본 연구는 한국복지패널 9차년도(2014) 자료를 사용하여 가구주의 장애여부와 삶의 만족도 사이에서 자산수준과 자아존중감의 다중매개효과를 검증하였다. 분석결과, 가구주의 장애는 삶의 만족도와 자산수준 그리고 자아존중감에 각각 부적으로 영향을 미치는 반면에, 가구주의 자산수준은 삶의 만족도에, 자아존중감에 각각 정적으로 영향을 미치는 것으로 나타났다. 그리고 가구주의 자아존중감은 삶의 만족도에 정적으로 영향을 미치는 것으로 드러났다. 또한, 가구주의 장애여부와 삶의 만족도 간의 관계에서 자산수준과 자아존중감의 부분매개효과가 검증되었다. 마지막으로 가구주의 장애여부와 삶의 만족도 사이에서 자산수준과 자아존중감의 다중 부분매개효과가 검증되었다. 본 연구는 성인 장애인 가구를 대상으로 하는 저축프로그램 설계의 개입방안을 마련하기 위한 실천적 정책적 근거를 제시하였으며, 장애인의 저하된 삶의 만족도를 향상시키는데 있어서 Sherraden의 자산효과이론과 자아존중감의 긍정적 측면을 재조명하였다는 데에 의의가 있다고 볼 수 있다.
본 연구는 대학생을 대상으로 윤리적 딜레마 토의 프로그램을 적용하여 대상자의 인권감수성, 윤리적 가치관에 미치는 효과를 파악하기 위한 비동등성 대조군 전후설계이다. G도, C대학교 대학생을 대상으로 윤리적 딜레마 토의프로그램을 8주간 제공하고 그 효과를 검증하였다. IBM SPSS 24.0을 이용하여 자료 분석하였다. 변수들의 정규성 검증은 Shapiro-Wilk 검증, 동질성은 실수와 백분율, Fisher's exact probability test와 Independent t-test, 프로그램의 효과검정은 paired t-test를 이용하여 분석하였다. 연구결과, 실험군은 윤리적 딜레마 토의 프로그램 후 인권감수성(t=-2.32, p=.025), 윤리적 가치관(t=-2.43, p=.020)이 대조군보다 통계적으로 유의하게 높았다. 본 연구의 윤리적 딜레마 토의 프로그램은 대상자의 인권감수성, 윤리적 가치관 향상에 유의한 효과를 나타냈다. 추후 다양한 계층의 대상자를 대상으로 윤리교육의 효과를 검증하는 추후 연구가 필요하리라 생각된다.
본 연구는 국내 기업에 근무하는 탈북민 270명을 표본으로 수집하였다. 본 연구의 목적은 첫째, 조직 내에서 탈북민들이 경험하는 컴페션이 긍정 심리자본에 미치는 영향을 검증하는 것이고, 둘째는 컴페션을 통하여 형성한 긍정 심리자본이 잡 크래프팅에 미치는 영향을 실증하는 것이다. 셋째, 본 연구의 목적은 컴페션과 잡 크래프팅의 관계에서 긍정심리자본의 매개효과를 검증하는 것이고, 마지막으로 컴페션과 긍정심리자본의 관계에서 심층행동의 조절효과를 실증하는 것이다. 본 연구 결과 탈북민들이 경험하는 컴페션이 긍정심리자본에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 실증되었고, 긍정심리자본이 잡크래프팅에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 검증되었다. 또한 연구결과 긍정심리자본의 매개효과와 심층행동의 조절효과 역시 유의한 것으로 검증되어 모든 가설이 지지되었다. 본 연구는 한국 기업에 근무하면서 공감적인 돌봄을 필요로 하는 탈북민들에게 긍정적 정서와 능동적인 업무설계의 동기부여를 제공해 준다는 시사점이 있을 것이다.
