생태관광은 환경을 보존하고 지역주민의 복지를 유지하는 자연지역으로의 책임 있는 관광이라고 정의할 수 있으며, 지속가능한 관광을 위한 대안관광의 하나로 최근에 들어 생태관광에 대한 연구와 생태관광 활동이 활발해지고 있다. 본 연구는 정교화 가능성 모형(elaboration likelihood model: ELM, Petty and Cacioppo, 1986)이론을 바탕으로 생태관광활동에 참여하는 관광객은 높은 정교화 수준의 고관여 집단으로 이미 친환경 태도를 형성하고 있는 집단이며, 이들의 신념과 태도에 일치하는 생태관광활동 참여는 순환적으로 친환경 태도를 강화할 것으로 가설을 설정하였다. 이를 검증하기 위하여 2010년 9월에 람사르 등록 습지로 우리나라의 대표적인 생태관광지라 할 수 있는 우포늪 습지에서 방문객 183명을 대상으로 실증적으로 생태관광활동에 따른 관광환경태도의 변화를 논의하였다. 생태관광활동 참여 이전과 이후의 관광환경 태도의 변화는 '반환경적 행위동조 요인' > '추억 표상 요인' > '반환경적 일탈 요인'의 순으로 유의한 차이가 있는 것으로 나타났다. 이러한 결과는 생태관광활동 참여자는 관광활동 중에 생태관광 자원의 본질적 속성에 의한 영향과 다양한 환경교육 및 체험프로그램 등을 제공받음으로써 방문 전에 형성하고 있는 친환경적인 태도를 보다 정교하게 강화하는 것으로 이해할 수 있다. 또한, 본 연구의 조사대상지인 우포늪 생태관광지는 생태관광 개발 및 운영에 있어서 기본적으로 친환경 태도의 형성과 강화의 목적을 달성하고 있다고 평가할 수 있다. 특히, 요인별 변화에서 생태관광활동 참여가 양극단의 환경태도보다는 '반환경적 행위동조'라는 중간적 환경태도 변화에 더 크게 작용하는 것으로 나타났는데, 이는 생태관광활동 참여를 통하여 '반환경적 행위동조'태도를 친환경적으로 완화할 수 있다는 것으로 생태관광의 역할을 확인하는 중요한 결과이다.
본 연구는 노인이 거주하는 지역의 주거환경만족도가 노년기 우울 증상에 미치는 영향을 신체활동을 중심으로 분석하고, 노인을 둘러싼 환경이 우울에 영향을 미치는 메커니즘을 고찰하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 2017년 노인실태조사 자료를 활용하여 본인이 직접 설문에 응답하고, 주요 변수에 결측치가 없는 10,059명을 대상으로 주거환경만족도와 우울의 관련성에 대한 신체활동의 매개효과를 분석하였다. 연구방법은 Baron & Kenny 접근법을 적용하여, 세 단계의 로지스틱 회귀분석과 Sobel test를 실시하였다. 연구결과, 첫째, 주거환경만족도가 높아질수록 우울 증상을 경험할 확률이 감소하였다. 둘째, 주거환경만족도가 높아질수록 노인들이 집 밖에서 신체활동에 참여할 확률이 증가하였다. 셋째, 주거환경만족도와 우울 간의 관계를 신체활동이 매개하는 것으로 나타났다. 즉, 주거환경에 대한 만족도가 증가할수록 노인들의 신체활동 참여가 증가하고, 이에 따라 노인의 우울 수준이 감소하는 것을 알 수 있다. 이러한 연구결과를 바탕으로 본 연구는 주거환경에 대한 주관적 만족도와 신체활동이 노년기 정신건강에 중요한 영향요인임을 설명하고, 정신건강증진을 위한 개입 전략과 Aging In Place를 실행하기 위한 실천적 관점을 제시하였다.
