Proceedings of the Korean Society for Quality Management Conference
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2006.11a
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pp.13-16
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2006
웹 사이트 사용자는 다양한 백그라운드, 교육정도 및 이해 정도를 가지기에 동일한 웹사이트를 사용함에도 사용후 사용 성과차이가 일반적으로 발생하게 된다. 본 연구는 이러한 웹 사이트사용자가 사용성과 차이를 줄임으로써 웹사용자들의 전반적인 사용 성과 향상을 위해 웹사이트를 효과적으로 재설계할 수 있는 방안을 제시한다. 본 연구에서 제시한 방법은 SOM, C4.5와 같은 데이터 마이닝 분석도구를 사용하여 웹사용자간 성과 차이의 원인이 되는 웹 사이트 및 설게 요소를 규명하여 개선한다. 향후에 현장 데이터를 수집하여 본 연구에서 제안한 방법의 타당성을 검증하고자 한다.
차의 풍미의 차이는 차잎 자체가 가자고 있는 화학성분 조성의 차이와 가공방법의 차이에 기인하고, 차잎의 화학성분은 차나무의 훔종, 토질, 기후, 재배기술과 시비 등에도 영향을 받는다. 차의 특유한 맛의 주성분은 주로 카테킨과 아미노산류이다. 단맛과 감칠맛은 주로 아미노산 때문이지만 당류도 어느 정도 기여한다. 카테킨류에 의한 최근의 연구결과를 보면 노화를 방지하는 1)항산화 작용 2) 항종양, 발암 억제작용 3) 콜레스테롤 량의 조정 4)고혈압과 혈당 강하작용 5)항균작용과 해독작용이 있다.
In this research, the effect of serious game on the task performance of adolescents with intellectual disabilities was investigated. A total of 31 students participated in a pre-post-with-control-group-design study. Results indicate that among the high-, moderate-, and low- ability students, the moderate-ability students gained the most from the game, in both speed and accuracy. From the results we can understand that game-based training has the most effect on the moderate level students. Also, the findings of this study show that serious games can be effective training tools for this population.
본 연구는 건강인에 있어서 발의 세 가지 조건하에서 경사침대를 세울 때 완전히 섰다고 인지하는 각도를 측정하여 스폰지가 고유수용성 감각 변화에 미치는 효과를 알아보는 것이다. 34명의 지원자(남자 15명, 여자 19명)를 대상으로 하였다. 대상자의 연령 범위는 20세에서 31세(평균 $21.4{\pm}2.3$세)이었다. 실험 대상자는 3일에 걸쳐 무작위 방법에 의한 세 가지 조건 중 하루에 한 가지씩 실험하였다. 실험 과정은 6단계로 나뉘었다. 실험 기구는 전동 경사침대를 이용하였으며 맨발로, 낮은 스폰지 혹은 높은 스폰지위에 맨발로 경사침대를 세울 때 '정지'하는 각도를 측정하였다. 연구자 외에 2명의 보조 연구자가(기록자 2, 경사침대 조정자 1) 참여하였다. 맨발, 낮은 스폰지, 높은 스폰지 순으로 경사침대의 평균 각도가 높았으며 통계학적으로 유의한 차이를 보였다. 맨발과 낮은 스폰지, 맨발과 높은 스폰지, 그리고 낮은 스폰지와 높은 스폰지 사이에서 통계학적으로 유의한 차이를 보였다. 성별에 따른 차이는 없었다. 체중이나 키에 따른 차이도 없었다. 본 연구의 결과로 미루어볼 때, 스폰지가 완전히 섰다고 인지하는 고유수용성 감각을 둔화시켰음을 보였다. 앞으로의 환자치료에 있어서 고유수용성 감각 촉진을 위한 치료 프로그램이 필요하며, 환자를 대상으로 한 임상연구가 필요하다고 사료된다.
Purpose: We compared the therapeutic efficacy of low dose with that of standard dose of interferon (IFN) treatment and also compared the first IFN treatment with retreatment. Methods: We have studied 51 children (age, 2~14) treated for chronic hepatitis B from March 1990 to August 1999. Twenty seven children had been treated with $3\;MU/m^2$ ($2.66{\pm}0.66\;MU/m^2$) of IFN-${\alpha}$ three times a week for 6 months (range, 6~12 months), whereas 24 children with $6\;MU/m^2$ ($4.45{\pm}0.94\;MU/m^2$). There was no significant difference in gender, age, initial ALT and HBV DNA levels between each comparative group. Results: Among the 27 children treated with $3\;MU/m^2$ of IFN, ALT level had normalized in 11 children (41%) and anti-HBe seroconversion occurred in 9 children (33%) one year after the initiation of treatment. In comparison, among the 24 children treated with $6\;MU/m^2$ of IFN, ALT normalized in 12 children (50%) and anti-HBe seroconversion occurred in 7 children (29%). In comparing the first treatment group to retreatment group, ALT level had normalized in 23 children (45%) and anti-HBe seroconversion occurred in 16 children (31%) among the 51 children treated with the first course of IFN treatment. In comparison, ALT normalized and anti-HBe seroconversion occurred in 3 children (25%) among the retreated 12 children. Conclusion: There was no significant difference in the therapeutic efficacies between $3\;MU/m^2$ and $6\;MU/m^2$ dose of IFN treated groups in ALT normalization and anti-HBe seroconversion. The retreatment efficacy of IFN-${\alpha}$ was as effective as the first treatment.
