• 제목/요약/키워드: 활동중심교육

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The Teaching Materials Development for the Advance of the Creativity about the Computer Discretion Activity in the Elementary School (창의성 신장을 위한 초등컴퓨터 재량 활동 교재 개발 - 3,4학년을 중심으로 -)

  • Oh, Jung-Chul;Kim, Jong-Hoon
    • 한국정보교육학회:학술대회논문집
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    • 2007.01a
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    • pp.227-233
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    • 2007
  • 교육부 "초 중등학교 정보통신기술 교육 운영지침(2000. 8. 1)"에 따라 2001학년도부터 초 중등학교에서는 필수적으로 정보통신기술 소양 및 활용 교육을 연간 34시간 이상(1학년은 30시간)씩 확보하여 운영하고 있다. 하지만 운영지침만 나와 있을 뿐 구체적인 실천 방법이 나와 있지 않아서 일선학교에서는 정보통신기술 교육과정을 운영하는데 많은 어려움을 겪고 있다. 이에 본 연구에서는 최근에 개정된 "초 중등학교 정보통신기술 교육 운영지침(2005.12)"을 바탕으로 창의성과 문제해결력을 신장시키길 수 있는 컴퓨터 재량활동 교재(2단계: 3, 4학년 중심)를 개발하게 되었다.

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Women College Graduates and Job Satisfaction -Interacting Effects of Job Readiness- (전문대여성졸업생의 대학생활과 직장만족도의 관계 연구)

  • Kim, Hyon-Dong
    • Journal of vocational education research
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    • v.30 no.4
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    • pp.241-258
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    • 2011
  • This study analyzes educational panel on the relationship between college life and job satisfaction of women college graduates. Higher college satisfaction increases job satisfaction of women workers with college degrees. Job training programs increase job satisfaction. However, job satisfaction relative to her skills and competency becomes lower when they complete a number of job training programs. Moreover, English education and job training programs exert positive influences over the effects of college satisfaction on job satisfaction of women workers with college degrees. Thus, although there are conflicting aspects, job training programs have potentials to contribute to the job satisfaction. The results of the study suggest that college life is closely related with their job experiences. However, Korean society neglects the importance of college relative to four-year university. Thus, Korean society exerts efforts toward enhancing the educational quality of college education.

The Development of the Web-Based Project Learning System Focusing on the Learner (학습자 중심의 웹 기반 프로젝트 학습 시스템 개발)

  • Lm, Byung-Min;Kim, Hyun-Bae
    • Journal of The Korean Association of Information Education
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    • v.6 no.2
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    • pp.131-140
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    • 2002
  • In this study, we will explain the concept of an organized and collective web based project learning system and suggest a basic structure concentrating on the learners. The web-based project learning system enables learners to use the diverse information on the internet any where, any time. Also the project system aims to go beyond classroom education and achieve learner-focused education with a project based on the students' tastes.

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Observing Children's Body Movement in Daily Activities : An Example of OWAS Application (활동 내에서의 유아 몸 움직임에 대한 관찰 : OWAS 인간공학 측정법의 적용 사례)

  • Yun, Eunju
    • Korean Journal of Childcare and Education
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    • v.8 no.2
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    • pp.139-155
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    • 2012
  • This study aimed to glean lessons for desirable early childhood physical education programs by contouring the current paradigms on body or physical activities in the area of early education for young children. It also aimed to analyze their postures while participating in daily activities. The research method for analysis of children's postures while doing daily activities was OWAS(Ovako Working Posture Analysing System) which has been extensively used in ergonomics. Components of data analysis have been redesigned on the basis of information gathered from OWAS with the help of ergonomic experts. The results showed different percentages of children's movements according to activities such as whole class meeting, small group activity and outdoor activity. Small group and outdoor activities can be considered the most desirable physical activities not only for cognitive and social development but also for physical development. And it is recommended to reconstruct the quality and nature of whole class meetings in order to coordinate the physical nature of young children.