본 연구는 이러닝에 있어서 디지털스토리텔링 기법을 적용함으로써 얻어지는 긍정적 학습효과를 학습동기 유발에 중점을 두고 연구한다. 또한, 연구결과를 통하여 이러닝 환경에서 디지털스토리텔링 기법이 활발히 차용될 수 있는 시작점을 제시하고자 한다. 다양한 학습에 있어서 스토리텔링의 긍정적인 역할은 이미 검증되어왔으며, 현재 이 분야의 연구자들은 학습효과를 높이는 스토리텔링의 공연적 차원을 포착한 비디오, 참여적인 역동적 형태의 기술을 통한 디지털스토리텔링을 발전시키기 위한 문턱에 와 있다. 이러닝과 스토리텔링 간의 큰 그림 안에서, 본 연구는 개별 과목의 지식을 전달하기에 적합한 실제의 디지털 스토리텔링 기법을 제시하고 이러한 기법을 통하여 얻어지는 학습효과를 설문을 통하여 검증한다. 설문을 통하여, 본 연구는 다음과 같은 주요 발견을 할 수 있었다: 학습자들은 이러닝 학습자료에 디지털 스토리텔링 기법이 쓰일 때 보다 많이 동기부여가 되었다. 이것은 ARCS 이론의 4 카테고리-주의력, 관련성, 자신감, 만족감-분야에서 SPSS 10.0을 이용하여 분석한 결과 빈도 및 T-Test에서 디지털 스토리텔링 기법이 쓰일 때 모두 고르게 긍정적인 결과를 보임으로써 결론에 도달하게 된 것이다. 본 연구의 남은 과제는 스토리텔링 기법의 실제 재현기법을 개발하고 이를 통한 학습효과의 증진을 계속 검증하는 것이다.
본 연구에서는 개인의 소액 기부를 증진시키기 위한 기부 캠페인 전략으로 비주얼 노벨 게임을 개발하고, 그 효과를 검증하고자 했다. 연구 1은 독거노인을 대상으로 하는 비주얼 노벨 게임을 개발하였고, 연구 2에서는 게임이 기부 의도 및 기부 의도에 선행하는 정서인 개인적 고통과 공감적 염려에 미치는 효과를 검증하였다. 분석 결과, 게임은 효과적으로 각 정서와 기부 의도를 증진시키는 것으로 나타났다. 또한 공감적 염려는 비주얼 노벨 게임과 기부 의도 사이에서 완전매개 효과를 가지는 것으로 나타났는데, 이는 비주얼 노벨 게임이 사용자의 이타적 동기를 자극하여 기부행동을 증진시킬 수 있는 효과적인 도구가 될 가능성을 시사한다.
이 연구의 목적은 초등학교 실과 5학년 '꽃과 채소 가꾸기' 단원에 프로젝트법을 적용한 집단과 전통적인 학습법을 적용한 집단을 비교하여 학업성취도에 미치는 효과를 알아보는데 있다. 이 연구의 목적을 달성하기 위하여 경기도 S초등학교 5학년 실험집단30명과 통제집단33명을 연구 대상으로 실험집단과 통제집단으로 선정하였다. 실험집단에 적용한 프로젝트법은 정성봉(1999)이 실과 가꾸기 단원에 적용한 모형을 일부 수정하여 사용하였고, 통제집단에는 전통적인 학습을 실시하였다. 실험 처치는 10차시에 걸쳐 실시하였으며, 실험 설계의 방법으로는 준실험 설계 중 이질집단 사후검사 설계 모형이 적용되었다. 자료는 SPSSWIN(ver 12.0.1) 한글 프로그램을 사용하였으며, 신뢰성 검증과 t검증 등을 실시하여 유의도 수준 5%(p<.05)에서 분석하였다. 이 연구의 결과를 통해 실과 '꽃과 채소 가꾸기' 단원은 전통적 학습법 보다 프로젝트법이 학습자의 인지적 영역의 학업성취도의 효과를 종합하여 검증한 결과 지식은 효과가 없었으며, 지적기능과 지적능력에서는 효과가 있는 것으로 검증되었다. 기능적 영역의 학업성취도의 효과를 종합하여 검증한 결과 식물 심기를 측정하는 요소기능은 차이가 없었으나 식물 관리하기를 측정하는 기본기능과 식물 가꾸기 능력을 종합적으로 측정하는 통합기능의 하위변인에서는 차이가 있는 것으로 분석되었다. 정의적 영역의 학업성취도의 효과를 종합하여 검증한 결과 관심은 차이가 없었으나 수용, 가치, 신념, 행동화의 하위 변인에서는 차이가 있는 것으로 분석되었다. 이 연구의 결과를 통해 실과 '꽃과 채소 가꾸기' 단원은 전통적 학습법 보다 프로젝트법이 학습자의 인지적, 기능적, 정의적 영역의 학업성취도가 높게 나타났다.
