최근 IMT-2000과 같은 휴대폰 및 개인휴대단말기(PDA) 등 모바일기기에 큰 관심이 모아지고 있다. 저전압소비의 이들 기기로 사진, 동영상, 음성 등 멀티미디어환경이 지원되기 때문인데, 이에 들어가는 첨단 광학렌즈 및 모듈, 소형 탈 부탁 PC카메라 등도 잇달아 개발돼 9월부터 본격 신제품 출시를 앞두고 있으며 미국, 일본, 유럽 등에 시장 진출도 서두르고 있어 귀추가 주목되고 있다.
휴대기기의 보편화와 멀티미디어 기술 발달로 인해 MP3 파일 및 동영상 파일, 그리고 다른 여러 가지 파일들이 휴대기기에 저장 및 관리되고, 이러한 장비의 수가 증가함에 따라 개인의 정보 및 데이터는 여러 장치로 분산되었다. 본 논문에서는 최근 보편화되는 휴대기기와 서버간의 데이터 동기화 표준인 SyncML(Synchronization Markup Language)을 소개하고, SyncML에서 정의 되지 않은 파일전송 및 파일동기화 기술을 설계 및 구현한다. 본 논문에서 제안하는 기술은 멀티미디어 기술의 발달로 일반화가 되고 있는 멀티미디어 데이터의 공유에 크게 기여할 것이다.
휴대폰 소비자를 대상으로 한 시장의 품질 조사에 의하면‘모바일 이미징’의 성공 요소로는 인화 품질과 출력 솔루션이 중요하다고 한다. 극동에서 행해진 경험적인 연구에서 알 수 있듯이 휴대폰 사용자들은 사진을 찍는데는 적극적이지만 이를 인화하는데는 그렇지 않다. 예컨대 일본에서는 평균적인 휴대폰 사용자가 하루에 한 장 정도의 사진을 찍고, 그렇게 촬영한 사진 중에 연 평균 6% 정도만 출력한다.
1990년대 휴대폰이 일반화가 시작된 이후 지금까지 수많은 종류의 휴대폰이 출시되어왔다. 종류가 다양해진 만큼 기능, 목적, 사용방법 또한 다변화 되었고, 이로 인해 매일같이 쏟아져 나오는 휴대폰의 기능 및 사용방법에 대해 유저들은 항상 새로운 방식을 익히도록 강요되고 있다. 이에 본 연구에서는 Key Card Arranging 기법을 활용하여 현재 모바일 기기 사용자들의 멘탈 모델에 적합한 최적의 Key Mapping에 대한 가이드라인을 제시함으로써 최소한의 노력으로 사용자들이 정보기기를 활용할 수 있도록 하는데 그 목적이 있다. 본 연구를 위하여 국내의 대표적인 6개 휴대폰 회사별로 선별된 테스트 서브젝트들을 선정하여 실험을 실시 하였으며, 구체적인 방법론은 다음과 같다. 우선 핸드폰 기기 내의 Hot Key에 대한 Key Mapping을 중심으로 Key Card Arranging 기법과 In-depth Interview 방법론을 활용하여 선정된 서브젝트들을 대상으로 사용자 멘탈 모델에 대한 데이터를 취합하였다. 취합된 자료를 중심으로 정량적 데이터 분석 방법을 활용, 사용자의 휴대폰 키 맵핑에 대한 이상적인 멘탈 모델을 제안하고, 최종적으로 본 연구를 통하여 사용자에게 최적의 경험을 제공하기 위하여 휴대폰 Key Mapping에 대한 가이드라인들을 제시한다.
최근의 휴대 전화는 단순한 음성 통신 기기 역할 뿐만 아니라 데이터 통신 기기로도 쓰이고 있으며, CDMA-2000 망 보급으로 인하여 데이터 통신 대역폭이 멀티미디어 데이터를 처리 할 수 있을 만큼 증대 되었다. 하지만 휴대 전화는 하드웨어 성능이 음성 통신 기기로 최적화 되어 있고 휴대성을 높이기 위해 저전력의 저 성능 프로세서를 탑재 하였기 때문에 소프트웨어 방식의 비디오/오디오 재생이 매우 힘들다. 특히. 널리 사용되는 비디오/오디오 표준(MPEG-x, H.26x, 등등)은 압축 최우선의 방식으로써 계산량이 매우 크기 때문에 휴대 전화에서 하드웨어 도움 없이 소프트웨어로만 재생하기에는 적합하지 않다. 본 논문에서는 이러한 문제를 해결하기 위해 먼저 일반 목적의 널리 사용되는 코덱의 문제점과 휴대전화의 하드웨어 자원에 관해 알아 보고, 연산량을 효과적으로 조절할 수 있는 웨이블릿 함수를 이용하여 휴대 전화 시스템에 적합한 비디오/오디오 코덱을 제안한다. 또한 비디오 디코딩에 필요한 연산을 측정하고 실제 휴대 전화에 적용하여 그 성능을 확인 한다.
