우리나라 군은 인구절벽 현상으로 인한 병력 부족, 병사들의 의무복무기간 단축, 획일화된 교육훈련에 대한 거부감 등을 이유로 전투력 유지에 어려움을 겪고 있다. 최근 군 내부적으로도 이러한 문제를 인식하여 전투력 유지에 결정적 역할을 하는 군 교육훈련 체계 개선에 대한 논의가 많이 이루어지고 있다. 본 연구에서는 부대 전투력 향상을 위한 군 교육훈련 일정계획 최적화 모형을 제안한다. 이를 위해 부대 전투력에 영향을 미치는 요소인 교육훈련 과제에 대한 망각 및 학습효과, 과제별 개인점수를 정량화하여 모형에 적용한다. 일정계획 기간은 실제 야전부대의 순환식 부대훈련 주기인 4주로 설정하며, 부대 전투력 측정은 4주 후 부대 구성원의 과제별 개인점수 총합에서 낙제가 발생한 총 횟수를 가중차감하여 계산한다. 교육훈련 여건 및 일부 과제의 초기 개인점수로 시나리오를 구성하고 실험을 수행한 결과 부대 전투력이 최소 10%, 최대 77% 상승하였는데, 이는 전역 및 전입하는 인원을 감안할 때 적어도 부대 전투력 유지가 가능할 만큼의 수치에 해당한다. 또한 부대 전투력 상승률 및 과제별 낙제 발생 횟수 결과를 통해 교육훈련 여건의 조성, 특히 전투기술훈련 과제를 충분히 계획하는 것이 부대 전투력에 큰 영향을 미치는 것을 확인하였다. 본 연구모형을 통해 군 교육훈련 관리자가 효과적으로 부대 전투력을 유지 혹은 향상시킬 수 있는 교육훈련 일정을 수립할 수 있을 것으로 기대한다.
침입 탐지 시스템에 이상 탐지 기법(anormal detection)을 적용할 때 정상적인 시스템호출 순서에 대한 훈련이 필요하다. 이 때 발생하는 가장 큰 문제점중 하나는 침입 없는 훈련 데이터의 확보이다. 훈련 데이터에 침입이 있으면 이 침입을 정상으로 간주해서 이후에 같은 침입이 일어나도 이를 탐지해 내지 못하기 때문이다. 하지만, 침입 없는 훈련 데이터를 얻는 것은 매우 어렵다. 본 논문에서는 훈련 데이터에 침입이 포함되어 있더라도 효과적으로 침입을 탐지할 수 있는 시스템 호출 기반 침입 탐지 기법을 제안한다. 제안 기법은 훈련 데이터에 침입이 존재할 경우 침입 부분에서 빈도가 매우 적은 데이터들이 연속적으로 나타나는 성질을 이용한다. 이를 위해 훈련 데이터를 일정 개수씩 블록으로 묶은 뒤 평균 빈도를 계산해서 그 값이 임계치보다 작은 경우 이를 침입 데이터로 간주하여 훈련 데이터에서 제외하는 방법을 사용하였다. 실험 결과 블록 크기를 적절하게 잡았을 경우 기존의 Eskin 기법보다 향상된 결과를 얻을 수 있었다.
수년전 세월호 참사로 인해 안전수칙에 대해 경각심을 가지게 된 사회 분위기를 반영하여, 학생들과 일반인을 대상으로 하는 재난 대응 교육 시스템이 매우 시급하게 요구되고 있다. 본 연구에서는 재난 가운데 가장 많이 발생하는 화재 재난에 대해 가상현실을 활용한 4D 재난 대응 훈련시스템을 제안한다. 기업이나 학교 기숙사 등에서는 매년 일정한 패턴(시나리오)의 소방훈련을 받는다. 그러나 이러한 훈련은 한 번에 많은 시간과 공간이 필요하며 년1-2회로서 효율적이지 못하다. 제안하는 시스템은 가상훈련 시스템으로서 실제와 같은 체험이 가능하고 시간과 공간을 절약할 수 있으며 수시로 효율적인 소방훈련을 받을 수 있는 몰입형 4D 가상체험 시뮬레이션이다. 기존의 가상훈련 시스템은 매우 고가의 장비들이 필요하나 제안하는 시스템은 보급의 용이성을 위해, 저가의 HMD(Head Mounted Display)와 트레드밀을 이용하여, 체험할 수 있는 가상현실 4D 몰입형 재난 대응 훈련 콘텐츠이다.