본 연구는 전문대학생의 학업스트레스가 중도탈락의도에 영향을 미치는지를 살펴보고, 학업스트레스와 중도탈락의도의 관계에서 학업지연행동의 매개효과를 검증하는데 목적이 있다. 연구문제는 첫째, 전문대학생의 학업스트레스는 중도탈락의도에 영향을 미치는가 둘째, 전문대학생의 학업스트레스와 중도탈락의도 간의 관계에 학업지연행동이 매개효과가 있는가이다. 이를 위해 J대학교 218명을 대상으로 학업스트레스, 중도탈락의도, 학업지연행동 설문조사를 실시하였다. 학업스트레스, 중도탈락의도, 학업지연행동 관계를 알아보기 위해 상관분석을 실시하고, 학업지연행동의 매개효과를 분석하기 위해 위계적 다중회귀분석을 실시하였다. 매개효과의 검증은 Baron과 Kenny의 절차를 이용하여 검증하였고, 유의성 검증은 Sobel 검증을 실시하였다. 본 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 학업스트레스와 중도탈락의도, 학업지연행동은 정적상관을 나타냈다. 둘째, 학업스트레스가 중도탈락의도에 영향력 있는 요인으로 15%의 설명력을 보였으며, 학업지연행동에 영향력 있는 요인으로 5%의 설명력을 보였다. 셋째, 학업스트레스가 중도탈락의도에 미치는 영향에서 학업지연행동의 부분매개효과가 있는 것으로 나타났다. 연구 결과를 바탕으로 본 연구의 시사점과 전문대학생의 중도탈락의도를 낮추기 위한 다양한 전략들에 대해 논의하였다.
본 연구는 국내 제조업체를 대상으로 하여, 공급업체 선택기준 요인으로서 원가 요인과 유연성 요인의 적합성을 검증하고, 그들이 공급사슬 성과에 유의한 영향을 미치는가를 확인하는 것을 첫 번째 목표로 한다. 나아가 IT 중 POS, EDI, ERP의 기술들이 그 과정에서 조정적(moderate) 효과를 나타내는가를 실증적으로 검증하고자 한다. 전국에 소재한 제조업체를 표본조사하고 조정적 회귀분석의 방법에 의하여 검증한 결과, 유연성 요인은 공급사슬 성과에 유의한 영향을 미치고 있으며, IT 기술들의 조정효과는 매우 낮은 것으로 나타났다. 이러한 결과는 IT 투자의 '생산성 역설'과 관련이 있는 것으로 볼 수 있다.
본 연구의 목적은 첫째 창업자가 창업을 함에 있어 창업준비를 통해 창업성과에 미치는 영향관계와 본질적으로 항상 내재되어 있는 실패에 대한 두려움 요인이 창업성과에 미치는 영향 관계를 실증 검증하고자 한다. 두 번째로 상반된 개념의 독립변수가 동시에 종속변수에 미치는 영향을 알아보고 이에 따라 변수간의 상관관계를 분석하고, 사회적지지를 조절변수로 하여 창업준비와 창업실패에 대한 부담감에 조절효과가 있는지 검증하고자 한다. 따라서 본 연구의 의의는 창업준비와 창업실패 부담감이 창업성과에 영향을 미치는 요인들에 규명하고 사회적지지의 조절효과 요인을 분석하는데 있다. 연구의 학문적 함의점은 주요 많은 국내문헌에서 창업실패감과 창업의지에 관한 연구중심에서 벗어나 창업준비와 실패에 대한 부담감이 창업성과에 미치는 영향을 직접적으로 검증하는데 있다. 또한 창업자들이 인식하고 있는 창업준비와 창업실패에 대한 부담감이 창업성과와의 영향관계를 파악하여 구체적인 실무적 시사점을 제공할 수 있다.
기업가정신은 기업가정신교육을 통해 개발할 수 있으며 창업의 성공과 발전에 중요한 역할을 한다. 창업교육의 중요성이 부각되면서 청년 기업가정신 교육의 수요가 증가하고 있다. 이러한 교육을 통해 창업을 위한 기본적인 지식과 기술을 습득할 수 있고 이를 바탕으로 창업에 대한 높은 목표와 열정을 가질 수 있다. 그러나 창업 교육에 대한 연구에서는 이러한 교육의 효과를 측정하는 것이 어렵고 창업의지와 이를 촉진하기 위한 기업가정신교육의 효과에 대한 연구는 여전히 부족하다. 따라서 본 연구에서는 긍정심리자본과 창업의지의 관계를 검증하고, 나아가 기업가정신 교육 만족도가 긍정심리자본과 창업의지 간 관계에서 조절효과를 가지는지에 대한 여부를 검증하고자 하였다. 연구를 위해 총 113명의 표본 집단을 수집하였고, SPSS 28.0을 활용해 측정 항목의 타당성 및 가설 검증을 실시하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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