본 연구는 인지적, 정서적, 환경적 측면을 포함한 통합적 관점에서 방송콘텐츠 창작자들이 방송기획과정에서 정보를 이용하는 과정을 분석하여 정보활동모형을 개발하였다. 방송콘텐츠 창작자들은 공통된 인지적 프로세스 단계를 통해 정보의 교환과 통합을 이루며, 대중과의 정서적 공감을 위하여 최근의 뉴스와 인간 및 일상생활전반에 대한 정보를 끊임없이 탐색한다. 또한 정보의 시대성과 시의성, 방송사회내의 규범과 문화적 맥락도 중요한 정보원이며 정보에 대한 판단은 주관적이며 경험적으로 이루어지고 있음을 밝혀내었다.
본 연구는 에너지와 물질 순환을 주제로 한 대학생들의 집단적 과제 수행 상황에서 구성원들의 상호작용 기능과 요소에 따른 역할 분배의 양상을 밝히고자 하였다. 집단 내 구성원에게 개별적인 역할이 주어져 있지 않은 상태에서 과제가 부여되었을 때, 집단 내에서 자연스럽게 형성되는 역할의 종류를 상호작용 기능과 양상에 따라 유형화해보았다. 연구 참여자는 9명의 환경 교육 전공 대학생으로, 2008년 11월에 열린 한중일 환경교육 캠프에 참여한 한국 학생들이다. 캠프 활동 중 하나로 충남 홍성 문당리 환경농업마을의 에너지와 물질 순환에 대해 토의하고 그 결과를 그림으로 표현하여 발표하는 활동이 있었는데, 본 연구에서는 발표를 위해 준비하는 과정을 연구 맥락으로 하였다. 그리고 약 2시간에 걸친 과제 수행 과정을 촬영 후 전사하여 연구 자료로 삼았다. 관련 선행 연구 고찰과 연구 자료에의 적용 및 수정을 통해 상호작용 기능과 요소를 코딩하기 위한 분석틀을 마련하였으며, 문제가 제기되고 그 문제에 대한 합의가 이루어지는 대화를 분석의 단위로 정하였다. 대화 단위별로 구성원 간 말차례가 오고간 모습을 화살표로 도식화하여 대화 패턴을 분류하였으며, 대화를 말차례별로 상호작용 기능과 요소에 따라 코딩화하였다. 화살표로 도식화된 대화 패턴과 상호작용 코딩 결과에 따라 집단 내에서 자발적으로 형성되는 구성원의 역할을 분류하고 명명하였다. 이렇게 집단적 과제 수행 상황에서 학생들에 의해 자생되는 역할을 상호작용의 관점에서 유형화해봄으로써 협동 학습이나 토의 활동 등 집단적 상호작용을 통한 과제 수행에 있어서 학생이나 교사의 역할에 대해 시사점을 줄 수 있을 것이다.
본 연구에서는 외국어 학습에서 상황인지(Situated Cognition)의 중요성을 탐색해 보고 상황인지 원리가 반영된 학습환경 중의 하나로 MOO(Multi-user Object Oriented)의 특성을 살펴보고자 하였다. 다른 분야에서도 그러하겠지만, 외국어 학습은 특히 학습해야 할 어휘 또는 표현법의 개념 이해를 넘어 이를 실제 활용할 수 있는 고차원적 수준으로 전개되어야 한다. 어린이가 실제 생활 속에서 주변 사람들과 상호작용하는 가운데 자연스럽게 모국어를 습득하듯이, 상황적 맥락이 충분히 제시되는 환경 속에서 외국어를 학습해야 이를 실제상황에서 십분 적용할 수 있는 가능성이 높아지는 것이다. 바로 이런 점에서 상황인지의 교육적 의의가 있다고 할 수 있다. 최근 교육 분야에서 관심을 모으고 있는 MOO는 텍스트 기반의 공간적 메타포(Spatial Metaphor)를 적용한 가상현실로서, 학습과정에 상황적 맥락을 제공하고 학습자의 상호작용을 촉진할 수 있다는 점에서 시사점이 매우 크다. 이에 본 연구에서는 MOO의 특성들을 활동중심, 맥락중심, 상호작용 측면에서 접근하여 외국어 학습환경으로서의 적용가능성을 제안하였다.
본 연구의 목적은 TIMSS 수학 영역 평가에서 높은 성취도를 보이고 있는 동아시아 5개국(싱가포르, 홍콩, 대만, 일본, 대한민국)을 대상으로 초등학생 수학 성취에 영향을 미치는 주요 교육맥락변인을 분석하는 것이다. TIMSS 2015의 4학년 자료를 위계선형모형으로 분석한 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 가정배경 변인 중 가정의 학습 자원, 부모의 교육 기대 수준이 초등학생들의 수학 성취도에 미치는 영향은 동아시아 5개국에서 공통이었으나, 취학 전문해력 수리력 활동과 부모의 수학 과학에 대한 태도가 학생의 수학 성취에 미치는 영향은 국가별로 차이가 있었다. 둘째, 동아시아 5개국에서 공통적으로 수학 학습 흥미가 수학 성취도에 주는 영향은 높은 것으로 나타났다. 셋째, 학교수준의 변인 중 학생 특성으로 인한 수업 제한 변인은 우리나라, 대만, 일본의 학생들의 성취도에 영향을 주지 않았으나, 싱가포르와 홍콩에서는 성취도에 영향을 주었다. 넷째, 재학생의 경제적 배경이 성취도에 미치는 영향은 대한민국, 대만, 일본에서 싱가포르와 홍콩보다 크게 나타났다.
