본 연구의 목적은 청년창업가의 일자리만족도에 따른 잠재프로파일의 유형을 분석하고 관련 변인의 영향력을 살펴보는 것이다. 이를 위해 청년패널조사 12차년도 자료를 활용하여 잠재프로파일분석을 실시하였다. 분석결과, 청년창업가의 일자리만족도에 따른 잠재프로파일은 5개로 도출되었고, 그 형태에 따라 '낮은 일자리만족 집단', '중하위 일자리만족 집단', '중간 일자리만족 집단', '중상위 일자리만족 집단', '높은 일자리만족 집단'이라 명명하였다. 각각의 잠재프로파일 집단에 대해 영향요인을 살펴본 결과, 성별, 배우자 유무, 주관적 건강상태, 자아존중감, 창업동기, 창업시 어려움, 업무적합도, 내적 직업가치, 외적 직업가치, 사업체 규모, 현직장 임금, 주당 평균근로시간, 창업교육훈련 이수여부, 고용보험 가입여부가 청년창업가의 일자리만족도에 영향을 주는 유의미한 요인이며 집단에 따라 차이가 존재함을 확인하였다. 본 연구는 청년창업가의 일자리만족도의 잠재프로파일 유형과 이에 대한 여러 독립변수의 효과를 알아봄으로써, 청년창업가의 일자리만족도를 높일 수 있는 정책적 시사점에 대해 논의하였다.
본 연구는 서남해안 해양경찰이 이송하는 응급환자 유형과 이와 관련된 교육 및 원격의료지도의 필요성, 통신수단으로서 스마트글래스에 대한 인식과 태도를 알아보고자 31명의 해양경찰을 대상으로 수행되었다. 응급환자 유형은 출혈, 자상, 복통에서 상대적으로 높은 빈도와 훈련요구도가 확인되었다. 반면에 약물사용과 중증도 분류에 대한 원격의료지도 요구가 높았으며, 통신도구로서 스마트글래스의 활용에 대한 인지된 유용성과 태도점수는 각각 3.76±0.61점, 3.64±0.45점이었다. 스마트글래스에 대한 인지된 유용성과 태도 간 중간 정도의 상관관계가 확인되었다(r=.630, p<.01). 기술의 발전과 함께 해양경찰의 응급구조 활동의 효율성과 안전성을 높이기 위해 스마트글래스와 같은 새로운 장비의 적극적 도입과 다양한 노력이 필요한 시점이다.
가상 농장은 교육훈련용 가상현실의 일종으로서 영농에 대한 태도 변화를 실현하고, 가상 농장 재방문을 통한 경제적 성과를 목표로 한다. 최근 P2E(Play to Earn) 유형의 가상현실이 도입되면서 가상 영농 체험이 실질적인 혜택으로 연결되는 방안이 고려되고 있다. 그러나 가상 농장의 성공에 영향을 미치는 요인 대한 연구는 거의 이루어지지 않았다. 따라서 본 연구의 목적은 DeLone & McLean의 정보시스템성공모델(IS Success Model)을 이론적 기반으로 하여 가상 농장 콘텐츠의 품질 및 시스템 품질이 가상 농장 체험에 대한 만족도에 영향을 주는지를 검토할 것이다. 또한 가상 농장에 대한 만족도가 영농에 대한 태도 변화에 유의미하게 기여하는지를 점검할 것이다. 그 외에 디지털 인센티브가 P2E 유형의 가상 농장의 활성화에 기여하는지도 실증하고자 한다.
