The King Hyo-Jong is the 17th King in the Chosun dynasty. King Hyo-Jong carried forward the subjugation of the northern areas, but the subjugation of the northern areas was failed for the reason that he was died in 41 years old. After that time, his death is wrapt in a shround of suspicion, such as a rumor of killing by poison. But the cause of his death in direct was the septicemia arised from the boil. Besides, We suppose that he was afflicted with gout and renal failure.
구리도금 및 적절한 어닐링 공정을 통해 수nm 크기의 초기 도금 미세조직과 수${\mu}m$정도의 결정립 크기를 갖는 재결정이 진행된 결정립이 병존하는 도금막 샘플을 제작하였다. 전기 비저항 측정과 EBSD를 통해 결정립 성장 분율을 측정하였으며 다양한 사이즈와 결정 방향을 갖는 결정립에 대해 질산용액을 이용하여 화학적 에칭방법을 통해 간접적으로 각 구리원자의 화학적 안정성을 평가할 수 있었다. 결과적으로 결정립이 클수록 에칭속도가 느린 것을 확인하였으며, 주요 원인으로 결정립계면이 우선적으로 에칭되는 것이 관찰되었다. 즉, 결정립의 크기가 작을수록 결정립계면의 비율이 커서 에칭속도가 증가하고 Nanosize의 초기 결정립이 빨리 에칭되는 것이 확인되었다.
본 논문에서는 Google에서 지원하는 오픈소스인 Tesseract-OCR을 이용한 문자/음성 인식 및 번역 앱에 대해 제안한다. 최근 한국어를 포함한 외국어 인식과 번역기능을 이용한 다양한 스마트폰 앱이 개발되어 여행에 필수품으로 자리잡고 있다. 스마트폰의 카메라기능을 이용하여 촬영한 영상을 인식률을 높이도록 처리하고, Crop기능을 넣어 부분 인식기능을 지원하며, Tesseract-OCR의 train data를 보완하여 인식률을 높이고, Google 음성인식 API를 이용한 음성인식 기능을 통해 인식된 유사한 문장들을 선택하도록 하고, 이를 번역하고 보여주도록 개발하였다. 번역 기능은 번역대상 언어와 번역할 언어를 선택할 수 있고 기본적으로 영어, 한국어, 일본어, 중국어로 번역이 가능하다. 이 기능을 이용하여 차량번호 인식, 사진에 포함된 글자를 통한 검색 등 다양한 응용분야에 맞게 앱을 개발할 수 있다.
A 5-year-old, male mixed breed dog was presented to Gyeongsang National University Animal Hospital for bilateral mandibular open fracture by bite. The dog had loss of the teeth and injury of the oral mucosa. Radio-graphic and blood examinations were conducted. Fracture lines were observed between first premolar and second premolar, but temporomandibular luxation was not observed on radiographs. In serum analysis, elevated levels of CPK and LDH were found. The dog was anesthetized and prepared for aseptic surgery. Acrylic external skeletal fixator with Kirschiner wire was applied. Pin loosening and malalignment of the right fracture line was observed at 7 weeks after surgery. We applied Kirschner-Ehmer fixator and half pins during the second surgical procedure. At 4 weeks after a second surgical procedure, the fixator and pins were removed from mandible. The fractures were healed with no complications.
In these days, it is serious problem to inappropriately eliminate in the home. There are many reasons why a pet might eliminate in the home. A ten-month-old, female, Jindo dog with a history of inappropriate elimination was presented to the Animal Behavior Clinic at the College of Veterinary Medicine, Gyeongsang National University. This problem was diagnosed by submissive and excitement urination based on the questionnaires and interviews on the dog with the owner. Behavioral modifications including ignorance and counterconditioning were recommended to improve the clinical signs. After two weeks following the initial consultation, submissive and excitement urination of the dog was alleviated, and after four months, it resolved completely, to the owner's satisfaction.
