개인용 컴퓨터와 인터넷의 발달은 교수자와 학습자, 학습자와 학습자의 관계변화를 야기하였으며 대표적으로 전통적인 학습방법으로서의 일대일, 면대면 수업방식은 디지털 기반의 학습모형으로 변화를 죄하고 있다. 이러한 환경의 변화는 새로운 교육 정보로서의 적절한 디자인 도구와 재료의 등장이 교수와 학습, 모두의 입장에서 필요하게 되었음을 의미한다. 본 연구는 디지털 기술 기반에서의 효과적인 기초디자인 수업을 위하여 새로운 형식의 그래픽 툴(Basic Graphic Tools)을 개발하는 데 있다. 전통적인 학습 환경과의 차이는 최소화하면서 디지털 기술에서 가능한 재료와 도구의 다양성을 최대로 이끌어내는 것이다. Basic Graphic Tools(이하 BGTs)는 학생들의 선수 지식 유무와 학습 기술의 편차, 전통적인 훈련 방식과 첨단의 방식이 공존하는 상황에서 학습자에게는 기초디자인 과정에서 요구되는 디자인 원리를 학습하고 시야를 넓힐 수 있는 디지털 디자인 도구로서, 교수자에게는 효율적이고 생산적인 강의를 위한 새로운 교육 도구로 개발되었다. 기초 디자인 훈련프로그램으로서의 BGTs개발과 실험을 통해 새로운 교육 도구로서의 활용 가능성을 살펴보고 기초디자인 교육과정에서 학습자로 하여금 수월성을 갖게 하는 것이다. 기초디자인 학습 툴로서의 신뢰성 향상을 위해 C 대학에 개설된 e강의실을 통해 디자인 작업 일부가 시행되었다. 이를 근거로 Learning Guide/Performance Test가 이루어졌으며 그 결과 매우 높은 사용 가능성을 확보하였고 동시에 추후 연구과제로서 BGTs를 이용한 기초디자인 프로그램의 개발 가능성을 타진하였다.
본 논문에서는 증대하고 있는 재난안전사고에 효율적으로 대응할 수 있도록 훈련할 수 있는 시뮬레이터 플랫폼을 제안한다. 최근 재난은 복합적이며, 타 부처 간의 협력이 필요한 대규모 성격을 띠고 발생하는 빈도가 커지고 있는 반면 훈련도구는 각 부처별로 재난유형별 시스템들이 필요에 따라 독립개발 및 운영되고 있기 때문에 다양한 시나리오에 의한 종합적 분석결과를 기반으로 하는 스마트한 재난대응 방안 모색이 어려운 실정이다. 이러한 이유로 본 연구에서는 재난에 대응하는 사람의 다양한 능력을 반영하여 인공지능 기반 하에 훈련 시나리오가 생성될 수 있는 지능형 재난대응훈련 시뮬레이터 개발을 위한 플랫폼을 제안한다. 또한 몰입감을 가지고 가상의 상황 하에서 훈련할 수 있도록 가상현실 기반의 시뮬레이터 플랫폼이 될 수 있도록 제안한다.
국방 시뮬레이션 유형은 워게임 모형으로 분류되는 Constructive 시뮬레이션, 실 기동에 의한 Live 시뮬레이션, 그리고 가상현실을 적용한 Virtual 시뮬레이션 등 3가지로 분류될 수 있다. 워게임 시뮬레이션은 일반적으로 대부대 훈련에 적합하지만 많은 가정사항을 내포하게 됨으로써 현실감이 떨어지고 실 기동 시뮬레이션은 실전적인 훈련이 가능하지만 전구급 수준의 대부대 훈련에의 적용이 곤란한 단점이 있다. 또한 이들 시뮬레이션 유형들은 개별적으로 운용됨으로써 각 유형들이 가지고 있는 취약점이 노출되고 있는 현실이다. STOW(합성전장 훈련체계, Synthetic Theater of War)는 실제훈련이 가능한 분야는 실 기동으로, 실 훈련이 불가능한 전장상황은 시뮬레이션 기법을 활용하여 상호결합 시킴으로써 각 시뮬레이션 유형들의 제한사항을 상호 보완하여 실제와 유사한 전장을 조성하여 훈련하는 종합적이고 체계적인 훈련체계로써 21세기에 예상되는 전쟁이외의 작전(OOTW), 비대칭전, 정밀타격 및 C4I를 모의할 수 있는 엔티티 수준의 합성전장이다. 본 고는 STOW의 구성요소(합성부대, 합성환경, 시뮬레이션 네트워크, 지형 DB 개발도구, C4I 인터페이스, 기반체계 등)를 국내기술 능력과 비교, 분석함으로써 우리의 여건에 적합한 STOW 체계 구축방안을 제시하고자 한다.
