• 제목/요약/키워드: 황금시장 황금시대

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공공미술의 공공성과 주체간 관계의 특성 -<황금시장 황금시대> 공공미술 사업 사례를 중심으로- (The Publicness of Public Art : Focused on the "Golden market, Golden Age" Public Art Project)

  • 남기범;남미영
    • 한국경제지리학회지
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    • 제16권1호
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    • pp.118-134
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    • 2013
  • 이 연구는 정부 주도적으로 이루어지는 새장르 공공미술을 관찰하고, 주체 간 관계에 대한 분석한다. 새장르 공공미술은 사회적 쟁점에 대해 민감하고, 민주주의와 공동체를 지지하며, 다양하고 폭넓은 관객의 참여를 지향한다. 사례지역인 서울시 도시갤러리 프로젝트 <황금시장 황금시대> 공공미술사업의 주체는 사업내용과 방향을 지시하는 정부, 이를 수행하는 예술가, 공공미술 과정에 참여하는 주민 등으로 구분된다. 정부는 경쟁력 있고 질서 있는 도시를 만들기 위해 공공미술 작업을 초대한다. 예술가는 공동체적 삶을 강조하며 주민을 계몽해야할 대상으로 파악한다. 반면, 주민들은 정부지원금이 경제적인 도움이 되기를 희망한다. 예술가는 정부의 사업지시를 수용하는 하향식 운영방식을 보이고, 주민은 예술가의 일방적 계몽에 소외되고 소극적 참여를 한다. 새장르 공공미술의 공공성은 다양한 사람들의 담론이 교환되는 장으로서의 사회적 공공성이라기보다는, 공공사업이 가지는 행정적 의미의 공공성만을 담지한다.

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주먹 돌도끼에 나타난 황금비 (Golden Section Found in Hand Axe)

  • 한정순
    • 한국수학사학회지
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    • 제19권1호
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    • pp.43-54
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    • 2006
  • 본고에서는 $\ulcorner$자연$\cdot$인간, 그리고 황금분할 I$\lrcorner$([1])의 후속연구로 인간의 미의식과 정신적 모형과 약 1백만 년 전 석기시대의 주먹 돌도끼에 나타나는 황금비와, 오늘날도 다방면에서 선호하여 사용되어지고 있는 황금비에 관하여 연구한다. 연구결과 특히 1백만 년 전의 주먹 돌도끼는 인류가 당시에 후일의 예술과 수학의 전제조건이 되는 중요한 능력을 가지고 있었다는 것을 보여주는 것이었으며, 펜, 종이, 자 등의 도움 없이도 정신적인 모형이 존재하여 기본적인 수학적 변환을 가능하게 하였음을 보여준다. 다양한 크기의 주먹도끼를 동일한 황금비를 유지하면서 제작하였다는 것은 수십만 년 후에 나타난 유클리드의 $\ulcorner$기하학 원론$\lrcorner$에서 다루어진 원리를 최초로 보여준 예라고 생각된다.

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DVD무인대여기 시장을 띄워라

  • 한국자동판매기공업협회
    • 벤딩인더스트리
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    • 제3권1호통권9호
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    • pp.88-89
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    • 2004
  • 시대를 앞서가는 사업아이템은 외롭다. 소비자 인식과 시장이 따라주지 않은 시점에서 이를 만들어 나가야하니 그 고충이 적지 않을 수 없다. 하지만 시장 선각자에게 주어지는 성공의 대가는 마치 황금의 땅 `엘로라도` 찾는 기쁨에 비견 될 수 있을 것이다. 그만큼 시장메리트가 크기에 어렵고 힘들어도 시장 선각자의 길을 서로 가려 한다. DVD무인대여기도 이러한 특성을 반영하는 품목이다. 아직은 본격화하지 않은 DVD시대에 있어 오늘 보다는 내일을 보는 아이템인 것이다. DVD타이틀을 무인 대여 반납할 수 있는 이 제품이 과연 시장에서 어떤 반응을 얻을지 현재로서는 그 가능성이 극히 조심스럽다. DVD무인대여기 시장의 새로운 개척자로 등장한 에스더블유피 신우전자를 통해 그 시장 가능성을 진단해 봤다.

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디카$\cdot$폰카 인화자판기 시장특수 가능한가

  • 한국자동판매기공업협회
    • 벤딩인더스트리
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    • 제3권1호통권9호
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    • pp.30-35
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    • 2004
  • 디카$\cdot$폰카 인화자판기의 시장상황은 한마디로 불붙고 있다는 표현이 적격이겠다. 시장 참여업체만 해도 20여개 업체가 넘는 상황이고 이들 업체의 시장선점을 위한 도전이 시장을 후끈 달구고 있다. 황금의 땅 `엘도라로` 같은 영역으로 과거 스티커자판기 이상 가는 시장특수를 일으킬 수 있을지 여부가 첨예의 관심사로 등장하고도 있다. 춘추전국 시대적인 경쟁양상 속에서 2004년 자판기 산업 최대 히트상품을 꿈꾸는 디카$\cdot$폰카 인화자판기 시장가능성을 진단한다.

