기존의 가정용 건강측정기는 기기만이 독립적으로 사용되거나 기기로부터 생체정보를 전송 받아 로컬 컴퓨터에서만 처리하는 시스템이 주를 이루었다. 본 논문에서는 가정용 건강측정기 중 혈당측정기를 적외선 통신(Infrared Communication, IrDA)으로 PocketPC에 연결하여 혈당정보를 전송받는다. 이러한 정보를 PocketPC용 CDMA(Code Multiple Access) 확장 팩을 이용하여 문자메시지(Short Message Service, SMS)로 다른 휴대폰에 전송하고, 무선 랜(WLAN, IEEE 802.11)을 이용하여 웹서버에 있는 게시판에 건강측정정보를 자동 등록 하여 정보를 공유할 수 있는 시스템을 구축하였다. 특히 비공개된 혈당측정기의 프로토콜을 분석하여 통신에 사용하였으며, API(Application Programming Interface)를 제공하지 않는 CDMA 확장팩 시스템의 사용자용 프로그램을 IPC(Inter Process Communication)를 이용한 제어를 통해 필요한 태스크를 수행하는 기법을 사용하였다.
통신 기술의 발달로 인해 유선 인터넷뿐만 아니라 무선 인터넷이 급속히 보급되고 있다 또한 desktop PC뿐만 아니라 개인 정보 단말기 (이하 PDA)와 휴대폰과 같은 여러 종류의 단말기를 이용한 인터넷 사용이 증가하고 있다. 본 논문은 이미 desktop PC에서 일반화된 인스턴트 메신저를 여러 가지 단말기에 적용하여 통합 운영하는 기술에 대하여 논한다. 개발된 인스턴트 메신저는Windows CE 3.0을 05로 사용하는 PDA 및 Handhold PC와 일반 desktop PC에서 운용된다. 본 인스턴트 메신저는 실시간으로 사용자의 상태를 상대방에게 알려줄 수 있으며, 메시지 전송이나, 다자간 대화, 메일 송수신 기능, 파일 송수신과 같은 기능을 통합적으로 수행할 수 있다. 본 인스턴트 메신저는 desktop PC와 PDA간에 통신을 가능하게 함으로서 활용 가치가 크다고 할 수 있다.
최근에 정보 산업과 이동 통신 기술이 발전함에 따라 퍼스널 컴퓨터를 넘어 컴퓨터의 개념이 매우 빠르게 확장되고 있다. 이동 정보 단말 형태의 PDA, HPC(hand-held PC), 휴대폰 등이 개발되었고, 셋탑박스(set-top box), 지능형 디지털 TV, 인터넷 냉장고 등의 정보가전은 임베디드 운영체제(embedded OS)를 내장하여 컴퓨터로 발전하고 있으며, 제어 및 계측 기기들도 마이크로 프로세서를 내장하여 임베디드 시스템으로 발전하고 있다. 이렇게 새롭게 확장된 컴퓨터 시스템들은 인간 생활의 편리성과 다양성을 위해 상호 연결되어 하나의 네트워크를 형성하고 있으며, 상호간에 정보를 공유하고 협력하여 언제 어디서나 통신 및 컴퓨팅이 가능한 유비쿼터스 네트워킹(Ubiquitous Networking)으로 발전하고 있다. 본 논문에서는 이러한 유비쿼터스 네트워킹에서 필요한 컴퓨팅 미들웨어(Middleware) 기술의 최근 동향을 살펴보고 본 연구에서 제안하는 새로운 미들웨어 기술을 설계한다. 이러한 미들웨어 기술은 편재(遍在)되어 있는 컴퓨팅 장치를 상호 이용하기 위해 컴퓨터의 환경을 탐지하여 저장하고 재이용하는 상황 인식 기술, 편재된 장치들이 네트워크에 연결되면서 정보를 전달하는 Ad-hoc 네트워킹과 동적 라우팅 기술, 그리고 정보 전달을 위해 제어 코드와 데이터를 패킷 (packet) 형태로 전달하는 협력 메시지(Cooperative Message) 기술 등이 포함된다.
다양한 서비스를 하나의 식별체계를 사용하여 접근하기 위한 프로토콜인 ENUM은 인터넷 도메인 네임 시스템(DNS)을 사용하여 전 세계에서 사용되고 있는 전화번호 체제인 E.164를 인터넷 주소체계로 변환해 줌으로써 인터넷 홈페이지, E-Mail, Fax, 휴대폰, 인스턴트 메시지 등과 같은 다양한 통신 서비스들과 연결할 수 있다. 본 고에서는 IETF ENUM WG에서 논의되고 있는 DNS를 기반으로 한 ENUM 서비스를 실현하기 위하여, 최근 DNSEXT WG에서 표준화 진행중인 DDDS(Dynamic Delegation Discovery) 알고리즘을 기반으로 한 RFC2916bis 표준화 추진 중인 내용에 따라, DNS 기반으로 ENUM 서버를 구축하고, ENUM 가입자 등록대행자인 Registra를 Web 기반으로 구현하고, E.164 번호를 FQDN(Fully Qualified Domain Name)으로 변환하여 DDDS 알고리즘에 따라 URI를 찾아내는 ENUM 클라이언트의 구현 방법을 기술한다.