A five-month old female dog was presented to Teaching Anilmal Hospital, Gyeongasng National University for femur fracture. Previously the dog had been presented to a local hospital. Orthopedic and blood examinations were conducted. There was absent response of conscious propri- oception. The dog stood knuckled onto the digits and had hock dropped, but showed no117a1 values in WBC.RBC, Hb, PCV, BUN, Creatine, Glucose, Cholesterol, AST and ALT. Plain radioaraphs were taken and there were abundant periosteal reaction and malalignment of fragments. The dog was anesthetized and prepared for aseptic surgery. Joshi external fixator and half pins were applied(uni lateral). AT 8 weeks after surgery, the pins were removed from the bone. The fracture was well healed wish no evidence of original fracture line. but mild muscle atropy and shortening of femur were found.
초등학교 정보통신기술 교육에서 새롭게 실시되는 프로그래밍 교육을 위해 로봇 프로그래밍에 대한 관심이 어느 때보다 고조되고 있다. 교육용 로봇을 이용한 프로그래밍교육은 학습자가 로봇을 직접 제작하고 프로그램을 작성하여 실행시키는 과정을 통하여 프로그래밍의 원리뿐만 아니라 학습자의 창의력과 문제해결력 신장에도 많은 도움을 준다. 이러한 로봇 프로그래밍 교육을 활성화시키기 위하여 본 연구에서는 초등학교 아동의 발달 수준에 맞게 게임, 가상체험, 시뮬레이션 기법 등을 적용한 학습 지원시스템을 설계하고자 한다. 이를 통하여 학습자는 고가의 비용을 들이지 않고도 기존의 인터넷 환경에서 접근하여 가상의 로봇을 통하여 재미있고 흥미롭게 프로그래밍기법 및 알고리즘에 대해 쉽게 원리를 배울 수 있는 기회를 제공하고자 한다.
광선 추적 기법은 컴퓨터를 활용하여 사진과 같은 고해상도의 영상을 얻어내기 위한 렌더링 기법 중 하나이다. 그러나 이 기법은 이미지를 생성할 때 각 접마다 시뮬레이션을 하여 계산해 내므로 접의 수에 따른 계산량이 증가되고 그에 따른 계산 시간이 많이 소요된다는 단점이 있다. 이러한 많은 계산량을 처리하기 위해 병렬처리 기법을 활용할 수 있다. 본 논문에서는 MPI(Message Passing Interface)를 이용한 병렬 광선 추적 기법을 제시하고 그러한 기법을 여러대의 PC를 이용한 PC Clustering 기법에 적용시켜봄으로써 복잡한 계산에 소요되는 시간을 단축시키고자 하였다. 또한 작업의 크기의 변화에 따른 작업 시간과 노드 수의 증가에 따른 속도 향상률을 알아보았다. 이러한 실험을 위해 병렬 프로그래밍 도구로는 Windows NT 기반의 MPICH를 사용하였고 노드의 수는 3대에서 30대까지 증가시켰다. 노드의 수가 증가함에 따라 렌더링에 소요되는 시간이 선형적으로 감소함을 알 수 있었다.
본 논문에서는 도로를 주행하는 차량영상으로부터 번호판의 인식에 대한 연구이다. 차량을 검출하기 위해 두 프레임의 차를 이용하여 도로상에서 차량을 분리하였고, 번호판 영역을 추출하기 위해 명암도 변화의 파형 곡선 결과에 임계값을 적용하여 번호판을 추출하였다. 번호판 영역 검출은 96.05%의 검출결과를 얻었으며, 차량의 번호판 문자인식은 신경망을 통하여 학습 시켰 그 성능은 잭나이프 기법을 통해 측정하였다. 학습데이터에 대해서는 99.85 비학습데이터에 대해서는 88.15%의 인식율을 보였다.
The aim of this study is to analyze critically the meaning of 'good instruction'. In this article, the researchers emphasized the activities of teaching and learning as two essential elements of good instruction. The antecedent studies on good instruction have limitations in that they regarded good instruction as an instrument rather than valuable activity itself. This study consisted of three parts. Firstly, the researchers tried to clarify the meaning of good instruction underlying antecedent studies on instruction. Secondly, the researchers tried to analyze characteristics of good insturction suggested by antecedent studies. Thirdly, the researchers attempted to define a new meaning of good instruction. A new meaning of good instruction should be defined in accordance with characteristics of three commonplaces composing instruction such as teaching activity, learning activity and good interactions between teacher and learner. Good instruction can be defined as followings. Good instruction means an instructional activity which can change the student's meanings of experience as a result of interactions among teacher, learner, and educational materials.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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