본 연구의 목적은 과학탐구활동 수행평가 시 총체적 채점의 신뢰도를 높이기 위하여 채점자간 불일치의 정도와 유형을 이해하는 것이다. 이를 위하여 중학생 60명을 대상으로 과학탐구 수행평가를 실시하였고, 4명의 훈련된 채점자 채점을 실시하였다. 분산 분석결과 교사 관련 분산성분에 의해 전체 분산의 25%를 설명할 수 있으며, 4명의 채점자중 2명은 관대한 채점자, 2명은 엄격한 채점자의 경향을 지닌 것으로 나타났다. 전체 240 채점 사례 중 4명의 채점자가 모두 일치한 사례는 51사례이다. 채점자간 불일치가 나타나는 189사례에 대하여 채점자 협의를 통하여 확인한 결과, 채점자간 중요하게 생각하는 부분의 차이 때문에 발생하는 불일치 유형1이 38%, 채점자의 관대함과 엄격함에 의해 발생하는 불일치 유형2가 25%, 채점자가 중요하게 생각하지 않은 부분에서 간과하기 때문에 발생하는 등 실수에 의한 불일치 유형3이 31%로 나타났다. 불일치 유형1은 채점자마다 중요하게 생각하는 과제 요소와 평가 요소가 다른 경우로 나누어서 나타났으며, 맥락상의 의미를 강조하는 채점자는 관대한 경향을, 특정 요소를 강조하여 분석적으로 해석하는 채점자는 엄격한 경향을 나타냈다. 불일치 유형 2는 많은 경우 채점 척도의 경계에 학생의 응답에 대하여 나타났으며, 채점자들은 이러한 학생 응답에 대하여 옳은 서술의 개수를 세는 등 분석적인 채점을 수행하는 것을 확인할 수 있었다. 또한 불일치 유형3은 채점자의 실수로 발생하는 불일치로 주로 학생의 응답 중 평가 기준에 부합하는 부분인데 채점자가 중요하게 생각하지 않기 때문에 간과하여 발생하는 것으로 파악할 수 있었다. 이상과 같은 채점자간 불일치를 제어하기 위해서는 채점자가 중요하게 생각하는 과제 요소와 평가 요소에 대하여 사전 및 진행 중 협의를 할 필요가 있다고 판단된다. 또한 총체적 채점을 하는 경우도 각 수준에 해당하는 평가 기준과 함께 경계에 놓인 학생 응답을 변별하는 기준을 제시하는 것이 필요하다. 채점자들은 자신의 채점경향이 엄격한지 관대한지를 파악하고 경계에 놓인 학생의 응답에 대한 판단을 주의 깊게 하여야 불일치를 줄일 수 있다. 실수에 의한 오차를 줄이기 위해서는 여러 명의 채점자가 교차 채점하는 것이 필요하다. 동일한 채점 기준에 대한 채점자의 해석이 다르게 나타나는 경향과 원인에 대한 추후 연구가 필요하다.
본 논문은 컴퓨터과학 교육에서 협동학습과 개별학습이 학습자에게 어떠한 효과가 있는 지에 대해 연구하였다. 협동학습은 우리나라 IT 기업들에서는 프로젝트 방식의 업무 처리 비중이 높아지고 있기 때문에 컴퓨터 과학 분야의 학습자들에게 협동학습의 훈련은 매우 중요시되고 있다. 본 연구는 개별학습과 협동학습에 대해 학습자들이 어떠한 견해를 가지고 있는지를 연구하고 학습 유형 별 실험을 통해 어떠한 학습의 차이를 가져오는지 설문과 실험을 통해 분석하였다. 이 연구는 서울 소재의 한 대학교에 컴퓨터 관련학과 전공과목을 수강하는 학생들을 학습 방법에 기초해서 두 집단으로 나누어 실험하였고 그 결과를 비교 분석하여 효과 및 문제점을 논의한다.
음성을 통한 사용자 간의 정보 교환 방법은 추가적인 훈련 과정이나 장비가 필요하지 않고 공간 제약이 거의 없기 때문에 노약자 등 사용자의 연령대에 관계없이 사용될 수 있다. 또한 음성 정보는 시각이나 촉각 등 다른 정보 수단과의 상호 작용으로 상승 효과를 유발할 수 있기 때문에 사람과 기계 사이의 인터페이스로 활용될 경우 정보 전달력을 높이면서 사용자 친화적인 서비스를 제공할 수 있다. 그러나 동일한 상황에서 동일한 유형의 음성 정보가 사용자에게 지속적으로 제공될 경우 표현상의 단조로움으로 인해 정보 전달력이 급감할 수 있는 문제점도 지니고 있다. 따라서 음성을 통한 정보 전달의 경우 동일 상황이라 하더라도 사용자의 행동 패턴, 심리 상태, 주변 환경 등에 따라 차별화된 문장 구조 및 어휘의 선택으로 긴장감을 유지시켜 줄 수 있어야 한다. 본 논문에서는 5 세 전후의 어린이를 대상으로 그들의 행동 패턴 분석에 기반하여 개별화된 음성 합성 결과를 제공하는 시스템을 제안한다. 이를 위해 유치원이라는 물리적 공간에서 어린이들의 주된 행동 패턴을 분석하고, 현직 유치원 교사를 대상으로 동일한 정보를 전달하는 조건을 통하여 어린이의 행동 패턴과 위치 정보, 연령 및 성격에 따른 발화 문장의 문장 구조와 어휘적 특성을 파악한다. 최종적으로, 개별화된 음성 합성 결과를 위해 유치원 공간을 시뮬레이션 하고 RFID 를 이용하여 어린이의 행동 패턴 및 위치 정보를 파악한다. 그리고 각 상황에 따라 분석된 발화문의 문장 구조와 어휘 특성을 반영하여 음성으로 합성될 문장의 문장 구조 및 어휘를 재구성하여 사용자 개별화된 음성 합성 결과를 생성한다. 이러한 결과를 통해 어린이의 행동 패턴이 발화문의 문장 구조 및 어휘에 미치는 영향에 대해서 살펴보고 재구성된 결과 발화문을 평가한다.