본 연구는 갤럭시 폰을 선호하는 사용자의 감성경험디자인 요소의 주관적 관점을 밝히는데 초점을 두었으며 주관성 연구를 위해 Q 방법론을 통해 3개의 유형을 발견할 수 있었다. 제 1 유형은 합리적 행동 추구 유형으로 갤럭시 폰에 대한 직 간접 체험을 통해 감성품질에 대한 높은 기대치를 가지고 있으며 휴대성과 사용성을 중요시 하고 외형의 형태와 재질에 관해서는 낮은 선호도를 가지고 있음을 알 수 있었다. 제 2 유형은 계획된 행동 추구 유형으로 주관적인 개인의 지각을 중요시하며 기능, 물리적 느낌 그리고 사용성 모두를 중요하게 생각하고 사용함으로써 얻어지는 즐거움과 효율을 선호하는 유형으로 구분되었다. 제 3 유형은 차별적 개성 추구 유형으로 개인이 소유한 제품을 통해 다른 이에게 전달하고자 하는 메시지를 중요하게 여기며 심미적 요소의 차별을 통한 개성 표출을 중요시하는 유형으로 파악되었다.
임베디드 리눅스 기반의 휴대폰, PDA, MP3 플레이어 등의 소형 내장시스템이 널리 사용되고 있다. 이러한 소형 내장시스템에서 컴퓨터 또는 주변장치와의 데이터 통신을 위한 인터페이스 중에는 USB(Universal Serial Bus)가 있다. 특히 지능형 홈 네트워킹 및 멀티미디어 스트리밍을 지원하는 소형 내장시스템에서는 USB를 통한 UDP/IP 메시지를 실시간으로 전송하기 위한 서비스품질(Quality of Service)의 보장을 요구한다. 리눅스에서는 USB Gadget API 기반의 USB 이더넷 드라이버를 지원하고 있지만 TCP/IP Stack에서의 비 예측성으로 인하여 내장시스템에서 요구하는 QoS를 제공하지 못하고 있다. 본 연구에서는 USB와 리눅스를 사용하는 내장시스템에서 UDP/IP 메시지 전송 시의 QoS 성능 향상을 위한 프레임워크인 IP-Over-USB를 제안한다.
본 논문은 FM 부가방송을 수신하여 다양한 정보와 사용자 문구 및 이미지를 전광판에 표시하는 시스템을 구현하였다. 기존의 전광판 시스템이 단순 광고만 반복하거나 유용한 정보를 값비싼 휴대폰 망을 통해 수신하였지만 FM 부가방송을 수신하여 저렴하게 정보를 사용할 수 있다. 본 시스템을 구현하기 위해 메인 프로세서와 프로그램 메모리, 사용자 메시지와 DARC 관련 정보 및 사용자 메시지의 출력 순서를 결정하는 편성 내용을 저장할 외장형 메모리, DARC 정보를 수신하기 위한 DARC 모듈 그리고 출력 장치인 LED 모듈로 구성이 되어있다. 구현된 시스템은 실험에 의해 사용자 메시지와 DARC 관련 정보를 편성 내용에 근거하여 출력함을 확인하였으며 이를 통해 값싸게 정보를 수신하여 표시하는 전광판 시스템의 구현이 가능함을 보였다.
오늘날 우리는 모바일 기기의 눈부신 성장과 보급으로 인해 누구나 손쉽게 모바일 게임을 즐길 수 있게 되었다. 많은 게임 제작 업체들은 모바일 게임개발에 총력을 기울이고 있고, 단말기 제조업체들 역시 게임 전용폰을 출시하는 등 모바일 게임에 대한 호응이 고조되고 있는 상황이다. 이는 모바일 게임이 시간과 공간적 개념을 뛰어넘는 이동성(Mobility)이라는 큰 장점을 가지고 있기 때문이다. 그러나 이러한 장점에도 불구하고 현재까지 모바일 게임의 컨텐츠는 기존의 다른 게임에 비해 그다지 큰 차별성을 가지고 있지 않다. 고스톱이나 단순한 퍼즐게임 등이 호응을 얻고 있기는 하지만 '이동성' 이라는 큰 장점을 살리기 위해서는 거 적극적이고 새로운 개념의 접근이 필요하기 때문이다. 더구나 요즘은 PSP 와 같은 막강한 휴대용 게임기가 등장하면서 휴대폰에서 즐기는 모바일 게임은 작은 화면이나 낮은 메모리 등의 한계로 인해 점점 더 그 자리를 내어주고 있는 실정이다. 그렇다면 '이동성'을 적극적으로 활용할 수 있는 모바일 개임 제작에 대한 새로운 접근방식은 어떻게 이루어져야 할까? 이를 위한 효과적인 방법으로 본 논문에서는 게임의 무대를 우리가 살고 있는 '현실-Reality'로 옮겨 올 것을 제안한다. 그렇게 되면 게이머는 모바일 기기가 가진 제약에서 벗어나 그 자신이 직접 현실세계를 배경으로 한 게임캐릭터가 되고, 물리적 이동에 따라 게임이 진행되는 전혀 새로운 방식의 모바일 게임을 경험할 수 있게 될 것이다. 현재 국내외적으로 이러한 실험적 시도가 조금씩 이루어지고 있기는 하지만 아직 호응은 그리 높지 않다. 그리하여 본 논문에서는 그러한 사례들을 조망하고 가장 효과적인 방법을 국내의 현실에 적합하게 적용할 새로운 모바일 게임의 방식을 제안하고자 한다. 연구사례로 제안 할 모바일 게임은 인터넷 미니홈피, GPS, 멀티미디어 메시지, 카메라 폰, 전자상거래의 기능을 통합하여 활용하는 'Dice Adventure Meeting'이라는 이름의 모바일 미팅 게임이며, 게임의 구체적인 시나리오를 살펴보면서 현실을 배경으로 한 새로운 모바일 개임의 제작에 대한 접근방법을 제시하고자 한다.