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집중조명 해외 DC시장2/ 미국 게임 시장

  • 권경희
    • 디지털콘텐츠
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    • 4호통권143호
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    • pp.42-53
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    • 2005
  • 디지털콘텐츠 산업도 수출 황금시대가 열렸다. 지난해 최고 키워드가 됐던‘한류’는 디지털콘텐츠시장에도 남의 말이 아니었다. 국내 선진 기술을 바탕으로 세계시장을 들썩이게 했다. 이제 국산 콘텐츠가 일본, 중국, 동남아시아를 넘어 유럽, 북미지역에서까지 잇단 성공신화를 일구고 있다. 이에 정보통신부는 올해 목표를‘세계로, 메이저 진출 원년으로’라고 잡았다. PC · SW산업에서는 서구 국가에 선수를 빼앗겼지만, 새로운 산업으로 각광받는 디지털콘텐츠산업만큼은 우리나라가 세계 시장을 선도할 수 있다는 긍정적인 전망이 쏟아지고 있다. 이에 월간 <디지털콘텐츠>는 ‘디지털콘텐츠 한류’를 꿈꾸며 해외시장 진출을 위해 노력하고 있는 국내 디지털콘텐츠 업계를 위해 해외 주요국가의 디지털콘텐츠 시장에 대한 분석자료를 연재한다. 연재 내용은 한국소프트웨어진흥원이 조사한‘2004년 디지털콘텐츠 산업 해외시장 조사 연구 보고서’를 재구성한 것으로, 이 글을 통해 해외로 진출하고자 하는 국내 디지털콘텐츠 업계 관계자들의 해외시장에 대한 보다 현실적이고 정확한 정보를 얻을 수 있기를 기대한다.

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집중조명 해외 DC시장1/ 미국모바일 콘텐츠 시장

  • 권경희
    • 디지털콘텐츠
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    • 3호통권142호
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    • pp.58-67
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    • 2005
  • 디지털콘텐츠 산업도 수출 황금시대가 열렸다. 지난해 최고 키워드가 됐던‘한류’는 디지털콘텐츠 시장에도 남의 말이 아니었다. 국내 선진 기술을 바탕으로 세계시장을 들썩이게 했다. 이제 국산 콘텐츠가 일본, 중국, 동남아시아를 넘어 유럽, 북미지역에서까지 잇단 성공신화를 일구고 있다. 이에 정보통신부는 올해 목표를‘세계로, 메이저 진출 원년으로’라고 잡았다. PC · SW산업에서는 서구 국가에 선수를 빼앗겼지만, 새로운 산업으로 각광받는 디지털콘텐츠 산업만큼은 우리나라가 세계 시장을 선도할 수 있다는 긍정적인 전망이 쏟아지고 있다. 이에 월간 <디지털콘텐츠>는 해외 주요국가의 디지털콘텐츠 시장에 대한 분석자료를 연재한다. 연재 내용은 한국소프트웨어진흥원이 조사한‘2004년 디지털콘텐츠 산업 해외시장 조사 연구 보고서’를 재구성한 것으로, 이 글을 통해 해외로 진출하고자 하는 국내 디지털콘텐츠 업계 관계자들의 해외시장에 대한 보다 현실적이고 정확한 정보를 얻을 수 있기를 기대한다.

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연중기획-집중조명 해외 DC시장3/ 미국 디지털영상시장

  • 권경희
    • 디지털콘텐츠
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    • 5호통권144호
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    • pp.44-53
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    • 2005
  • 디지털콘텐츠 산업도 수출 황금시대가 열렸다. 지난해 최고 키워드가 됐던 ‘한류’는 디지털콘텐츠시장에도 남의 말이 아니었다. 디지털콘텐츠 업체들은 국내 선진 기술을 바탕으로 일본, 중국, 동남아시아를 넘어 유럽,북미지역에서까지 잇단 성공신화를 일구고 있다. 이에 정보통신부는 올해 목표를 ‘세계로, 메이저 진출 원년으로’라고 잡았다. 이에 월간 <디지털콘텐츠>는 ‘디지털콘텐츠 한류’를 꿈꾸며 해외시장 진출을 위해 노력하고 있는 국내 디지털콘텐츠 업계를 위해 해외 주요국가의 디지털콘텐츠 시장에 대한 분석자료를 연재한다. 연재 내용은 한국소프트웨어진흥원이 조사한‘2004년 디지털콘텐츠 산업 해외시장 조사 연구 보고서’를 재구성한 것으로, 이 글을 통해 해외로 진출하고자 하는 국내 디지털콘텐츠 업계 관계자들의 해외시장에 대한 보다 현실적이고 정확한 정보를 얻을 수 있기를 기대한다.

