오늘날 휴대폰은 20~30대의 젊은 사용자 층뿐 아니라, 고령사용자 및 아동사용자들로 확대되면서 다양한 사용자층을 포함하게 되었다. 이렇게 사용자층은 다양해지고 있으나, 휴대폰 제조사들은 다양한 사용자 계층의 인지능력과 요구사항을 반영하진 못한 채, 20~30대의 젊은 주 사용자 층을 기준으로 디자인하고 있다. 특히, 하드웨어적인 디자인 측면에서는 다각화가 이루어지고 있는 편이나, 소프트웨어 측면에서의 시도는 거의 미비하다. 따라서, 본 연구에서는 다양한 사용자 계층에 따른 유동적 인지능력 및 요구사항, 감성에 맞는 맞춤형 My메뉴(Menu)를 설정할 수 있는 휴대폰 UI 디자인을 제안하고자 한다. 특히, 주 사용자 층과는 다른 사용패턴을 보이는 어린이들을 위한 개인화된 My메뉴를 설정하는 인터랙션 UI 디자인 개발하여 제안하였다. 본 논문은 먼저, 문헌과 사례분석으로 통해 기존 휴대폰 제조사와 서비스 사업자들의 메뉴 개인화를 위한 다양한 시도를 조사하였다. 또한, 어린이들의 사용 패턴과 메뉴의 사용 빈도 등을 파악하기 위하여 사용자 조사 방법을 두가지 방법으로 진행하였다. 우선 2006년 7월말부터 8월 10일까지 2주에 걸쳐, 만 9세~12세의 초등학교 아동사용자 남여 10명을 대상으로 휴대폰 사용의 전반적인 특성과 사용행태을 파악하고, 환경설정 및 주 사용메뉴를 조사하기 위한 심층인터뷰를 시행하였다. 그리고 1차 인터뷰 내용을 바탕으로 설문지를 작성하였다. 이번 설문에서는 주 사용메뉴가 무엇이며 사용빈도는 어느 정도 되는지 선호하는 메뉴형식과 용어의 어려움은 없었는지를 파악했다. 또한 사용자가 자주 사용하는 메뉴를 대기화면에 가져다 놓고 싶은지를 물어 직접적인 휴대폰 대기화면의 사용여부를 파악하였다. 2006년 12월 일주일동안, 1차 인터뷰의 아동사용자와 동일한 연령대의 아동사용자 남여 총46명을 대상으로 설문조사를 실시하여 더욱 정량화된 데이터를 얻을 수 있었다. 이를 바탕으로 사용자 연령과 성별에 따라 기본 디폴트 My메뉴(Menu)를 제공하는 방법, My메뉴의 항목과 우선순위, 테마를 설정하여 개인화하는 UI 디자인을 도출하였다. 본 연구는 아동사용자를 대상으로 휴대폰의 소프트웨어 UI 중 메뉴를 사용자 맞춤형으로 설정할 수 있는 방법과 인터랙션을 디자인하여 제시하였다. 이러한 소프트웨어적인 UI 개인화 시도는 다양한 사용자 계층의 요구사항을 반영하는 보다 효율적인 방법으로써 사용자 만족과 사용성을 높이는 효과를 가져올 수 있을 것이다.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2004.05a
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pp.385-391
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2004
Today, mobile technology is developing very fast and people use internet through mobile phones. Using mobile phones, people use games, email, avatar and other services. We designed client/server modules in order to join email and avatar together. First two major server modules were designed, one of them is DB management module for avatar user information and the other is email management module. One the client side, we designed avatar image animation module and a module for showing the email contents. The purpose of the design is to reduce the performance overhead on the client side as mobile phones cannot be used as a high performance device. We propose and implement a new avatar based service using the SK-VM environment, that is different from the current avatar services.
