교통수요 예측을 위한 활동기반 이론과 그 실행을 위한 시뮬레이터에 대한 연구가 국내외적으로 활발하다. 활동기반 시뮬레이터의 개발 방법 중 다른 사회 경제 문화적 토대로부터 기 개발된 시뮬레이터를 새로운 연구지역에 전용하는 방법(model transferability)은 개발 비용이 저렴하고, 실패 확률이 적다는 장점이 있다. 하지만 활동기반 교통수요 이론의 정의로부터, 시뮬레이터 구축 자체는 연구지역의 사회 경제 문화적 특성에 특화되어 있으므로 먼저 시뮬레이터의 자료구조와 구성요소에 대한 맥락적 이해가 선행되어야 한다. 이 같은 중요성에도 불구하고 활동기반 시뮬레이터의 공간적 전용 시 발생하는 문제들에 대한 관련 연구는 아직까지 보고된 바 없다. 이 논문은 ALBATROSS 스케쥴 엔진을 핵심으로 하는 FEATHERS 활동-통행 시뮬레이터를 한국의 수도권에 적용하기 위해 필요한 입력 자료의 전처리 과정에 대한 연구 결과를 자료구조와 구성요소를 중심으로 보고한다. 이를 위해, FEATHERS 시스템과 입력 자료를 간략히 소개하고, FEATHERS Seoul 플랫폼의 개발 시 발생하는 문제를 조사하고, 그 해결책과 적용 결과를 제시한다.
본 연구는 과학의 본성에 대한 관점을 개선하기 위해 개발된 활동들인 암상자 활동과 정육면체 활동을 가지고 수업을 한 후, 학생들의 관점의 변화를 알아본 것이다. 이 활동들이 과학 이론의 정의, 과학 지식의 변화가능성, 과학 가설, 이론, 법칙의 차이, 모델 형성, 그리고 실험 및 조사에서 상상력과 창의성의 필요에 대한 이해를 향상하는지를 조사하였다. 이 내용들은 10학년 과학 탐구 단원에서 강조하는 요소들이다. 4명의 학생들을 대상으로 변화를 살펴 본 결과, 2명은 수업 후 전문가적인 관점을 가진 반면, 다른 두 명은 여전히 초보적인 관점에 머물렀다. 이 연구는 암상자 활동과 정육면체 활동이 학생들의 과학의 본성을 이해하는데 도움을 줄 수 있는 잠재성을 갖고 있음을 보여주었다. 학생에 따른 차이는 수업 방법, 학생들의 기존 지식 및 동기 부여와 관련하여 설명할 수 있다. 이 활동을 통한 과학의 본성에 대한 인식의 개선은 이 활동들이 직접 과학 지식의 본성을 가르치는 데 초점을 맞추고 있기 때문이라고 보여진다. 과학 지식의 변화가능성과 실험 및 조사에서 창의력과 상상력의 필요는 거의 모든 학생들에 의해 전문가적 관점을 보이지 않은 것으로서 그 요소를 포함한 수업 자료의 개발이 필요할 것으로 보인다.
이 연구는 해방 직후 우리나라 공공도서관 운동과 관련된 구체적 활동과 성과들을 분석한 것으로 한국의 상황과 맥락에서 어떻게 공공도서관운동이 일어나고 진행되어 왔는가를 조명하였다. 이를 위해 해방 이후부터 한국전쟁까지의 도서관계의 상황과 그 속에서 전개된 공공도서관 운동의 구체적 과정을 정리하고 이 시기 공공도서관 운동의 성과와 한계를 평가하였다.
이 글의 목적은 게임에서의 상호작용의 특수성에 대한 고찰이다. 여기서 다룰 상호작용성은 사회과학적 상호작용과는 다른, 철학적 맥락에서 이해되어야 할 상호작용성이다. 상호작용의 특수성을 규명하기 위해서는 다음의 절차가 요구된다. 첫째, 상호작용성의 외재적 성격의 검토, 둘째, 상호작용성의 내재적 이해, 셋째, 게이머의 양면성 파악, 넷째, 게이머의 상호작용의 의미해석이다. 이 글의 결론은 다음과 같다. 상호작용의 특수성은 게이머가 처한 이중의 사태를 토대로 기존 관점의 전향을 이끄는 유희적이고 존재론적인 힘으로 나타난다.
최근 국제물류관리는 세계화기업의 초국가적 글로벌 경영활동과 고객욕구의 다양화로 인해 기업경영에 있어 중요한 요인으로 대두되고 있다. 특히 물류관리에 있어서 항만은 주요 지역거점 물류체계의 구축과 국제물류관리의 집중화 및 통합화로 인해 공급사슬체인 상에서의 기능 및 역할의 변화가 요구되어 지고 있다. 이러한 맥락에서, 본 연구는 지속적인 국제물류환경 변화와 해운환경 변화로 인해 새로이 요구되는 중심항만의 기능과 역할을 분석하고, 항만경영환경 변화에 성공적으로 대처하고 있는 싱가폴항만의 대응전략을 연구·분석하고자 한다. 또한 부산항과 싱가폴항의 비교분석을 토대로 부산항이 21세기 항만경영환경변화에 대한 대응전략을 제시하고자 한다.
