NAPTR(Naming Authority Pointer)은 IETF RFC 2915에 기술된 자원의 한 유형이다. NAPTR은 도메인 네임 시스템에 여러 서비스를 등록할 수 있다. 따라서 호스트 상에서 제공되는 소프트웨어 서비스를 DNS 시스템을 기반으로 한 탐색 수단을 제공한다. 본 논문은 NAPTR의 처리를 지원할 수 있는 Proxy DNS의 설계 및 구현을 기술한다. 본 연구의 목적은 NAPTR을 통하여 DNS의 존파일에 등록된 서비스의 탐색의 가능성을 검증하고 실제 시험시스템의 구축을 통한 구현의 용이성 및 확장성에 대한 결과를 제공하는데 있다. 본 연구의 결과인 Proxy DNS는 고성능 그리드 환경에서 자원정보관리 부문의 서비스 탐색에 활용 될 수 있고 ENUM서비스 구축을 위한 핵심기술로서 시스템 구축 기초자료로 활용할 수 있으며 나아가 ENUM 서비스의 실용화를 앞당길 수 있을 것으로 사료된다.
본 연구는 구직자의 직업탐색행위와 관련하여 3차년도의 한국노동패널 자료를 활용한 실증분석을 통해 서구의 선행연구들이 구분하는 간접 공식의 구직경로 범주에 각각 포괄되는 세부적인 요소들이 구직자의 개인속성 변수와 여타 영향요인들에 따라 상충되는 인과성의 결과를 보이고 있음을 확인하였다. 또한, 직업탐색의 활동패턴에 대해 일관된 형태로 가장 중요하게 영향을 미치는 설명변수가 구직자의 학력임을 밝히고 있다. 구직방법의 활용폭에 대해 구직자의 사회적 연결망(유력인사 친척관계)이 유의하게 작용하고 있는 것으로 드러난 한편, 구직경로에 대해서는 선행연구와 유사하게 부진의 학력이 구직자의 직업탐색 활동에 주요하게 영향을 미치고 있는 것으로 나타났다.
본 논문은 현재 경찰청 및 각 지자체의 주도하에 수도권을 중심으로 새롭게 보급되고 있는 도시 교통 정보 시스템 (UTIS)과 국토해양부 및 한국 도로 공사 등을 중심으로 한 DSRC 기반의 교통 정보 시스템을 모두 활용하는 시스템 및 효율적인 경로탐색 알고리즘을 제안한다. 도시 교통 정보 시스템은 무선랜과 같은 프로토콜을 이용해서, 기존 단방향 방식인 TPEG의 주요 도로 위주의 제한된 교통 정보 단점을 극복하고 많은 지선를 포함한 교통 정보를 제공하고 있다. 그러나 대부분의 운전자들이 단지 도심 내에서만 운전하는 것이 아니고 고속도로 등을 통해서 장거리 운전도 하기 때문에 고속도로 상의 DSRC 기반의 서비스도 동일 단말에서 지원해야 하나의 단말에서 다양한 서비스를 지원받을 수 있다. 따라서 본 논문의 두 개의 다른 통신 모듈의 통합된 단말 시스템을 제안하고 기존에 제안된 UTIS 기반의 분산 경로 탐색 방식을 DSRC 기반의 고속도로 교통 정보를 활용해서 새로운 경로탐색 알고리즘을 제안한다. 또한 향후 추가적으로 이루어질 연구와 현재 다른 주체들의 주도로 이루어지는 서비스를 제도적으로 보완할 수 있는 방안도 제시한다.
바둑은 최상의 착점을 찾기 위해 컴퓨터가 완전탐색을 하여 모든 가능한 착점들을 탐색할 수 없는 가장 복잡한 보드게임이다. AlphaGo 이전에 모든 강력한 컴퓨터바둑 프로그램들은 게임트리 내 매우 큰 분기수와 국면평가에서의 어려움을 극복하기 위해 몬테카를로 트리탐색(Monte-Carlo Tree Search)을 사용해 왔다. 본 논문에서는 MCTS를 활용하여 초소형 바둑에서의 최상의 수순과 덤의 크기를 알고자 했다. 2줄바둑에서의 게임결과는 빅이 되었으며 덤의 크기는 0집, 반면에 3줄바둑에서는 흑이 항상 승리하고 덤의 크기는 9집이 되어야 함을 알아냈다.
차량 간의 콘텐츠 공유를 위해서 Content-Centric Vehicular Network (CCVN)에 관한 연구가 진행되었다. CCNV에서 단일 홉 또는 다중 홉 기반의 기본의 콘텐츠 탐색 및 전달 기법들은 낮은 콘텐츠 탐색 확률과 높은 네트워크 트래픽 오버헤드를 가진다. 본 논문은 콘텐츠 탐색 확률을 높이고 네트워크 트래픽을 줄이기 위해 RSU를 활용한 콘텐츠 탐색 및 전송 기법을 제안한다. 제안 기법에서 RSU는 통신 범위 내에 속한 차량들의 이동성 정보를 이용하여 일정시간 간격으로 커뮤니케이션 트리를 구성한다. 커뮤니케이션 트리가 구성된 이후, RSU는 콘텐츠 요청 차량의 요청에 따라 후보 차량들 중에 최소 비용으로 콘텐츠를 제공할 수 있는 차량을 최적의 콘텐츠 제공 차량으로 선택한다. 선택된 콘텐츠 제공 차량은 구성된 커뮤니케이션 트리를 통해 콘텐츠 요청 차량에게 콘텐츠를 전송한다. 시뮬레이션 결과에서는 제안 기법이 기존 기법들보다 더 나은 성능을 보여준다.
