Match-3 Game 은 스테이지 구성 및 난이도 설정이 중요한 게임이나 다양한 밸런스 요소로 인해 스테이지 구성에 중요한 요소인 난이도 설정에 많은 시간이 소요된다. 특히 게임을 플레이하는 유저가 재미를 느끼는 수준으로 난이도를 설정하는 것이 중요하며, 이를 자동화하기 위해 실제 유저의 플레이 데이터를 활용하여 사람과 유사한 수준의 자동 플레이 에이전트 개발이 진행되었다. 하지만 플레이 데이터의 확보는 쉽지 않기에 연구 방향은 플레이 데이터가 없는 강화학습으로 확장되고 있다. 스테이지 구성에 중요한 요소인 난이도를 설정하기 위함이라면 각 스테이지 간의 상대적인 난이도 차이를 파악하는 것으로 가능하다. 이를 위해 게임의 규칙을 학습한 강화학습 에이전트로 밸런스 요소의 변화에 따른 다양한 난이도의 스테이지를 50 회씩 플레이하여, 평균 획득 점수를 기준으로 스테이지 구성에 필요한 각 스테이지들의 난이도를 파악할 수 있었다.
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2000.05a
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pp.268-273
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2000
기존의 웹 기반 학습 평가 시스템은 학습자의 선택 기회가 없는 상태에서 일방적으로 제시된 문제지로 평가하게 되거나, 문제 은행에서 임의로 추출한 문제도 단순히 무작위로나 난이도만을 고려하여 문제지를 구성하였고, 그 결과에 대한 성취도의 분석도 한 문제지에 대한 정오표 또는 점수로 단순하게 제시하기 때문에 학습자의 지속적인 학습 관리가 이루어지지 못하고 있다. 본 논문에서는 문제유형, 과목 및 단원 난이도, 문항 형태, 문항당 배점, 문항당 배당 시간등의 다양한 정보를 가진 유형별 문제 은행을 구축하였다. 학습자는 마치 문제집을 풀고 싶은 유형의 문제를 선택하듯이 문제 은행에서 문제를 자율적으로 구성하여 평가할 수 있는 유형별 문제지나 대학수학능력시험의 기준에 맞추어 자동 구성되는 종합 문제지로 다양하게 평가할 수 있다. 또한, 한문제지에 대한 결과뿐만 아니라 유형별, 월별 성취도 분석을 통하여 평가한 총점에 대한 획득한 점수의 누적 통계를 그래프로 일목요연하게 보여주어 한 학습자에 대한 지속적인 성취도 분석이 가능하도록 구축하였다.
In action games such as shooting games or platform games, dodging enemy objects is crucial since the player character dies or loses energy when it collides with any enemy object. In this paper, we investigates how the difficulty of these games changes according to the existence of salient objects. Since salient objects attract the player's attention, other non-salient objects may be unattended by the player, resulting in failing to dodge them. We experimented on the influence of salient objects on the difficulty of a game, and found out that the subjects who played the game without salient objects performed better than the subjects who played the game with salient objects. This paper investigates a human perceptual issue that could affect the game difficulty and suggest a potential guideline for game design and planning.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2015.07a
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pp.37-38
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2015
본 논문에서는 XNA Framework 기반의 모바일 게임 History Adventure를 설계하고 구현한다. 이 모바일 게임은 영웅별 3개의 스테이지 구성되어 있으며 각 단계별로 각 나라를 대표를 하는 영웅들과 전쟁의 발발 원인에 대한 퀴즈 풀이를 진행한다. 이때 정답을 선택하면 HP를 공급하고 실패하면 정답을 알려줌으로써 게임과 학습을 함께 할 수 있다. 영웅들이 적을 격파하지 못하고 적선이 통과를 하게 된다면 HP(Hit Point)는 감소하고, 적선을 격퇴하면 난이도가 높은 스테이지로 이동한다. 게임중에 일정 점수를 획득하면 보너스 코인과 HP를 지급한다. 지급받은 코인 및 HP는 현재 스테이지를 수행하고 다음 스테이지로 이동해도 유효하다. 적의 보스를 처리할시 실제 전쟁의 결과를 알려주면서 다음 단계로 이동한다.
The purpose of this study is to analyze how auto-combat function in mobile RPG satisfies player's desires. The auto-combat is classified into two types-complete and partial- by timing of activation and degree of control. With elicited aspects of play, players' desires are examined based on Lacan's Desire Theory. A player employing partial auto-combat desires to master higher stages with perfect or flawless control, and one's 'object petit a' is to be the difficulty of the stages. On the other hand, a player applying the complete auto-combat demands to fully comprehend the rules of the game and to attain the rewards of completed stage to build more competent characters. Once a player acquires the desirable object, one recognizes the illusion of one's achievement and seeks for new objects. In this succession, auto-combat function is utilized as an active action of willingness for fulfilling one's desire.