교육훈련 평가는 교육프로그램과 관련한 내용을 측정, 관찰하여 품질을 평가하고 이를 통해 교육훈련 변경에 대한 근거를 제공하는 행위이다. 국립중앙도서관은 사서교육 훈련프로그램 교육과정의 성과와 질을 제고할 수 있는 평가방법의 도입이 필요한 시점이다. 이에 본 연구는 국립중앙도서관의 사서교육훈련 직무교육의 효과성을 객관적이고 복합적으로 측정할 수 있는 평가모형을 개발하는 것을 목적으로 하였다. 이를 위해 Kirkpatrick의 4단계 평가모형을 적용하였으며, 선행연구, 국립중앙도서관 사서교육훈련 교육과정 현황조사, 이해관계자 요구분석을 실시하였다. 이를 바탕으로 사서교육훈련 평가체계 방향성을 설정하기 위한 평가체계 및 평가도구를 제시하였다. 본 연구 결과는 실제 국립중앙도서관 사서교육훈련과정의 현실적인 평가체계로 활용될 수 있을 것으로 기대된다.
본 연구는 뇌졸중으로 인한 성인 편마비 환자의 계단 높이에 따른 보행 훈련을 통하여 균형과 근활성도 변화를 분석하는데 목적이 있다. 뇌졸중으로 진단받은 편마비 환자 30명을 대상으로 5cm, 10cm, 15cm 높이의 계단 보행 훈련군으로 나누어 계단 보행 훈련을 실시하였으며, 임상적 균형능력 측정도구인 Berg Balance Scale(BBS), Timed up and go(TUG), Functional Reach Test(FRT)와 근활성도를 측정하였다. 연구결과 균형변화에서는 세 군간 계단 보행 훈련 전과 후의 균형 변화량이 통계학적으로 유의한 차이가 나타나지 않았으나(p>.05), 10cm 높이 계단 보행 훈련군에서 가장 큰 변화량을 보였다. 근활성도변화에서는 계단 오르기시 10cm 높이 계단 보행 훈련군에서 넙다리곧은근, 넙다리두갈래근, 장딴지근, 15cm 높이 계단 보행 훈련군에서 모든 근육들이 통계학적으로 유의한 차이를 보였으며(p<.05), 계단 내리기시 근활성도 변화에서는 5cm 높이계단 보행 훈련군에서 앞정강근와 장딴지근, 10cm 높이 계단 보행 훈련군에서 모든 근육들이, 15cm 높이 계단 보행 훈련군에서 넙다리두갈래근, 앞정강근, 장딴지근이 통계학으로 유의한 차이를 나타내었다(p<.05). 따라서, 높이에 따른 계단 보행 훈련은 편마비 환자의 임상적 균형 능력과 근활성도를 변화시키는데 영향을 줄 수 있으며, 특히 10cm 높이 계단 보행 훈련군에서는 다른 높이의 계단 보행 훈련군에서 보다 약간 상대적인 증가를 보였다.
목적: 본 연구의 목적은 다양한 인지기능 수준을 가진 고령자를 위한 실감객체 기반 인지재활시스템을 개발하고, 사용성을 검증하는 것이다. 방법: 사용성 연구는 시스템의 강점과 약점을 확인하기 위해 15명의 환자 집단과 4명의 작업치료사 집단에 설문조사를 실시하였으며 응답에 근거한 수정을 통해 시스템을 보완 및 개선하였다. 응답자들은 세 종류의 훈련-실행기능 훈련, 기억력 훈련, 집중력 훈련을 20분~30분간 경험해본 후, 구조화된 설문에 응답하였으며 설문의 영역은 각 훈련 영역별 콘텐츠, 중앙처리장치이자 화면 제시 매체인 태블릿 PC 및 실감객체를 포함하는 하드웨어, 시스템 이용에 따른 만족도로 구성되었다. 결과: 설문 응답 결과 환자 집단과 작업치료사 집단 모두에게 가장 흥미로웠던 영역은 실행기능으로 나타났고 가장 흥미롭지 않은 영역은 집중력으로 나타났다. 하드웨어 사용성 설문에서 태블릿 PC의 화면의 크기가 부적절하다는 응답이 6건, 실감객체의 크기가 부적절하다는 응답이 5건으로 나타났다. 시스템 이용에 대한 만족도 설문에서 전체 응답자의 40%가 시스템에 만족하는 것으로 응답하였다. 결론: 본 시스템은 훈련과제를 수행하기 위해 필요한 실감객체 도구의 조작이 용이하다는 점과 사용자의 요구에 따라 인지훈련의 영역을 쉽게 선택하여 훈련할 수 있다는 점, 사용자의 수행도에 의해 난이도가 자동으로 조정된다는 점을 특징으로 갖는다. 본 시스템에서 입력장치로 사용되는 실감객체도구는 양손에 쥐고 사용함으로써 훈련환경을 자연스러운 일상에서의 도구 사용과 유사하도록 고안하였다. 본 시스템은 지역사회 인지 재활전문가 부족의 대안으로 사용가능 할 것으로 기대된다.