현대사회에서 여가의 중요성은 이미 널리 인식되고 있으며 최근에는 보다 적극적인 여가활동 참여에 대한 관심이 높아지고 있다. 또한 지구의 온난화로 인한 환경문제에 대한 이슈들이 대두되고 있다. 따라서 본 연구의 목적은 보다 적극적으로 여가활동에 참여하는 사람들을 대표하는 레크리에이션 전문화가 환경의식에 어떠한 영향을 미치고 있는가를 규명하는데 있다. 여가활동으로써 신체적으로 활발한 동아리 활동에 참여하고 있는 393명의 대학생을 대상으로 설문조사를 실시하여 레크리에이션 전문화가 환경의식에 미치는 영향, 레크리에이션 전문화의 하위요인이 환경의식에 미치는 영향, 그리고 정서적 전문화의 하위요인이 환경의식에 미치는 영향을 분석하였다. 분석결과, 레크리에이션 전문화 전체는 환경의식에 강한 정적영향을 미치고 있으며, 하위요인 중 정서적 전문화가 환경의식에 정적 영향을 미쳤으며, 정서적 전문화의 하위요인 중 매력 요인이 환경의식에 정적인 영향을 미치고 있는 것으로 나타났다. 즉 보다 적극적으로 여가활동에 참여하는 사람들이 환경문제에 대한 의식을 더 많이 하고 있다는 것을 의미한다.
본 논문에서는 디지털 노마드들이 활동하는 인터넷 환경에서 좀 더 진화된 형태의 메타버스 플랫폼 환경에서는 물론 컴퓨터를 활용한 디지털 환경에서 적응하며 블록체인이나 NFT와 같은 가상화폐, 가상자산과 함께 융합 발전하고 있다. MZ세대 중에서 컴퓨터를 활용하는 그래픽 아티스트들의 디지털 아트활동과 좀 더 발전된 형태의 NFT아트로의 융합 발전에 대해 알아보고 디지털 노마드를 넘어 디지털 네이티브로 진화한 이러한 디지털 창작활동을 하는 아트직군의 크리에이터들이 향후 어떻게 발전하게 될지 후속 연구 방향성을 제시한다.
최근의 정보통신표준화 환경은 민간활동에 의한 사실상 표준의 신속한 제정 등 많은 변화를 보이고 있다. 또 GII개념이 등장하면서 각 국가가 경쟁적으로 추진하고 있는 초고속정보통신기반의 구축은 정책적인 관점에서 논의되고 있다. 여기에서는 이와 같은 정보통신환경의 변화에 대응하여, 일본의 전기통신표준화기구인 TTC가 대응하고 있는 방법과 GII에 대한 표준화활동 제안을 분석하고자 한다.
본 연구는 ESG 활동이 국내 물류기업의 기업성과에 미치는 영향을 분석하고자 한다. 이를 위해 ESG 활동을 도입하고 실행하는 데 영향을 미치는 요인을 분석하고, ESG 활동이 기업의 신뢰와 이미지를 향상시키는 정도를 파악하여 ESG 실행이 물류 기업의 기업 성과에 어떤 영향을 미치는지 실증적으로 분석하였다. 국내 물류기업 종사자를 대상으로 구글 설문지를 이용하여 온라인 설문조사를 실시하였고, 그중 총 463부의 데이터를 통해 Smart PLS 4.0 프로그램을 이용하여 PLS 구조방정식 분석을 실시하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 외부압력인 정부압력은 환경적 책임활동, 투자자 압력은 사회적 책임활동과 거버넌스 책임활동에 유의미한 영향을 미친다. 내부압력인 경영자는 환경적 책임활동에, 임직원은 ESG책임활동 모두에 영향을 미친다. 둘째, 환경적 책임활동은 기업이미지에 영향을 미치며, 사회적 책임활동과 거버넌스 책임활동은 신뢰와 기업 이미지 모두에게 영향을 준다. 셋째, 신뢰와 기업이미지는 재무적 성과와 비재무적 성과 모두에게 유의미한 영향을 준다. 넷째, 사회적 책임활동과 거버넌스 책임활동이 비재무적 성과에 연결되는 경로에서 신뢰는 유의미한 매개효과를 가지며, ESG 책임활동이 재무적 성과와 비재무적 성과에 연결되는 경로에서 이미지는 모두에게 유의미한 매개효과를 가진다. 본 연구의 기여는 물류 기업들이 ESG 활동을 적극적으로 추진하여 환경, 사회, 거버넌스 측면에서 책임적인 기업 이미지를 구축하고 고객들의 신뢰를 얻을 수 있는 방법에 대해 제시하고 있다는 점이다. 이를 통해 물류 업계의 ESG 활동에 대한 인식을 높이고, 지속 가능한 경영을 위한 중요성을 인식할 수 있도록 도움을 주고자 한다.