Recently high interest in health and fitness has led to vibrant researches for the active fitness system to learn and enjoy the exercise program for oneself. In this paper, we design and implement the active spinning training system which enables user to have self-learning and experience of customized spinning training program by the biometric and movement information acquired from user's physiological signals. The proposed system provides the appropriate difficulty of spinning program which reflects the concordance rate of spinning dance gestures and the amount of exercising by analyzing the physical status of participant from his brain and pulse waves and recognizing the skeletal movement in real time. For the higher exercise effect, the system offers a virtual personal trainer to show the correct poses and controls the level of difficulty depending on the concordance rate of participant's motions. The experiment with various participants through the proposed system shows that it is able to help users in getting the available exercise effect in comparatively short time.
The Journal of the Institute of Internet, Broadcasting and Communication
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v.23
no.1
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pp.191-201
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2023
As Edutech arises which is integrating IT technology into education, many related attempts have been tried on music education area. The focus has been shifted from the teachers to the learners, and this makes the personalized learning emerge. The learner's proficiency is an essential factor to support the personalized learning. The chord fingering is an important technique in piano learning. In this paper, a personalized learning tool for piano chords has been suggested. And then, several utilization ways have been described by analyzing the chords patterns. Specifically, the difficulty of the chords and the proficiency of the learner are derived from the accumulated practicing log data of the users. More effective learning way of the chords has been presented through hierarchical clustering based on chords similarity. Furthermore, the suggested approach where only the practicing log data are used lessens the learner's burden to measure the proficiency and the chord's difficulty without additional efforts like taking tests.
Journal of the Korean Society of Earth Science Education
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v.17
no.2
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pp.168-180
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2024
In this study, we developed a STEAM program based on digital astronomical and space resources and applied it to 167 randomly selected elementary school students to examine the effectiveness of the STEAM program in enhancing creative problem solving skills. The results of this study are as follows: first, the statistical analysis of pre-test and post-test scores for creative problem-solving skills related to the STEAM program showed significant results (p<.05). This suggests that the STEAM program contributed to improving creative problem-solving skills through the procedural process involved in generating ideas and convergent thinking during the digital problem-solving. Second, the paired sample t-test based on the pre-test and post-test of the STEAM attitude test also showed significant results (p<.05). Analyzing digital materials and presenting pixel art projects positively influenced STEAM attitudes in terms of interest, communication, and usefulness. This underscores the need for developing integrative education programs utilizing advanced technologies in the future. Third, in the class satisfaction test conducted after the application of the STEAM program, the satisfaction factor scored an average of 3.55, interest scored 3.35, and overall class difficulty scored 3.46. The main difference from traditional classes was the focus on 'acquisition of future career information.' However, given the slight decrease in interest during the digital transformation and interpretation process, it is recommended that future classes allocate sufficient time for experiential activities. To generalize the developed program, future studies should consider various school levels, implementation periods, and difficulty levels.
As land remote sensing applications are expanding to the extraction of quantitative information, the importance of atmospheric correction is increasing. Considering the difficulty of atmospheric correction for land images, it should be applied when it is necessary. The quantitative information extraction and time-series analysis on biophysical variables in land surfaces are two major applications that need atmospheric correction. Atmospheric aerosol content and column water vapor, which are very dynamic in spatial and temporal domain, are the most influential elements and obstacles in retrieving accurate surface reflectance. It is difficult to obtain aerosol and water vapor data that have suitable spatio-temporal scale for high- and medium-resolution multispectral imagery. Selection of atmospheric correction method should be based on the availability of appropriate aerosol and water vapor data. Most atmospheric correction of land imagery assumes the Lambertian surface, which is not the case for most natural surfaces. Further BRDF correction should be considered to remove or reduce the anisotropic effects caused by different sun and viewing angles. The atmospheric correction methods of optical imagery over land will be enhanced to meet the need of quantitative remote sensing. Further, imaging sensor system may include pertinent spectral bands that can help to extract atmospheric data simultaneously.
Recently, the primary school training courses requires creative human being who is able to solve problem in accordance with rapidly changing society. Accordingly, it needs development of edutainment contents that can develop creativity and heighten educational effect as attracting learner's interest. This paper intends to design educational game which can develop creativity. Method of research is based on the concept of creativity and theory of multiple intelligence. First, I pulled out educational elements of edutainment game which can develop ability to solve synthetic problem and then drew interest elements of edutainment game by combined game with form of cartoon. Secondly, creativity studying area set the 5 learning area of verbal, visual, mathematical, logical and analytic creativity and then, a course of learning was designed to have each 3 details of 5 teaming areas of creativity. Finally, it presented production direction of educational game by combined with 4 elements of the interest that is an avatar, achievement of a mission, a time limit and win a point.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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