제품의 “감성이미지”란 제품의 기능과 함께 제품의 전달하는 감각적 요소 그리고 사용자가 제품을 통해 표현하고자 하는 개념적 표상을 통합하는 이미지이다. 감성이미지의 국제 비교 연구는 사용자가 특정 제품에 대해 가지고 있는 이미지를 구가나 문화의 맥락 속에서 해석하고, 이들 이미지를 상호 비교 평가하고자 한다. 생활문하 속에서 사용자들이 제품에 대해 가지는 감성이미지를 계량적으로 규명하고 비교 평가하며, 이 정보를 기초로 각국의 문화와 정서에 적합한 제품 디자인의 모형을 제시하는데 본 연구의 목적이 있다. 구체적인 연구활동으로 다음과 같은 방법이 제시되었다. 먼저, 각 문화 집단을 특징 지울 수 있는 표상개념으로 “언어 이미지” 스케일을 구성하였다. 이 언어 이미지에 대응하는 디자인 요소로 색채를 활용하여, 언어 개념과 색채 요소에 상응하는 자동차 제품의 감성 이미지가 각 문화 집단에 따라 상이하게 나타날 수 있는지를 비교하고자 하였다. 본 연구에서 나타난 각 문화 집단들이 특정 제품에 대해 적용하는 감성 이미지는 언어와 색체 요소로 구체화 될 뿐 아니라, 이들 집단이 형성한 사회적 표상(social representation)의 개념으로 비교될 수 있는 것을 보이고자 하였다.
학습자가 수학적 지식이 정말로 가치 있고 유용한 것이라는 실감을 갖게 하기 위해서는 학습자가 학습의 주체로써 능동적인 참여 기회와 환경의 제공해야 할 것이다. 그러나 지금까지의 수학 학습은 주로 교과서에 제시된 내용과 순서에만 의존하여 교사가 자신의 관점에 근거하여 학생들을 가르치기 위해 수업을 설계하고 실행하고 평가함으로 해서 이미 만들어진 수학을 전수 받아 이를 암기하고 반복 연습하는 경우가 많았다. 특히 수학학습에서 가장 기본 ${\cdot}$ 기초가 되는 알고리즘 학습의 경우 학생들이 가지고 있는 기존의 경험이나 지식에 근거하여 그들 스스로 알고리즘을 구안 ${\cdot}$ 적용해 볼 수 있는 기회를 통해 문제를 해결하는 경험이 중요하다고 보겠다. 이런 맥락에서 본고에서는 인간의 창조적 활동의 산물인 표준화된 알고리즘을 직접적으로 도입 ${\cdot}$ 적용하기에 앞서서 학습자의 수준에서 창의적으로 알고리즘을 고안 ${\cdot}$ 활용해 볼 수 있도록 하기 위해 초등학교 수학에서 알고리즘을 지도하는 방안에 대해 알아보고자 한다
미래사회가 요구하는 창의융합형 인재 육성을 위한 기초소양 함양을 위해 소프트웨어 교육이 의무화되는 등 컴퓨팅 사고력과 지능정보사회에 필요한 핵심역량인 협력적 문제해결력의 향상을 위한 소프트웨어 교육에서의 교수 학습 방법이 강조되고 있다. 이에 따라 본 연구에서는 감성적 사고와 창의적 사고력의 균형을 추구하는 디자인 사고와 실생활 맥락적 문제를 해결하는 메이커 활동을 결합한 디자인 사고 기반 메이커교육을 소프트웨어 교육에 적용하여 초등학생의 협력적 문제해결력에 미치는 영향을 검증하고자 한다. 이를 통하여 디자인 사고기반 메이커 교육의 학습효과를 밝히고, 초등학교 수업에서 다른 교과목과 융합한 소프트웨어 교육의 적용방법에 대한 시사점을 제공하고자 한다.
비트겐슈타인의 규칙따르기 개념에 대한 올바른 이해는 그의 후기 철학의 궤적을 살피는데 있어서 중요하다. 비트겐슈타인의 규칙따르기 문제에 대해 회의적 해석으로 유명한 크립키는 "탐구"의 201절을 문제 삼으며 '역설'의 문제를 새로운 형식의 철학적 회의주의로 간주했다. 본 논문은 규칙의 역설에 대한 크립키의 논증이 비트겐슈타인의 관점과 무엇 때문에 충돌하는지를 밝히면서 그와 함께 비트겐슈타인이 '규칙의 역설'을 제시한 궁극적 이유를 규명하는데 있다. 규칙의 역설에 대한 크립키 논증의 의의와 한계를 비판적으로 다룸으로서 필자는 다음과 같은 점을 주장할 것이다. 비트겐슈타인에게 있어서 규칙은 우리들의 행동을 이끄는 지침의 역할을 하며, 규칙의 문제를 추론과 연관시켜 수학이 엄격한 규칙을 따르는 인간의 지적 활동이며, 규칙에 대한 비트겐슈타인의 관점은 귀납적 회의주의와 무관하다. 이런 맥락에서 비트겐슈타인을 회의주의자 혹은 상대주의자로 평가하는 것은 문제가 있다. 그런 점에서 비트겐슈타인은 오히려 어떤 이론이나 선입견에 사로잡히지 않은 봄의 방식을 강조한 철학자로 평가하는 것이 옳다.
스마트 러닝을 위한 다양한 시도가 있으나, 프로그래밍과 같이 예제나 흐름에 관한 설명이 중요한 경우, 학습자의 학습결과로 주어진 문제 풀이가 올바른 답이라 할지라도 앞 뒤 맥락에 따른 이해를 하고 있는 가는 학습태도를 관찰함으로써 보다 긍정적인 학습효과를 얻을 수 있다. 본 연구는, 학습자의 학습결과와 학습태도를 관찰하여 이를 학습자 개인성향과 보다 나은 학습 활동에 지침이 되도록 하는 것을 목표로 한다. 학습태도는 학습콘텐츠 제공자에 의해서 주어진 학습패턴과 학습자의 학습패턴을 시선 추적을 통해서 측정하고, 두 패턴 사이의 차이를 비교하여 태도의 집중도와 일관성을 관찰하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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