본 연구는 중학교 2학년 기술 가정 교과 '의복 마련과 관리' 단원에서 환경교육 학습 주제를 선정하고, NIE 탐구 공동체 교수 학습 과정안 및 학습자료를 개발하여 수업에 적용하는 것을 목적으로 하며, 환경의식함양을 위한 수업개선을 위한 기초자료를 제공하고자 한다. 연구방법으로 2007년 개정 기술 가정과 교육과정과 제 7차 교육과정 중학교 2학년 기술 가정 교과서 10종의 의생활 단원을 분석하여 환경교육과 관련된 내용요소를 추출하여 '의복의 소재', '의복 구입과 사용 및 보관', '의복의 세탁', '의복의 재활용과 폐기' 학습 주제를 선정하고, 총 8차시 분량의 NIE 탐구공동체 활동 교수 학습 과정안을 개발하였다. 부산광역시 소재의 E중학교 2학년 3개 학급 학생 97명을 대상으로 수업한 후 환경의식과 NIE 탐구공동체 수업에 대한 흥미도, 태도를 살펴보았다. 연구결과 중학생들은 다양한 신문 자료를 모으고 분석하여 비판적, 창의적, 배려적 사고를 강조하는 토론 위주의 탐구공동체 활동을 통해, 일반적 환경인식은 전체적으로 향상되었다. 학습주제 '의복의 소재', '의복의 구입 과 사용 및 보관' '의복의 세탁', '의복의 재활용과 폐기'와 관련된 환경의식도 유의미하게 높았다. NIE 탐구공동체 활동(신문토론 수업)에 대한 흥미도 및 태도도 매우 높게 향상되었다. NIE 탐구공동체 활동에 대한 학생의 평가는 그동안 접해보지 않는 새로운 내용구성과 NIE 탐구공동체 활동 학습방법이 교과서 중심의 강의식 수업보다 더 재미있어 학습 내용을 이해하고 환경의식을 함양하는 데 도움이 되었다 하였다. 이러한 결과로 볼 때 NIE 탐구공동체 활동 교수 학습 과정안은 학습의 흥미도와 태도를 향상시킬 뿐만 아니라 의생활 환경의식 함양에도 매우 효과가 있으므로 개발된 교수 학습과정안과 학습 자료는 교육현장에서 활용되기를 기대한다.
지금껏 CSR애 대한 연구가 많았지만 환경적 차원의 CSR과 기업평판 및 진정성에 대한 연는 별로 없었다. 본 연구는 기업의 환경적 차원의 CSR 활동과 신뢰, 기업평판, 진정성 간의 영향관계에 대하여 실증분석하는 것이 목적이다. 연구 목적 달성을 위하여 환경적 차원의 CSR 및 신뢰, 기업평판, 진정성과 관련한 선행연구 및 이론적 배경을 기준으로 가설을 수립하였다. 본 연구의 표본은 전국의 일반 소비자들을 대상으로 설문조사를 실시하였고 이들 자료를 바탕으로 SPSS 및 AMOS 통계기법 등을 활용하여 분석하였다. 분석결과, 첫째, 환경적 CSR활동은 신뢰에 정(+)의 유의한 영향을 주고 있음을 알 수 있었다. 둘째, 신뢰는 기업평관에 정(+)의 유의한 영향을 주는 것으로 나타났다. 셋째, 환경적 차원의 CSR활동은 기업평판에 정(+)의 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 넷째, 기업의 환경적 CSR활동과 기업평판 간의 관계에서 신뢰가 매개역할을 하고 있음을 발견하였으며 마지막으로 다섯 번째, 기업의 환경적 CSR활동에 대한 고객의 진정성 지각은 기업의 환경적 차원의 CSR활동과 신뢰 간의 영향관계를 조절하지 않는 것으로 나타났다. 본 연구는 CSR 및 마케팅 관련 문헌 및 기업의 CSR 정책수립에 기여할 것이다.