Pedagogical Methodology of Teaching Activity-based Flow Chart for Elementary School Students (초등학생 대상의 활동 중심 순서도 교육 방법)

  • Lee, Yong-Bae;Park, Ji-Eun
    • Journal of The Korean Association of Information Education
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    • v.16 no.4
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    • pp.489-502
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    • 2012
  • Today computer education puts an emphasis on algorithm education. There are little researches about how to express the given problem in algorithm and how to interpret the expressed algorithm. In this study play-based learning methods dealing with flow chart which is one of the expressing tools of algorithm are developed for lower graders of elementary school. Then we diagnosed the learning possibility of the tool after applying the methods in a classroom environment. There are four types of learning game activities; sequential play, selective play, repetitive play and puzzle play. Puzzle play is a game that students need to reconstruct the learned content to a real flow chart by using flow chart cards. The result of an achievement test after teaching students flow chart showed that the group who took the play-based lesson got their average score with about 7.5% higher than the group who took the ICT-based lesson. Both the groups got their average scroe of more than 9 out of 10 after the lesson. This result shows that flow chart lessons are adaptable for the lower graders of elementary school. It also shows that play-based education can be exceptionally effective.

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스타트업 활성화를 위한 대학생 스타트업 교육 방향 및 사례

  • Kim, Jae-Gun;Song, Yong-Jun
    • 한국벤처창업학회:학술대회논문집
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    • 2022.04a
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    • pp.51-56
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    • 2022
  • 오늘날의 4차산업혁명시대에서는 전통적인 대기업보다는 신속하게 사업을 추진하는 스타트업이 혁신을 주도하고 있다. 스타트업은 문제 해결에 도전하는 활동을 수행하는 프로젝트 조직으로서, 개인사업자 또는 법인 등 법적으로 인정되는 기업을 설립하는 단계인 창업과는 분명히 구분되어야 한다. 다시 말해, 스타트업 활동을 통해 일정 수준 이상의 사업성을 검증하는 준비 단계의 창업 전 스타트업과 그 결과로 창업 과정을 거친 창업 후 스타트업으로 구분해야 한다. 또한, 현재 대부분의 대학교에서는 다양한 창업 교육교과/비교과 프로그램들을 진행하고 있는데, 실제 대학생 졸업 후 취업률 대비 창업률은 비율이 극히 낮은 실정이다. 이를 감안할 때 대학생에게 창업을 목표로 하기 보다는, 도전적인 창업가 정신을 함양하고 스타트업 활동 중심의 교육을 통해 자신의 진로 적성을 찾고, 그 분야의 스타트업에의 취업을 우선 목표로 하는 교육이 스타트업의 인력난 문제를 해결한다는 측면에서 볼 때 스타트업 생태계 발전에 보다 바람직하다. 본 연구에서는 먼저 캠퍼스 스타트업 문화 확산을 위한 교육 방향으로 스타트업 관련한 '경험 확대 - 진로 선택 - 실무 체험 - 진로 실행' 단계별 지원을 제안한다. 다음으로 실제 대학교에서 개설하고 운영한 일련의 교육 프로그램으로서 진로 지도, 스타트업 활동 이해, 스타트업 활동용 디지털 리터러시, 스타트업 협력 프로젝트, 스타트업 인턴 준비 교육 과정 및 결과들을 사례로 소개한다.

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Extension of Self-directed Self-management Ability through Online Community Activities (온라인 커뮤니티 활동을 통한 자기주도적 자기관리능력신장)

  • Choi, Si-Young;Hong, Ki-Cheon
    • 한국정보교육학회:학술대회논문집
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    • 2004.08a
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    • pp.587-594
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    • 2004
  • 21세기는 지식 정보화 시대라고 말하며 정보 통신혁명은 모든 매체에서 인터넷을 연결시키면서 우리의 생활 및 사고에 대한 패러다임의 변화를 가져 왔다고 할 수 있다. 따라서 본 연구에서는 미래사회를 대비해야 할 우리 어린이들에게 정보화의 발전과 주5일제 수업으로 더욱 활발해진 개별학습 기회가 혹시나 의미 없는 시간소비를 통해 사이버 폭력 및 사이버범죄 등 정보화(인터넷)의 역기능에 노출 될 위험성이 있다고 볼 수 있다. 이에 정보통신 윤리교육을 강화하여 인터넷의 역기능을 차단하고 창의적이고 탐구적인 학습활동에 흥미를 가지고 적극적으로 참여 할 수 있도록 다음과 같이 운영한다. 첫째, 학생 중심의 자치적인 온라인 커뮤니티 활동을 통해 학생중심의 게시판을 개발 적용한 후 게시판별 분석자료를 통해 학생 이해 및 소질과 적성을 발굴 지도한다. 둘째, 분석자료 내용을 누가 기록하고 그 내용을 가공, 적용하여 또래집단의 원활한 교우관계 조성과 성장발달을 도모하고 여가시간을 효율적으로 활용하는 능력을 길러 궁극적으로 자아실현과 새로운 가치창조의 기호가 되도록 지도하는데 연구의 목적을 두고자 한다.