국내의 자동차 정비 훈련 교육 현장에는 훈련교사가 빠르게 발전되고 있는 자동차 정비 기술 수준에 맞춰 교육하는데 어려움이 있다. 이 같은 어려움을 해결하기 위한 이-트레이닝(E-training) 시스템은 체험형 훈련이 가능하면서도 높은 학습 효과를 가져올 것이라 기대되고 있다. 자동차 정비 훈련을 위한 이-트레이닝 시스템은 훈련교사가 자동차 고장 항목을 설정하면, 훈련생이 고장 진단을 위한 다양한 시도를 하여 고장을 인지하고, 그에 따른 조치를 통해 주어진 문제를 해결함으로써 학습효과가 높아질 것이라 기대되는 시스템이다. 하지만 이-트레이닝 시스템은 이미 설정되어 있는 시나리오에 따른 일방적인 교육, 학습자에 대한 지속적인 관리의 어려움, 학습자의 행동을 추론하여 정확한 결과를 도출해내기가 어렵다는 한계가 있다. 본 논문에서는 이-트레이닝 시스템의 문제점을 해결하기 위한 방법으로 자동차 정비를 위한 자동차 몸체, 엔진, 정비 도구에 대한 온톨로지를 구축하고 추론하여 효과적인 자동차 정비 훈련 교육이 될 수 있도록 하는 방법을 제안하고자 한다.
본 연구는 가상훈련 학습자의 가상훈련 콘텐츠 활용 만족도를 측정하는 도구 개발 및 타당화하는 것이 목적이다. 이를 위해 K대학교 온라인평생교육원에서 2011년부터 2022년까지 가상훈련 만족도로 활용한 문항을 토대로 기초문항을 도출하였다. 이후, K대학교 온라인평생교육원 포털 STEP에 접근한 학습자를 대상으로 온라인 설문조사를 실시하여 성실하게 응답한 총 491부를 최종분석에 사용하였다. 최종 사용한 491부의 자료는 기초문항분석, 탐색적 요인분석, 신뢰도 분석, 확인적 요인분석 등의 방법으로 분석하였다. 첫째, 기초문항분석에서 평균 4점이상, 왜도 ±2, 첨도 ±4이상의 수용기준을 벗어난 문항은 없었다. 둘째, 탐색적 요인분석 실시 후 도출된 가상훈련 콘텐츠 만족도 하위요인별 상관계수는 r=.682 ~ .822(p<.01)로 나타나 양호하였다. 하위요인별 신뢰도 계수는 콘텐츠 내용 .849, 콘텐츠 활용 .922, 시스템 및 운영지원 .841, 활용지속의향 .920, 전체신뢰도는 .956로 매우 높게 나타났다. 셋째, 확인적 요인분석 결과, 구성개념도는 .842 ~ .926로 나타나 추천기준치인 .7보다 높았으며, 평균분산추출도 .640 ~ .796으로 나타나 추천기준치인 .5보다 높아 각각 구성개념에 대한 대표성을 갖고 있다고 볼 수 있다. 가상훈련 학습자의 콘텐츠 만족도 구인 타당성을 검증한 결과로 콘텐츠 내용, 콘텐츠 활용, 시스템 및 운영지원, 활용지속의향 등 4개 요인 모형이 도출되었다. 본 연구는 가상훈련 학습자의 콘텐츠 만족도 측정도구를 실증적으로 개발하여 준거 틀과 기준을 제공했다는데 의의가 있다.
학교에서 실시되는 평가의 주체는 교사이므로, 교사는 '좋은 평가 도구'를 개발 ${\cdot}$ 제작 할 수 있어야 한다. 좋은 평가 도구를 제작하기 위해서는 이에 대한 직접적인 훈련이 필수적인 동시에 교사 교육의 첫 단계부터 좋은 평가 도구로 평가를 받는 간접 경험도 중요하다. 이 논문에서는 문항반응이론을 적용하여 수학교사 양성기관에서 사용되는 지필고사 문항에 대하여 신뢰도, 타당도, 난이도 및 변별도를 측정하였다. 이 결과는 평가 문항을 개발할 때에 기초자료로 사용될 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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