최근 수년 동안에 급격히 보급된 것이 휴대전화와 인터넷이라는데 이론을 제기할 사람은 거의 없을 것이다. 둘 다 인프라의 정비와 전후하여 그 편리성과 함께 가볍고 알맞는 가격이 일반시장에 받아들여진 결과이다. 이제 이들 두 가지 기능을 함께 갖춘 ''휴대가능한 인터넷''이 점차 자연스럽게 요구되는 추세이나 한편으로는 단말기의 화면크기와 통신속도, 통신비용 등의 문제 때문에 이들 시장요구에 충분히 응할 수가 없었다. 이번에 개발한 스마트폰 ''MT151''(미쓰비시전기상표)은 이와 같은 시장요구에 응하기 위하여 다음의 과제를 해결할 것을 목표로 개발이 추진되었다.(1)적당한 통신비로 인터넷 서비스를 실현하기 위한 무선 Packet데이터통신 단말기의 개발 (2)기존의 휴대전화가 갖춘 가반성, 편물성을 손상시키지 않는 크기로 인터넷 액세스를 실현 여기서는 상기 과제를 해결하기 위하여 주요 기술로 개발한 CDPD(Cellular Digital Packet Data)기술과 UP.Link기술에 대하여 설명하고 또한 스마트폰으로 실제 이용할 수 있는 서비스에 대해서도 소개하고자 한다.
내용 휴대폰을 이용한 게임이 재미있는 이유는 자바 호환성, TFT 디스플레이 상의 컬러 그래픽, 오디오, 무선 다운로드, 무료체험 기회 및 1인 또는 멀티플레이어 옵션 등이 있기 때문으로 보인다. 특히 고속 무선 인터넷 서비스가 보급되면서 게임의 선택은 더욱 확대되고 있으며, 때로는 PC 및 콘솔게임과 유사한 타이틀을 가지는 경우가 흔하다.
AT&T 와이리어스, 싱글러 와이리어스, 스프린트 PCS, T-모바일 USA, 버라이존 와이어리스 등의 미국 이동전화 사업자들은 최근 흥미진진한 무선게임 제공에 적극 나서고 있다.
Korean Associaton of Information & Telecommunication
정보화사회
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s.184
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pp.14-27
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2007
'오늘보다 더 나은 내일' 새해를 맞는 모든 이들의 바람이다. IT업계의 바람도 이와 크게 다르지 않다. 다행스러운 것은 올해가 작년보다 조금 나을 것 같다는 예측들이 많다는 것이다. '정보화사회'가 신년을 맞아 산업 부문별로 경기를 전망한 결과, 유선전화 시장을 제외하고는 대부분의 산업이 역동적으로 움직일 것으로 예상됐다. 모바일 서비스 시장은 3G중심으로 급속히 재편될 것으로 예상됐으며, 휴대폰 시장은 전년 대비 13% 성장할 것으로 전망됐다. IT서비스관리 시장도 작년 대비 50% 이상 급성장 할 것으로 전망됐으며, SI 시장도 비교적 호재가 많을 것으로 예상됐다. 유선, 초고속 인터넷, 모바일, SI, 네트워크, 보안, HW, SW 등 11개 산업분야의 2007년 시장전망을 분석 정리했다.
This dissertation investigated the evaluation model of IT Service quality: concentrated on the quality components in mobile communication service. Today, mobile communication service is changing dramatically. The first and second generation's mobile communication services were designed for voice and SMS(Short Message Service). However, while the mobile communication industry grows, the mobile technology made more services available for customers. Customers' changing needs brought a new opportunities to the market. Now, mobile communication service is facing a new era as multi-functioning, multimedia service, and high speed data transfer service are being introduced. There has been a lot of theoretical literature on service quality components of mobile communication, but most of the literature was focused on the voice service and SMS(1st and 2nd generation). As mobile communication service evolves, the components may have to be altered or rebuilt. To identify which service quality components ought to be utilized, prior studies on service quality components, service quality, and customer satisfaction were reviewed. Also, a survey was conducted on the various aspects of mobile communication service. This study suggests 6 components of service quality: those are supporting facilities, cellular phone(facilitating goods), quality of the voice service(explicit service), supplementary services, supporting services, and cost. Empirical results supported that all of these components are proven as the service quality components, but, with regards to customer satisfaction, only cellular phone(facilitating goods) and supplementary services are effective. As previously stated, the relationship between service quality and customer satisfaction is also proven. This study is a point of departure for the success of upcoming generation's mobile communication service. It identifies what is valuable from the customer's point of view. Furthermore, it suggests some ideas to prepare for future market opportunities.