본 연구는 여가활동 중에 국민들이 선호하는 여가스포츠활동의 참가를 유도하고 지속할 수 있도록 여가스포츠활동 유형을 개인종목, 대인종목, 단체종목으로 분류한 후 각 유형에 따른 여가제약을 규명하고자 하였다. 본 연구는 서울과 경기도에 거주하는 여가스포츠활동 참여자를 대상으로 하였다. 편의표집방법을 활용하여 총 286명이 연구에 참여하였다. 여가스포츠활동 참여자의 여가제약은 시설환경, 부정인식, 여건부족, 부상위험, 시간부족의 5가지 요인으로 분류되었다. 본 연구의 결과는 첫째, 여가제약 요인 중 시설환경요인이 가장 높은 것으로 나타났으며 부정인식요인이 가장 낮은 것으로 나타났다. 둘째, 여가스포츠활동 참가정도에 따른 여가제약의 차이는 부정인식요인, 여건부족요인에서 부분적으로 차이가 나는 것으로 나타났다. 셋째, 여가스포츠활동 유형에 따른 여가제약의 차이는 시설환경요인, 부정인식요인, 여건부족요인, 부상위험요인에서 부분적으로 차이가 나타났다. 이러한 결과를 바탕으로 여가스포츠활동 참가 정도와 유형에 따라 여가제약에 대한 차이가 있다는 것을 규명하였으며 이러한 결과는 맞춤형 여가제약 협상에 대한 연구들도 가능하게 할 것이며 미래 여가사회연구를 위한 중요한 자료가 될 것이다.
이 연구에서는 창조환경에서 네트워크 활동의 기관별 구조적 공간적 특성을 디지털미디어시티를 사례로 고찰해 보고자한다. 네트워크의 활동은 클러스터를 조성하는 중요한 요인으로, 창조환경에서 상호 학습을 기반으로한 미니클러스터 활동을 분석하였다. 정적인 클러스터 내에서의 미니클러스터 활동을 통한 동적인 네트워크를 구조적 공간적으로 분석하여 기관별 역할과 특징에 대해 고찰하였다는데 연구의 의의가 있다. 이러한 네트워크 활동에 참가하는 주체들의 자료를 이용하여 구조적, 공간적 특성을 주체들이 속한 기관별로 나누어 설명하였고, 네트워크의 분석에서 들어나지 않는 창조환경에 대한 만족도는 설문조사를 통해 입증하였다. 먼저 디지털미디어시티는 정부의 강력한 정책적 지원으로 정부주도형 클러스터 구축이 네트워크 형성에 크게 영향을 주고 있다. 각 기관들 사이의 네트워크에서 디지털미디어와 관련된 산업들 중에서도 이종 간의 커뮤니케이션이 네트워크 형성에 큰 영향을 주고 있다. 하지만 미니클러스터의 참가자들은 각각의 미니클러스터 단위로 활동하고 있으며, 다른 활동에 중복하여 참여하고 있지 않고 있는 것으로 나타났다. 아직까지 디지털미디어시티의 학습을 기반으로한 미니클러스터의 활동은 발전 초기의 단계에 머물고 있음을 분석결과 확인할 수 있었다. 창조환경에 대한 설문조사의 결과를 살펴보면 벤처기업의 경우 특히 기반시설에 만족하고 있고, 대학관련 종사자들은 환경에 만족하고 있는 것으로 나타났다. 하지만 사회공정성을 위한 시설, 예를 들면 장애우나 아이들을 위한 시설 등은 부족한 것으로 들어났다. 이 연구는 디지털미디어시티 사례를 통해 본 창조환경에서 미니클러스터 활동의 기관별 특성을 고찰하여 앞으로의 발전방안에 대해 고찰하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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