본 연구는 맥락에서 출발하여 추상화로 나아가는 방식으로 수학 학습을 설명하는 AiC(Abstraction in Context) 이론에 따른 수업이 부정적분과 정적분의 관계에 대한 이해를 촉진하는 지를 파악하는 데 목표를 둔다. 이를 위해 과학고등학교 2학년 학생 8명을 대상으로 설계한 적분 지도 방안에 따라 수업을 실시했으며, 전 수업 과정을 녹화, 녹음한 자료와 활동지 등의 자료를 수집하고 분석하였다. 분석 결과, 연구에 참여한 학생들은 누적 개념이 내재된 맥락에서 출발하여 동료 학생들과 상호 소통하면서 부정적분과 정적분의 관계에 연결되는 세 가지 지식 요소인 '누적함수의 순간 변화율', '부정적분을 이용한 정적분의 계산', '누적함수를 이용한 부정적분의 결정'을 구성하였다. 연구결과를 바탕으로, AiC 관점은 부정적분과 정적분 관계의 학습을 지원하는 잠재력을 가지고 있으며, 이를 다른 학습영역으로 확장하여 고등학교 수학수업을 개선하는 데에도 활용할 수 있음을 논의하였다.
본 연구는 문화예술교육 수업에서의 교사차원의 교육과정을 설계하는 원리 및 모델을 논하고 있다. 이는 문화예술교육의 실질적 주체인 예술강사가 교육과정 실행의 주체이자 개발자로서 교육과정을 개발할 수 있는 이론적 원리와 구체적 방안에 대한 제안이다. 이 글에서는 위와 같은 문제의식에 따라 일반적인 교육과정 구성 원리를 살펴보고, 이들 원리를 문화예술교육의 특성을 반영하여 수정, 보완함으로서, 문화예술교육에서의 교사차원의 교육과정 개발을 위한 모형과 그 원리를 제시하였다. 그리고 이 모형에 따라서 실제로 만화 애니메이션 교육과정이 구성되는 절차를 살펴보고 사례를 제시하였다. 교육과정 구성 모형은 최근 세계적으로 관심을 받고 있는 백워드 교육과정을 적용, 보완하여 학습 목표와 평가의 계획을 강조하고, 이를 중심으로 환류하여 교수학습 활동을 구성하는 방안을 채택하였다. 맥락에 대한 이해, 학습목표의 확인, 평가계획, 학습활동 계획의 순차적인 과정을 거쳐서 작성된 교육과정들은 학습자의 삶과 문화, 교사 자신의 맥락, 수업 환경과 다양한 교육적 맥락 등을 고려하는 동시에, 학생들과 교사가 함께 문화예술교육의 교육과정을 통해 어떤 목표에 도달해야 할 지 명확하게 인지하고, 평가 결과를 위해 수업 과정 중에 해야 할 일을 명시함으로서, 전 교육과정에 있어서 실제적으로 문화예술교육의 교육 목표에 대한 달성을 돕는 데에 도움이 될 수 있을 것이다. 교육과정 개발 절차의 체계화 및 교육과정 개발 역량의 강화는 문화예술교육의 저변 확대 및 자유학기제 등 변화하는 교육 환경에서 학습자와 예술강사, 교사 모두에게 도움이 될 것이다.
본 연구는 사회복지 프로그램 개발활동의 연속성을 전체적인 시각에서 이해하려고 하는 노력의 일환으로, 사회복지기관에서 이루어지는 프로그램 개발활동의 기관내외부의 순환적인 흐름의 특징을 기술하고, 이러한 활동에 영향을 미치는 요인을 규명하기 위한 목적으로 수행되었다. 본 연구의 분석틀은 복지관의 개발활동의 순환적 특징을 이해하는데 도움을 줄 수 있는 이론적 맥락과 선행연구를 검토하여 구성되었다. 복지관의 개발활동의 순환적 활동과 관련된 3개의 종속변수(수용, 개발, 전파)와 개인, 조직 및 환경, 개발과정과 관련된 17개의 독립변수들을 구성하였으며, 각 종속변수에 따라 독립변수들을 차별적으로 적용하였다. 자료 수집은 2009년도 외부 지원단체의 공모사업에 선정된 복지관의 사회복지 프로그램의 개발 및 수행을 담당한 사회복지사를 대상으로 2009년도 그들이 개발하고 수행한 프로그램 활동에 대한 설문조사를 통해 이루어졌으며, 최종분석에는 195부의 응답이 포함되었다. 통계분석을 위해 기술분석 및 다중회귀분석이 사용되었다. 기술분석의 결과, 복지관의 외부 프로그램 수용, 기관에서 프로그램 개발, 개발된 프로그램의 전파활동은 생각보다 활발하게 나타나고 있었다. 다중회귀분석의 결과, 종속변수로 설정된 프로그램의 3개 개발활동들이 서로 밀접하게 관련성이 있는 것으로 나타났다. 또한 3개 개발활동에 영향을 미치는 변수로서는 개발자의 모험 감수, 외부 환경의 격변성에 대한 인식, 기관의 혁신권장 분위기, 프로그램 집행기간, 프로그램 관련문헌정보 수집정도, 동료관계, 기관장 및 상관의 참여 등으로 나타났다. 끝으로 본 연구결과의 학술적 함의와 실천적 제언이 제시되었다.