Proceedings of the Korean Operations and Management Science Society Conference
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2000.04a
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pp.413-416
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2000
현재 소비자의 광고 효과 측정에 대한 연구는 정보 처리 모형에 근거한 인지 반응 연구와 주관적인 감성 반응 연구가 주를 이루고 있다. 이에 본 연구에서는 TV 광고에 대한 광고 효과를 인지와 감성적 부분으로 분류하여 해석한 Shimp(1981)의 모델을 기초로하여 각각의 뇌파의 반응을 측정하였고, 동시에 광고에 대한 감성형용사, 선호도, 구매 욕구를 통한 주관적 평가를 실시하였다. 그 결과 정보전달형 광고와 감성자극형 광고에 있어 뇌파 활성도, 감성형용사, 선호도의 차이를 나타냈다. 본 결과는 광고에 대한 소비자의 반응을 정량적인 방법으로 측정하여, 광고 효과 파악을 위한 새로운 모델의 가능성을 제시하였다는데 의의가 있다.
Proceedings of the Korean Society of Fisheries Technology Conference
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2000.05a
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pp.213-213
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2000
점토살포에 의한 적조생물 구제효과가 알려지면서, 점토광물로 구성되어있는 산야토양 성분인 황토의 적조구제에 대한 관심도가 매우 높아지고 있으며, 최근 한국에서는 대규모로 발생되고 있는 Cochlodinium polykrikoides 적의 구제물질로서 황토를 대량 사용하고 있다. 그러나 황토의 적조구제 효율은 약 20∼80% 범위로서, 황토의 종류, 입자크기 및 살포방법 등에 따라 큰 차이를 보이고 있다. 이에 황토의 적조구제효과를 증진시키려는 일련의 노력들이 활발히 이루어지고 있다. (중략)
The Proceeding of the Korean Institute of Electromagnetic Engineering and Science
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v.11
no.4
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pp.75-82
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2000
전자전 장비는 개발 과정에서 재밍 성능을 시험평가하기 위하여 위협 레이더를 대상으로 그 재밍효과를 측정하여야 한다. 종래에는 재밍 효과를 측정하는 방법으로 레이터 스코프에 나타나는 표적의 이동 또는 상실을 육안으로 관측하거나, 레이더 자체에서 실시간으로 저장되는 추적 데이터를 후처리하여 해석하였으나, 본 고에서는 2개의 GPS(Global Positioning System)를 이용하여 두 위치간의 상대위치를 측정하고 이를 레이더의 표적 추적 위치 정보와 비교하여 그 차이를 분석함으로써 실시간으로 재밍효과를 측정하는 방법을 소개하였다.
도심지내에 위치한 부천 LPG충전소 사고 조사를 통하여 가장 피해효과가 큰 탱크로리 폭발에 따른 결과를 분석하였다. 분석범위는 BLEVE 현상에 의한 방출열과 과압이 충전소 주변에 위치한 구조물이나 인체에 미치는 영향을 대상으로 실제 현장조사를 통하여 수집된 피해결과와 이론적인 모델(PHAST-Process Hazad Analysis Software Tools) 분석 결과를 비교하였다. 부천 LPG 충전소 폭발 사고의 피해효과는 방출열의 경우 두 가지 모두 큰 차이를 보이지 않았으나 과압의 경우, 실제 피해는 이론적 모델 분석결과의 약 15%정도에 해당하는 축소된 거리에서 나타났다. 또한 충전소 인근에 위치한 구조물에 대한 피해효과는 부분적으로 과압에 의한 균열 및 붕괴 현상보다는 열 효과에 의한 콘크리트 강도 저하와 성상변화가 크게 나타났다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2022.07a
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pp.399-400
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2022
일반 학생과 소외계층 학생은 컴퓨팅 기기에 대한 접근성은 큰 차이가 존재하지 않지만, 컴퓨팅 기기를 활용하는 역량에서는 큰 차이가 존재한다. 이러한 문제는 소외계층과 일반 학생 사이에 컴퓨팅 사고력 차이를 유발하였으며, 공교육에서 이루어지는 소프트웨어 교육의 효과 차이를 초래하였다. 이러한 문제를 해결하기 위하여 본 연구에서는 소외계층의 컴퓨팅 사고력을 분석하는 연구를 진행하였다. 소외계층 학생을 대상으로 설문 조사를 진행하고, 설문 결과를 요인에 따라 분석하는 연구를 진행하였다. 연구 결과, 소외계층 학생은 학교급이나 성별에 따른 컴퓨팅 사고력의 차이는 존재하지 않았다. 반면에 경험한 프로그래밍 언어에 따른 컴퓨팅 사고력의 차이가 나타났다. 특히, 소외계층 학생은 프로그래밍 언어 경험이 많을수록 컴퓨팅 사고력이 높은 것을 확인할 수 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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