MP3폰이 카메라폰에 이어 휴대폰 시장의 차세대 주역으로 떠오르고 있다. 삼성전자, LG전자, 팬택, SK텔레텍 등 단말기 제조사들이 첨단기능을 갖춘 MP3폰을 선보이고 있다. 최근에는 이동통신사들도 가세해 MP3폰 이용자들을 위한 음악 서비스를 강화하고 나섰다. 이런 추세라면 기존 음악 시장을 주도하고 있는 MP3 플레이어를 대체할지도 모른다는 전망이 조심스럽게 나오고 있다.
위치기반 서비스(LBS : Location Based Services)란 휴대폰, PDA, 노트북 PC 등 휴대용 단말기를 기반으로 사람이나 사물의 위치를 정확하게 파악하고, 그 위치와 관련된 부가 정보 서비스 및 이를 위한 시스템을 통칭한다. 최근의 이동 통신 기술의 발달과 휴대폰, PDA등과 같은 모바일 단말의 급속한 확산으로 인하여 위치기반 서비스는 유무선 인터넷의 응용 및 위치 정보를 사용한 부가 가치 창출에 있어 핵심적인 역할을 할 것으로 예상되고 있다. 이러한 위치 기반 서비스를 위해서는 단말의 위치 정보들을 저장 및 관리하고 위치 정보를 이용하여 다양한 응용 서비스를 지원하는 위치기반 서비스에서 보안서비스의 역할이 매우 중요하다. 이를 위해 위치 정보의 획득, 위치 정보의 저장 및 관리, 인증 및 정보 보호 등의 사용자 관리, 대용량 위치 정보 데이터베이스의 관리 등의 기능에서 안전한 보안 서비스를 제공하여야 한다. 본 고에서는 위치기반 서비스를 구성하는 플랫폼과 서비스 시스템간의 인증 및 보안 기술 적용 방안을 제시한다.
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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2005.11a
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pp.91-94
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2005
디지털 기술의 발전에 따라 방송 통신 융합이 가속화되고 있다. 우리나라는 방송 통신의 융합을 위해 쌍방향성을 제공하는 IP-TV와 같은 서비스가 유선 인터넷망을 사용한 홈오토메이션의 고정 환경 서비스를 중심으로 이루어지고 있다. 그러나 자동차 또는 휴대폰 등의 이동형 디지털 TV에서의 양방향 데이터 서비스 같은 방송통신 융합 서비스를 제공하기 위해서는 유선인터넷과 비슷한 전송속도와 비용을 갖는 무선 인터넷 서비스가 필요하다. 우리나라는 2006년 상반기에 유선인터넷과 비슷한 전송속도와 비용을 갖는 무선인터넷 서비스인 휴대인터넷을 상용화할 예정이다. 휴대인터넷은 동일한 주파수 대역을 이용하여 송수신을 하는 TDD방식을 사용한다. 우리나라는 셀룰러 시스템의 발달로 FDD를 중심으로 부품의 개발과 연구가 진행되어 왔기 때문에 TDD용 부품의 개발과 연구가 필요하다. 본 논문에서는 TDD 기반의 휴대인터넷용 고출력 RF 스위치의 개발에 대하여 기술한다.
A mobile phone has became as a payment tool in e-commerce and on-line banking areas. This trend of a payment system using various types of mobile devices is rapidly growing, especially in the Internet transaction and small-money payment. Hence, there will be a need to define its standard for secure and safe payment technology. In this thesis, we consider the service types of the current mobile payments and the authentication method, investigate the disadvantages, problems and their solutions for smart and secure payment. Also, we propose a novel authentication method which is easily adopted without modification and addition of the existed mobile hardware platform. Also, we present a simple implementation as a demonstration version. Based on virtual machine (VM) approach, the proposed model is to use a pseudo-random number which is confirmed by the VM in a user's mobile phone and then is sent to the authentication site. This is more secure and safe rather than use of a random number received by the previous SMS. For this payment operation, a user should register the serial number at the first step after downloading the VM software, by which can prevent the illegal payment use by a mobile copy-phone. Compared with the previous SMS approach, the proposed method can reduce the amount of packet size to 30% as well as the time. Therefore, the VM-based method is superior to the previous approaches in the viewpoint of security, packet size and transaction time.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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