현재 신제품 출시전에 인터넷 상에서 출시 전 제품에 대한 커뮤니케이션 활동인 프리어나운싱 활동이 활발하게 시행되고 있다. 특히 이러한 프리어나운싱 관련 정보들은 제품 관련 인터넷 커뮤니티에서 확산 되어지는 상황이다. 이에 본 연구는 신제품의 프리어나운싱 맥락에서 인터넷상에서의 신제품의 프리어나운싱 활동이 인터넷 유저들의 e-WOM(electronic word-of-mouth)에 미치는 영향을 살펴보고자 한다. 더욱이 현재 인터넷 커뮤니티 상에서 e-WOM 활동은 블로그, 트위터 등으로의 포스팅으로 연계되어 구전활동이 가속화되고 있는 상황에서 이러한 인터넷상에서의 포스팅 의도에 대한 신제품정보의 생동감의 영향을 살펴보면서, 특히 정보의 생동감을 외적인 생동감과 내적인 생동감의 차원으로 그 영향을 고찰하고자 한다. 연구 결과 신제품 정보의 외적인 생동감과 내적인 생동감이 인터넷 커뮤니티 e-WOM에 긍정적으로 영향을 미치고 있으며, 또한 인터넷 커뮤니티 내 e-WOM는 유저들의 웹포스팅의도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다.
지난 참여 정부에서 지역균형발전정책의 하나로 지역혁신정책을 본격적으로 추진하면서 지역혁신체제에 대한 관심이 높아져 왔다. 그러나 우리나라 지방자치단체들은 아직까지 지역혁신체제와 지역혁신역량에 대한 개념 파악이 미흡한 실정이다. 또한 지역혁신체제에 관한 논의는 많이 있었지만, 그럼에도 불구하고 개념 정립이 부족한 상태이며 학자들 사이에서도 많은 이견이 존재한다. 그리고 지금까지 혁신역량에 관한 논의 및 연구는 대부분 국가 차원에서 이루어져 왔고, 지역 차원에서의 혁신역량 분석은 매우 부족한 실정이다. 이러한 맥락 하에서 본 연구는 지역혁신역량과 기업의 기술혁신활동에 대한 분석을 통해 지역 산업발전을 위한 토대 구축에 기여하고자 한다. 이를 위해 대한민국의 중심부이며 첨단산업의 메카인 충남북부지역을 분석대상으로 선정하여 혁신 주체들이 인지하는 지역혁신역량의 구성 내용, 기업의 혁신활동과 혁신활동의 지역화 간의 관계 등에 대한 설문조사를 수행하고, 학술적 및 정책적 함의를 제시하고자 한다.
본 연구는 영상콘텐츠 산업과 과학문화 산업의 지형 변화에서 시작되었다. 모바일 과학기술 영상 콘텐츠는 수요와 정책적 지원에 따라 성장 가능성이 예견된다. 본 연구의 목적은 과학기술 관련 모바일 영상콘텐츠 활성화를 위해 현황을 분석하여 기획 및 제작시의 시사점을 제시하는 것이다. 따라서 본 논문은 모바일 영상 중 영향력이 가장 큰 유튜브의 과학기술 채널의 영상을 사례로 하여 유형 및 스토리텔링 분석을 시도하는 융복합적 연구를 진행하였다. 연구결과 및 내용은 다음과 같다. 첫째, 과학기술 유튜브 채널 글로벌 선도그룹의 영상 콘텐츠는 과학기술의 맥락과 활동에 따라 활동형, 해설형, 비평형의 세 유형으로 범주화된다. 둘째, 언어의존성이 낮고 재매개 가능성이 높은 활동형 채널은 다시 라이프 해킹형, 소품 제작형, 파괴형, 탐구형으로 분류된다. 셋째, 활동형 채널들의 핵심 스토리텔링 전략은 일상적 소재를 전문과학기술적 방법을 통해 다루는 익숙함과 낯섦의 조화이다. 이러한 연구결과를 바탕으로 국제적 경쟁력을 가질 수 있는 킬러 콘텐츠 기획 및 제작을 기대한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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