휴대기기의 사용자 인터페이스는 사용자의 편의성에 맞춰 끊임없이 발전해 왔다. 현대의 휴대기기는 각종 센서와 다양한 기능을 이용하여 보다 확장된 서비스를 제공하며 이와 관련한 연구개발도 지속적으로 진행되고 있으며 이 분야는 지속적으로 연구개발 되어야한다. 따라서 본 연구에서는 스마트 기기의 내장된 카메라를 이용하여 3차원으로 구성된 객체를 관측하는 관측점을 제어하여 실제로 3차원 화면을 구성하는 방법을 제안하며 이를 이용해 애플리케이션의 확장된 서비스 개발에 초석을 다지는 연구개발을 목표로 하고 있다.
동영상을 휴대형 기기로 볼 수 있게 고안된 PMP(Potable Multimedia Player)가 모바일 기기의 컨버전스화를 이끌 대표주자로 자리매김한 것은 그리 오래 되지 않았다. 현재도 '진행형'에 있다는 게 더 정확하다. 진행형에 있지만 최근 삼성전자가 시장에 동참했으며, 스카이 제품이 '대박' 조짐을 보이고 있어 시장 성숙에 탄력을 받고 있다. 삼성전자 이기태 사장이 "휴대폰의 진화방향은 PMP 기능을 흡수하는 것"이라고 말한 것이 실현되고 있는 것이다.
마이크로소프트와 인텔이 컨셉으로만 발표했던 울트라모바일(UMPC)가 실제로 등장하자 세상은 이 기기에 더욱 많은 관심을 드러내기 시작했다. 새로운 생활 패러다임을 형성할 것이란 찬사도 거기에 포함돼 있다. 휴대폰과 PC와 다른 이 기기 일부에선 경외심마저 보였다. 차세대 모바일 시장은 PMP와 UMPC가 이끌 것이란 기대도 그 경외심에 내재돼 있다. UMPC가 그토록 대단한 것일까? 휴대폰이 차지하고 있던 모바일 세상을 이 기기가 대체하는 그날이 과연 올 것인가?
디지털카메라를 사고 싶을때, 새휴대폰을 장만하고 싶을때 찾아야 하는 사이트가있다. 장만하고 나서는 기기를 십분 활용하고 그것을 즐기기 위해 찾아야 하는 사이트가 있다. 국내 최대의 디지털카메라 커뮤니티‘김유식의 디시 인사이드’와 독보적 이동통신기기 사이트 ‘세티즌’이 바로 그 사이트 들이다
1988년 한국이동통신서비스 주식회사에서 휴대폰 서비스를 개시하고, 1994년 한국통신에서 인터넷 상용서비스를 실시할 때 만해도 2007년 현재 우리의 삶이 휴대폰과 인터넷이라는 정보통신 환경에 이렇게 깊이 의존할 것을 예측한 사람은 거의 없었다. 이제 인터넷과 휴대폰은 우리 생활에서 없어서는 안 될 삶의 일부가 되었고, 사회를 구동시키는 중요한 요인이 되었다. 현재 우리는 누구나, 언제, 어디서나, 어떤 기기를 사용하더라도 원하는 정보에 접근할 수 있는 유비쿼터스 시대를 향해 나아가고 있다. 유비쿼터스는 단순히 정보통신 컴퓨팅 환경이라는 기술적 의미를 뛰어넘어, 사회를 변혁시키는 유비쿼터스 혁명이라는 시대적 패러 다임의 변화를 의미하게 되었다. 유비쿼터스의 특징으로는 센싱, 네트워킹, 지능화를 들 수 있다. 센싱은 센서를 이용하여 사람, 사물(기기)에 대해서 모니터링하는 것이며, 네트워킹은 네트워크 통신기술을 이용하여 사람, 사물(기기)간 모니터링된 정보, 서비스될 정보를 서로 연계하는 것이며, 지능화는 기기, 사물이 단순히 정보와 지식을 전달하는 것에서 자동화 단계로까지 발전하는 것을 의미한다. 유비쿼터스 기술이 뒷받침되는 유비쿼터스 사회는 개방, 공유 참여가 가능한 열린 사회이며, 사물, 기기가 지능화되는 지능형 사회이며, 기기, 산업, 조직, 시스템간 융복합이 이루어지는 융복합 사회이며, 개인의 기호와 요구에 부웅하게 되는 개인중심 사회이며, 지식과 문화, 예술, 아이디어가 가치를 창출하는 콘텐츠 사회라는 특징을 보일 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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