This paper focuses on a scheduling problem of military training. Repetitive and identical training over multiple serials is a common type of military education. A simple but systematic method is suggested to determine a training schedule for small groups divided from each serial. A satisfactory training schedule and the number of such small groups can be determined by iteratively solving assignment problems with additional constraints. With this method, loads of instructors can also be balanced without violating constraints associated with precedence and continuity relationships among lectures.
본 논문은 재직자 직업훈련(OJT) 관련 공적 재정지원 및 분담금 징수구조가 개별 근로자의 사내 직업훈련에 어떠한 영향을 미치고 있는지 그리고 직업훈련을 통해 어떠한 경제적 성과를 거두고 있는지 노동패널자료를 이용하여 분석한다. 주요 결과로서, (i) 직업훈련 관련 고용보험제도상의 유인구조 분석을 통해, 순지원율이 높은 기업에 고용된 근로자의 직업훈련수혜 가능성이 높다는 결과를 얻었는바, 이는 개인의 고유특성 및 기업규모효과를 고려해도 유도되는 결과이며, (ii) 훈련의 증가가 일정 부분 추후 임금상승으로 이어졌음을 보여준다.
내과외래를 내방한 만성폐쇄성 호흡기질환환자를 대상으로 호흡근육훈련이 호흡근육에 미치는 효과를 조사하기 위해서 자료수집을 하였다. 근력+지구력훈련과 근력훈련을 각각 두군에게 6-주 동안 실시하였다. 근력훈련은 DHD Medical Products사 제품의 흡기근육훈련도구로 매일 30분씩 대상자의 가정에서 실시하였고, 근지구력훈련은 일정한 기온이 유지되는 서울대학교병원복도를 12분 동안 걷게하는 운동을 주 2회 시행하였다. 이 훈련들의 효과를 평가하기 위하여 매주 최대흡기력(PImax), 참을 수 있는 흡기력(SIP), 최대환기량(MW) 및 기관지염-폐기종 증상 체크목록(BESC)과 환자의 건강상태와 계속 훈련여부를 결정하기 위해서 폐기능 검사와 vital signs을 매주 검사하였다. 그리하여 다음과 같은 성적을 얻었다. 근력+근지구력훈련군은 훈련전에 비해서 훈련후에 유의한 차이가 없었으나 근력훈련군은 SIP가 증가되고 BESC는 감소되었으며 , 두 군간의 비교에서는 BESC에서 훈련후에 유의한 차이가 있었다. 호흡근육훈련은 가정에서 간단하게 시행할 수 있는 근력훈련이 근력+근지구력훈련보다 효과가 좋았다. 그러나 측정도구들의 타당도 신뢰도의 평가, 더 많은 수의 연구대상자, 더 효과적인 근지구력훈련의 개발에 관한 연구가 이루어져야겠다.