본 연구에서는 개인 미디어로 청소년들이 늘 휴대하고 있는 스마트폰을 통한 성 관련 콘텐츠 이용에 영향을 미치는 요인을 인구사회학적 속성, 개인적 속성, 그리고 미디어 이용시간이나 미디어의 종류 등을 통해 분석하고자 했다. 연구결과, 스마트폰의 성 관련 콘텐츠 이용 정도에 영향을 미치는 요인은 남학생, 고등학생, 아버지의 학력이 고등학교 졸업 이하인 경우 통계적으로 유의미한 영향을 미쳤고, 자기통제성이 낮을수록, 또래동조와 차별접촉이 높을수록 스마트폰으로 성 관련 콘텐츠를 더 이용하는 것으로 나타났다. 스마트폰에서 성 관련 콘텐츠의 의도적 노출 정도에 영향을 미치는 요인에서도 남학생, 고등학생의 경우 통계적으로 유의미한 결과를 나타냈고, 자기통제성이 낮을수록, 차별접촉이 높을수록 스마트폰으로 성 관련 콘텐츠를 의도적으로 이용하는 것으로 나타났다. 음란물의 노출 뿐 만 아니라 다양한 수준의 성 관련 콘텐츠의 영향 요인에 대한 연구를 바탕으로 청소년이 많이 이용하는 미디어 채널을 통한 건강한 성 관련 메시지의 전달 방법 등을 강구하고, 미디어 교육 등 미디어의 긍정적인 활용 방안을 제시함으로써 미디어가 청소년의 바람직한 가치관 형성에 도움을 주는 좋은 의미의 수퍼피어(super-peer)의 역할을 할 수 있도록 계속적인 연구가 필요하다.
한국지능정보시스템학회 2000년도 춘계정기학술대회 e-Business를 위한 지능형 정보기술 / 한국지능정보시스템학회
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pp.243-249
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2000
본 연구의 목적은 휴대폰이나 무선호출기가 가진 양방향 데이터 전송기술을 활용하여 혈압자료를 주기적 혹은 수시로 송신하고 개인별로 축적된 건강관련데이터를 이용하여 혈압과 관련된 심혈관 질환을 예측하는 시스템을 개발하고자 한다. 본 시스템은 크게 5가지 모듈로 구성되어 있다. 첫째는 가정용 혈압측정기에 무선 데이터 전송 기능이 부가된 혈압측정 및 전송장비이다. 둘째는 무선데이터 송수신을 위한 데이터 전송과 관련된 시스템을 구축하는 부분이다. 셋째는 수신된 개인별 혈압 데이트를 DB화하고 이를 자동으로 검사하여 혈압 이상변동 여부를 수시로 확인하고, 필요시 본인에게 경고 메시지를 보내어서 담당의사와 상의하거나 병원에 가서 정밀진단을 받도록 사전에 건강 이상상태를 경고해 주는 조기경보시스템이다. 넷째는 의사의 전문지식과 개인별 혈압자료를 기초로 하여 인터넷 상에서 스스로 심혈관 관련 질병을 진단해 볼 수 있는 인터넷 기반 심혈관 질병 진단 시스템의 구축이다. 다섯 번째로는 이러한 모든 기능이 복합된 전체 시스템을 통합하고 각 부분을 연결하는 시스템 인터페이스 및 사용자가 아주 쉽게 사용할 수 있도록 하는 사용자 인터페이스 부분이다. 본 논문에서는 이를 위한 전체 시스템의 프레임웍을 제시하고 혈압과 의사의 전문지식에 기초한 심혈관 질병 진단 전문가 시스템에 대하여 구축하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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