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와이브로 시장의 향후 전망- 황금알 낳는 통신 컨버전스 시대 초읽기

  • 권경희
    • 디지털콘텐츠
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    • 11호통권138호
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    • pp.38-43
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    • 2004
  • 2006년 2.3GHz 휴대인터넷(와이브로)이 상용화되면, IT업계에서 뛰고 있는 플레이어들에게는 어떤 변화가 올까? 와이브로가 현재의 휴대 폰 무선 인터넷 시장과 HSDPA(고속하향 패킷접속)로 대변되는 다른 광대역 무선데이터 시장을 얼만큼 대체할 수 있을까? 정보통신부 와 이브로 허가 정책에 대한 준비 사업자 의견수렴이 끝나면서, 하나로텔레콤, 데이콤컨소시엄(데이콤+파워콤+LG텔레콤), SK텔레콤, KT 등 은 본격적인 사업계획서 작성에 돌입했다.

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산업화시대 한국 하청애니메이션에 대한 연구 - 1970-80년대 애니메이션을 중심으로 - (A Study on Subcontract Animation in Korea during the Industrialization Era - Centered around Animations in 1970-80s -)

  • 김종옥
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권43호
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    • pp.47-75
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    • 2016
  • 본 연구는 1966년 TBC 동화부의 황금박쥐로 시작된 한국 하청애니메이션의 역사를 1980년대 시기까지 분석하여, 한국애니메이션에서 30년 넘게 진행되어 온 하청애니메이션의 역사를 재조명하였다. 이를 위해 하청애니메이션 제작사 제작현황 산업의 규모 등 하청애니메이션 개괄적인 상황을 통해 당시 OEM산업의 실태를 점검하였고, 애니메이션이 하청제작산업으로 고착화된 배경을 시대상황과 연계하여 분석하였다. 또한 이를 기반으로 하청애니메이션산업이 발생시킨 문제점과 한계 그리고 이를 극복하고 창작애니메이션을 활성화하기 위한 새로운 모색에 대한 분석을 통해 애니메이션 역사 연구의 지평을 넓혀보고자 하였다. 1970년대는 중화학공업 육성과 수출주도형 경제성장이 국가적 목표였던 시기였다. 70년대 후반부터 애니메이션도 해외애니메이션 하청 수주를 통해 수출 주력산업으로 주목받았다. 하청 해니메이션 제작의 확대는 당시 대중문화에 대한 국가의 정책과 칼라TV보급, 비디오 제작 시장 활성화 등의 매체 변화로 극장용 애니메이션 관객이 축소된 점에도 영향을 받았으며 경제적 논리로 자체 애니메이션 제작을 기피했던 방송사 등 플랫폼 부재도 그 원인이었다. 하청애니메이션산업은 애니메이션 인프라의 구축과 신진 인력 양성 등 애니메이션 환경을 확장시켰다는 측면에서 긍정적인 평가를 할 수 있다. 그러나 기술집약적인 '프로덕션' 단계 중심의 발전은 기획력 등 '프리 프로덕션'의 부재와 '포스트 프로덕션(후반작업)'에 대한 인식 부족으로 전문인력 양성에 왜곡된 구조를 만들었고, OEM산업으로 축적된 자본을 창작애니메이션 제작에 재투자하여 내수시장을 형성하지 못한 점은 부정적 측면으로 평가된다. 애니메이션은 한 나라의 문화적, 정신적 산물이다. 따라서 전문인력의 양성과 우수한 작품의 창작, 선순환 구조를 만들 수 있는 시장의 형성 등 창작애니메이션 활성화를 위한 체계적인 지원 정책이 모색되어야 한다. 그러나 애니메이션은 산업이지만 하드웨어 중심의 제조업이 아닌 창의력에 기반한 문화산업이라는 인식은 없었다. 이러한 인식의 부재로 이 시기 한국 애니메이션은 독자적인 작품 제작을 위한 장기적인 계획과 투자를 통해 시장을 만들고, 창작애니메이션을 활성화하는 어떠한 정책 방안도 마련하지 못했다. 이러한 시도는 1990년대 이후 한국도 창작 애니메이션 보호 육성을 위한 다각적인 모색을 통해 새롭게 시작된다.