효과적인 수술 훈련 시뮬레이터를 구축하기 위해서는 사실적인 훈련 환경을 제공하는 것뿐만 아니라 훈련 결과를 바탕으로 사용자의 숙련도를 객관적으로 측정하고 평가하는 과정 또한 중요하다. 이를 위해 본 연구는 수술 훈련 중 큰 비중을 차지하는 절개 동작에 대한 정량적 평가 척도를 제공하는 것을 목표로 한다. 사용자가 가상 장기 모델에 대해 절개를 수행하는 동안 평가 시스템은 절개 경로와 깊이를 일정 간격으로 샘플링하여 저장하고, 이를 두 곡선 간의 유사성 측정 알고리즘을 통해 훈련 시나리오 상에 정의된 표준 절개 경로와 깊이, 속도를 각각 비교한다. 이렇게 계산된 두 경로 사이의 거리가 가까울수록 유사성이 높은 것으로 간주하며, 사전에 설정된 기준치 이상의 유사성을 기록할 경우 훈련 목표를 충족한 것으로 판단할 수 있다. 본 연구에서는 단순 거리 측정에 의존한 일반적인 경로의 유사성 판단 알고리즘의 문제점을 제시하고, 전체 절개 경로의 길이 대비 현재까지 진행된 정도를 매개변수로 하는 방법을 이용하여 절개 경로의 방향을 고려한 유사성 측정 알고리즘을 제안하였다. 이와 같이 정량적이며 자동화된 절개 숙련도 평가 기법을 제안함으로써 사용자의 훈련 결과에 대해 보다 객관적인 피드백을 제공 할 수 있다.
일반적으로 어지럼증은 여러 가지 복합적인 원인에 의해서 발생하지만 그 중에서 신경계에 속하는 전정계통의 기능 장애에 의한 증상이 가장 환자에게 심한 증상으로 다가오며, 구역질과 구토를 동반하게 된다. 이러한 어지럼증에 대한 치료는 약물요법, 수술요법, 재활치료 등이 있으며, 약물요법이나 수술요법은 대체적으로 후유증의 위험 때문에 재활치료요법인 전정재활훈련을 많이 시행하고 있다. 전정재활훈련은 안구훈련, 자세안정훈련, 보행훈련 등이 있는데 그 중 보행훈련은 의사 또는 전문치료사의 감독하에 일정한 공간에서 진행되므로 시간적, 공간적 부담이 가중되어 환자들이 훈련을 진행기 불편한 단점을 가진다. 이를 해결하고자 본 논문에서는 증강현실 기술을 활용해 사용자가 직접 보행재활훈련을 진행 할 수 있는 보행훈련 콘텐츠를 구현하였다. 추후 어지럼증 환자를 대상으로 한 임상시험을 통해 의료 환경에서 사용 가능한 어지럼증 재활 콘텐츠로 활용 가능할 것으로 기대한다.
수부재활훈련도구는 저하된 수부 기능 회복 및 전체적인 수부 기능 향상을 필요로 하는 환자와 사용자들을 위해 병원 및 가정에서 치료와 함께 병행한다. 이에 따라 다양한 목적의 수부재활훈련도구의 개발 또한 함께 이루어 지고 있으며, 많은 도구가 보급되어 각 병원에서 규정한 프로세스로 재활훈련을 진행하고 있다. 그러나 현재 병원에서 활용하는 훈련도구들은 점진적인 시스템으로 구성되어 있지 않고 일정 시간동안 단순반복성 동작을 유도한다. 따라서 재활훈련을 하는 환자들이 무료함을 느끼며 재활에 대한 동기부여를 갖지 못하므로 지속적이고 효과적인 훈련이 어렵다. 또한, 훈련에 활용되는 도구들은 고가인 경우가 대부분이며, 공간적 제한성으로 인해 환자의 자발적 재활훈련을 어렵게 한다. 이는 환자의 경제적 부담을 가중시킴과 동시에 올바른 신체적 향상을 가져오지 못하는 문제로 이어질 수 있다. 이러한 논점을 바탕으로 본 연구는 놀이요소 중 하나인 실뜨기를 접목해 과제를 통한 효과적 재활훈련이 이루어질 수 있도록 하고, 경제적이며 자유로운 재활이 이루어질 수 있도록 하고자 한다. 이를 위해 도구의 특성과 사용자 환경을 조사한 후 실뜨기 놀이와, 훈련도구와의 관련성 및 지속적인 재활이 가능한지에 대한 타당성을 확인하고 전문가 인터뷰를 통해 디자인 요소를 도출하였다. 이후 디자인 가이드라인 및 프로토타입을 제작해 사용성 테스트 및 디자인요소 평가를 진행하여 문제점을 보완하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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