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A Study on Overseas Volunteer Service Project as A University General Education Course (대학 봉사학습과 해외봉사활동 운영방안 연구)

  • Kim, Won Won
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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    • 2014.11a
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    • pp.79-80
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    • 2014
  • 본 연구는 오늘날 대학 교육과정의 일부로 중요시되고 있는 봉사학습에 대한 것으로써 봉사학습 교육과정의 하나인 해외봉사활동 프로그램을 어떻게 개발하고 체계적으로 운영하여 교육적 효과를 높일 것인지를 삼육대학교의 사례를 중심으로 제안한다. 대학은 봉사학습의 일환으로 해외봉사프로그램을 운영함에 있어 지도교수, 학생, 학교 봉사관련부서(사회봉사단 혹은 봉사센터)가 역할의 분담과 상호 협력을 통해 일관성 있으면서도 조화롭게 운영되도록 한다. 프로그램 성공의 핵심은 학교의 봉사교육에 대한 분명한 철학과 비전 제시, 지도교수들의 봉사정신과 세밀한 준비, 봉사활동 참여자들에 대한 철저한 사전교육, 봉사자들이나 팀들에 대한 봉사단의 체계적 지원활동 등이다.

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삼삼오오로 더불어 활동하는 수학수업

  • Kim, Jong-Nam
    • Communications of Mathematical Education
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    • v.10
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    • pp.461-485
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    • 2000
  • 21세기 정보화 시대에는 알고 있는 지식의 대부분이 짧은 생성 주기를 가지게 되어, 다양한 변화의 시대가 될 것으로 예상하며 우리는 이것을 체험하고 있다. 열린수업에 대한 연구가 끝나기도 전에 수준별수업, 이번에는 멀티미디어 수업, 올해는 수행평가와 체험수업 등으로 다양한 변화를 권장받고 있다. 그리고 변화는 더욱 가속될 것이며, 또 다른 새로운 이름의 학습모형이 계속해서 나올 것이지만 그래도 일관된 방향성을 찾는다면, 가르친다는 것이 '지식의 전달'에 근거한 권위적인 모델로부터 '배움의 자극'을 제공하는 학생중심의 수업으로, 개별적인 학습활동과 더불어 소집단 공동학습활동을 중시하여, 발표${\cdot}$토의 활동과 관찰, 조사 등의 자기주도적인 학습능력과 협력 학습능력을 배양하는 쪽으로 바뀌어 가는 것이다. 다음의 예는 구서여자중학교 중심 MathPower 교과연구회에서 수행하고 있는 수학적 힘을 기르는 몇 가지 방법으로, 수학적 개념을 가르치는데 가장 적절한 예는 아닐 수도 있지만, ${\cdot}$ 학습수준을 고려한 교양으로서의 수학. ${\cdot}$ 협동적으로 사고하고 문제를 해결하는 의사소통 수단으로서의 수학. ${\cdot}$ 창의성과 인재에 중점을 둔 수학. 교육으로, 다양한 학습자료의 제작 및 활용으로 교실이 다른 사람과 협동적으로 사고하며, 수학적인 아이디어를 나누는 장소가 되어, 가슴이 따뜻하며, 재기발랄한 아이들이 IQ와 EQ, 그리고 창의력을 두루 맛볼 수 있었으면 하는 바램으로 정리한 것입니다.

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