프트웨어로만 재생하기에는 적합하지 않다. 본 논문에서는 이러한 문제를 해결하기 위해 먼저 일반 목적의 널리 사용되는 코덱의 문제점과 휴대전화의 하드웨어 자원에 관해 알아 보고, 연산량을 효과적으로 조절할 수 있는 웨이블릿 함수를 이용하여 휴대 전화 시스템에 적합한 비디오/오디오 코덱을 제안한다. 또한 비디오 디코딩에 필요한 연산을 측정하고 실제 휴대 전화에 적용하여 그 성능을 확인 한다.

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Development of a Model to Evaluate RF Exposure Level from Cellular Phone using a Neural Network (신경망을 이용한 휴대전화에 의한 RF 노출 평가 모델의 개발)

  • Kim Soo-Chan;Nam Ki-Chang;Ahn Seon-Hui;Kim Deok-Won
    • The Journal of Korean Institute of Electromagnetic Engineering and Science
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    • v.15 no.10 s.89
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    • pp.969-976
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    • 2004
  • The wide and growing use of cellular phones has raised the question about the possible health risks associated with radio-frequency electromagnetic fields. It would be helpful for phone users to blow the exposure levels during cellular phone use. But it is very difficult to recognize the amount of exposure, because measuring accurate level of RF is a difficult matter. In this study, we developed a model to estimate the exposure level and the individual risk of exposure by utilizing the available informations that we can get. We used such parameters as usage time a day, total using period, distance between cellular phone and head, slope of cellular phone, hands-free usage, antenna pulled out or not SAR(Specific Absorption Rate) of cellular phone, and flip or folder type. We proposed a model presenting individual risk of RF exposure from level 0 to 10 by using a neural network.

Software Based Video/Audio Player on Mobile Handset (휴대 전화에서 소프트웨어 기반의 비디오/오디오 플레이어)

  • Jeong, Jin-Hwan;Han, Sang-Beom;Ryu, Eun-Seok;Yoo, Chuck
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2003.05a
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    • pp.75-78
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    • 2003
  • 최근의 휴대 전화는 단순한 음성 통신 기기 역할뿐만 아니라 데이터 통신 기기로도 쓰이고 있으며, CDMA-2000 망 보급으로 인하여 데이터 통신 대역폭이 멀티미디어 데이터를 처리 할 수 있을 만큼 증대되었다. 하지만 휴대 전화는 하드웨어 성능이 음성 통신 기기로 최적화되어 있고 매우 단순화된 실시간성 운영체제로 인해 이러한 대역폭을 활용할 수 있는 소프트웨어 방식의 비디오/오디오 플레이어 개발이 매우 힘들다. 특히, CDMA 방식의 휴대 전화에 사용되는 비선점형 운영체제인 REX 에서는 선점형 운영 체제에 적합한 다중 쓰레드 구조의 멀티미디어 응용 프로그램 제작이 어렵다. 또한, 널리 사용되는 비디오/오디오 표준(MPEG-x, H.26x, 등등)은 압축 최우선의 방식으로써 계산량이 매우 크기 때문에 휴대 전화에서 하드웨어 도움 없이 소프트웨어로만 재생하기에는 적합하지 않다. 본 논문에서는 이러한 문제를 해결하기 위해 먼저 휴대 전화의 하드웨어 자원과 시스템에 적합한 비디오/오디오 코덱에 대해 간략히 알아보고 비디오/오디오 동기화를 위해 이에 적합한 시스템 디코더와 소프트웨어 플레이어 구조를 제안한다. 또한 실제 휴대 전화에 적용하여 그 성능을 측정 한다.

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The effect of the human voice that is consistent with context and the mechanical melody on user's subjective experience in mobile phones (휴대전화 상황에서 맥락과 일치하는 사람음과 단순 기계음이 사용자의 주관적 경험에 미치는 영향)

  • Cho, Yu-Suk;Eom, Ki-Min;Joo, Hyo-Min;Suk, Ji-He;Han, Kwang-Hee
    • Science of Emotion and Sensibility
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    • v.12 no.4
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    • pp.531-544
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    • 2009
  • In the past, objective usability was one of the most important aspects when user used system. But nowadays user's subjective experiences are getting more critical element than objective usability in HCI(human-computer interaction). Most people own their mobile phone and use it frequently these days. It is especially important to make user's subjective experiences more positive when using devices like mobile phones people frequently carry and interact with. This study investigates whether the interfaces which express the emotion give more positive experiences to users. Researchers created mobile phone prototypes to compare the effect of mechanical melody feedback(the major auditory feedbacks on mobile phones) and emotional voice feedback(recorded human voice). Participants experienced four kinds of mobile phone prototypes(no feedback, mechanical melody feedback, emotional voice feedback and dual feedback) and evaluated their experienced usability, hedonic quality and preference. The result suggests that person's perceptional fun and hedonic quality were getting increased in the phone which gave the emotional voice feedback than the mechanical melody feedback. Nevertheless, the preference was evaluated lower in the emotional voice feedback condition than the others.

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A Study on Interface Design for File management in Mass storage Mobile phone - Focused on apply User's prior experience in Windowexplorer - (대용량 휴대전화에서의 파일관리를 위한 인터페이스 디자인에 관한연구 -사용자의 윈도우탐색기 사용 경험적용을 중심으로-)

  • Lee, Chang-Hee;Hahm, Won-Sik;Jung, Ji-Hong
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 2006.02b
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    • pp.557-562
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    • 2006
  • 휴대전화는 용도적인 측면에서 PC와 유사해 지고 있으며 네트워크 기술의 발달로 다 수의 파일들을 다룰 수 있을 것으로 전망되고 있다. 그러나 휴대전화는 PC와는 다른UI특징을 가지고 있으며 이러한 차이는 다 수 파일의 관리나 이와 관련된 복잡한 태스크 수행 시 문제점이 예상된다. 본 연구는 사용자의 선험적 지식을 바탕으로 휴대전화의 UI특징에 적합한 효용성 있는 파일관리 UI가 무엇인지 알아보는 것에 목적이 있다. 이에 따라 사용자의 선험적 지식이 있는 윈도우탐색기의 사용행태 조사를 통해 자주 수행하는 태스크와 메타포어를 분석하여 휴대전화와 비교, 문제점 과 해결방안을 도출하였다. 이를 바탕으로 프로토타입을 제작하여 사용자 평가를 통해 가로방향의 페이지 분할 방식과 * 또는 #키와의 중복을 활용한 단축키 제공, 일괄적인 옵션 메뉴의 제공은 사용자가 익숙해져 있는 4방향 네비게이션 키와 12 숫자 키패드를 입력장치로 사용하는 휴대전화에서 파일관리 시 효용성이 있음을 알 수 있었다.

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