원격교육의 발전은 해를 거듭할수록 많은 변화를 가져왔다. 기존의 원격교육은 학습자 특성을 고려하기보다는 학습내용의 반복훈련을 통해 기능을 습득하는 단순반복형 학습시스템 유형이 많다. 이러한 단순반복형 학습시스템은 학습초기 학습매체가 가지는 흥미와 동기가 학습이 지속될수록 반감되어 간다는 단점이 있다. 학습자들이 참여하지 않을 경우 교육 자체가 성립하기 어렵기에 원격교육에 있어서 학습 참여는 대단히 중요하다. 따라서 본 연구에서는 원격교육에서 학습자들의 참여도가 저조하다는 것을 인지하여 학습 참여도를 향상시키기 위해 학습자가 자기 주도적이고 상호작용적 및 수준별 학습을 가능하게 하는 시스템을 개발하여 응용해 봄으로써 다른 강의까지도 학습효과를 줄 수 있는 방안을 제시하고자 한다.
교육 분야에서의 정보시스템 활용도가 높아짐에 따라 교육기관 및 관련기관에서의 개인정보유출 등의 보안사고가 빈번하게 발생하고 있지만, 교육기관의 정보보호 업무자의 현황을 파악하고 이를 체계적으로 관리할 수 있는 교육훈련은 미흡한 실정이다. 본 논문에서는 정보보호 교육의 필요성이 대두되고 있는 국내 교육관련기관 종사자의 기관유형, 근무지역, 담당직무별로 요구되는 정보보호 분야 지식 및 기술에 차이가 있는지를 정보보호 업무자 대상의 설문결과에 대한 다차원척도법(MDS) 분석을 통해 검증하고, 이를 토대로 교육관련기관의 정보보호 교육 프레임워크를 설계하여 제시하였다.
본 연구는 아동의 탐색활동에 관한 연구에 지침이 되고 자극을 주고자, 또한 실제 지도에 있어 시사점을 발견하고자 이 분야에 관한 주요연구문헌을 고찰하였다. 그리하여 탐색활동을 놀이와 호기심과 비교하여 그 정의를 내리고 탐색활동의 기능과 특징, 그리고 이 활동에 영향을 주는 제 요인을 살펴보았다. 그 결과 아동의 탐색활동에 관한 연구자간의 의견차이를 보이는 것이나 연구공백이 있는 것이 여러부분이 됨이 드러났다. 즉 놀이와 탐색활동과의 구별, 탐색활동과 호기심과의 관계, 탐색활동의 동기, 상황에 따른 탐색활동의 유형변화, 탐색활동을 유발시키는 자극물의 특성-특히 공간적 특성, 탐색활동과 아동의 년령, 성별, 인지적 발달단계와의 관계, 그리고 탐색활동에 있어서의 개인차 등에 관해 더 많은 연구가 요구됨을 알 수 있었다. 특히, 아동의 탐색활동과 지적발달 또는 사회성 발달과의 관계나 아동의 발달과정에 따른 훈련이나 교육을 동한 탐색활동의 증진방안 등은 시사성 있는 중요한 연구테마로 보여진다. 또한 이 탐색활동에 관한 연구에서도 실험실에서 이루어진 연구가 자연적인 상황에 얼마나 일반화 될 수 있는지, 한 번의 관찰이나 실험이 계속적인 의미를 지닐 수 있는지에 대해 연구자들이 더욱 신중해야 할 필요성이 있음이 드러났다. 물론, 한 가지 이론이나 연구로서 탐색활동의 전부를 설명할 수는 없다. 유아교육자들이나 아동학자들은 아동이 그 자신의 환경에 적응하고, 사회적 유능성을 함양시키고, 진정한 의미에서의 지능발달에 중요한 것으로 드러난 이 아동의 탐색활동에 관해 더욱 관심을 가지고 여러 가지 이론과 연구를 빌어 연구나 실제 지도에 필요한 아이디어를 삼아야 할 것이다.
이 논문은 신경회로망을 기반으로 한 유도전동기의 고장 진단 기법을 제시한다. 제안된 기법은 고정자전류만을 측정하여 FFT 변환 후 진단 훈련을 위해 일반화한다. 정상, 베어링고장, 고정자 권선고장 그리고 회전자 엔드-링 고장을 갖는 모터로부터 학습데이터를 획득하고 여러 고장 유형을 진단한다. 더욱 효과적인 고장 진단을 위해, 전부하의 100%, 60%, 30%로 부하율을 변화시켜서 학습절차에 적용하였다. 실험 결과들은 제안된 방법이 오차 범위 0.56%∼0.04%와 같은 높은 진단 정밀도를 가지고 있어 실제 진단시스템에 적용 가능함을 보여주고 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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