연구 목적 : 본 연구는 MZ 세대 선교지로서의 메타버스 플랫폼 활용 가능성을 중심으로 탐색하고 활용 전략을 도출하는 것에 있다. 연구 내용 및 방법 : 사회·문화적으로 MZ 세대가 가장 많이 활용하고 있는 메타버스 플랫폼 검토, MZ 세대의 특성 및 메타버스의 연결성과 선교지로서 활용할 수 있는 요소를 검토한다(I장, II장). 선교 장소로서의 접근할 수 있는 가능성을 탐색하고 제시, MZ 세대들의 활발한 접근 가능성을 중심으로 접목할 수 있는 공간적 활용 전략을 도출하였다(III장, IV장, V장). 결론 및 제언 : 메타버스 공간은 MZ 세대에게 친숙한 공간으로 여겨져 있으며, 매우 매력적인 공간으로 활용할 수 있고 확장할 수 있는 가능성을 발견하였다. 따라서 메타버스 공간은 기독교 선교지로서 활용뿐만 아니라 기독교 문화 공간으로서의 활용 및 확장과 함께 책임을 가지고 감당하는 것이 시급하다.
경로 탐색 알고리즘은 이동 가능한 에이전트가 게임 내의 가상 월드에서 현재 위치로부터 목적지까지 가는 경로를 탐색하는 알고리즘을 뜻한다. 기존의 경로 탐색 알고리즘은 A*, Dijkstra와 같이 비용기반으로 그래프 탐색을 수행한다. A*와 Dijkstra는 월드 맵에서 이동 가능한 노드와 에지 정보들을 필요로 해서 맵의 정보가 다양하고 많은 온라인 게임에 적용하기 힘들다. 본 논문에서는 가변환경이나 맵의 데이터가 방대한 게임에서 적용 가능한 경로 탐색 알고리즘을 개발하기 위해 맵의 정보 없이 교배, 교차, 돌연변이, 진화 연산을 통해 해를 찾는 유전 알고리즘(Genetic Algorithm, GA)을 활용한 Heuristic-based Genetic Algorithm Path-finding(HGAP)를 제안한다. 제안하는 알고리즘은 Binary-Coded Genetic Algorithm을 기반으로 하며 목적지에 더 빨리 도달하기 위해 목적지로 가는 경로를 추정하는 휴리스틱 연산을 수행하여 경로를 탐색한다.
기존 경로 탐색 알고리즘은 최단거리, 최단시간 등 교통지표를 계수로 활용한 최단경로탐색 알고리즘에 국한되어 있다. 본 연구에서는 이용자 선호도에 따른 안전, 환경 비용을 추가한 대중교통 경로 탐색 알고리즘을 도출하였다. 알고리즘 적용 및 평가 방안으로 Macro Simulation인 VISUM으로 분석을 시행하였다. 안전, 환경 저항값에 따라 버스보다 지하철을 이용한 경로를 더 선호하였으며, 우회하더라도 안전하고 환경적인 경로를 선택하는 것으로 분석되었다. 본 연구는 안전, 환경을 고려한 타 경로탐색 알고리즘 검증 시 활용이 가능하며, 향후 스마트폰 Application에 이용자 선호에 따른 경로탐색 알고리즘을 도입할 시 안전, 환경에 대한 경로를 선택하여 이용자들에게 매우 유용한 정보를 제공할 수 있으며, 이를 통해 이용자 친화적인 측면의 정보제공 질 향상을 도모할 수 있다.
본 연구는 제휴 포트폴리오 전략을 규명하고 특성을 비교분석하여 성공적인 제휴 활용방안에 관한 시사점을 도출하고자 수행한 것으로 2012년과 2013년 기업활동조사에 중복하여 응답한 제조기업 중 제휴 경험이 1번 이상 있는 477개의 표본을 대상으로 연구를 수행하였다. 분석결과, 기업의 제휴 포트폴리오 전략은 탐색, 활용, 양손잡이 제휴 포트폴리오 전략의 3가지 유형으로 나타났다. 탐색 포트폴리오 제휴전략을 추진하는 기업은 주로 공동기술개발과 기술제휴를 중심으로 제휴 포트폴리오를 구성하고 있었으며 제휴의 수가 다른 유형에 비해 많고 넓게 퍼져 있는 특성을 보였다. 두 번째 전략인 활용 포트폴리오 제휴전략을 추진하는 기업은 주로 공동마케팅, 공동생산, 공동브랜드를 중심으로 제휴 포트폴리오를 구성하고 있으며 제휴의 수가 탐색제휴에 비해 적고 제휴 범위도 좁은 특성을 나타내고 있었다. 세 번째 양손 포트폴리오 제휴전략을 추진하는 기업은 공동마케팅, 공동기술개발, 기술제휴, 공동생산, 공동브랜드를 모두 적극적으로 활용하는 포트폴리오를 구성하고 있으며 추진한 제휴의 수도 가장 많고 넓게 퍼져 있는 특성을 나타내고 있었다. 제휴 포트폴리오 전략 유형 간 기업의 특성과 내부 역량은 보유 특허수, 기술개발역량, 마케팅 역량, 국제화 역량이 각각 통계적으로 유의미한 차이를 나타내었다.
본 연구는 교사가 교육용 웹사이트에서 교육 자료를 검색할 때의 인지과정을 탐색해 보고 교사가 어떠한 부분에서 인지적 어려움을 겪는지 분석하고자 하였다. 이를 위해 세 명의 교사에게 교육 자료를 검색하는 세 가지 과제를 준 후, 과제 수행 시의 인지과정을 PBG 그래프(Problem Behavior Graph)를 활용하여 분석하였다. 분석결과를 바탕으로 교육용 웹사이트의 사용성 향상을 위한 개선 방안을 제안하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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