• Title/Summary/Keyword: 환경 확장

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A study of Flexibility, Responsiveness and Agility of Supply Chain Management (공급 사슬의 유연성, 신속성, 민첩성에 관한 연구)

  • 최정욱
    • Proceedings of the Korean Operations and Management Science Society Conference
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    • 2004.10a
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    • pp.363-366
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    • 2004
  • 본 논문에서는 공급 사슬의 경쟁력을 결정하는 중요한 요소인 외부 환경에 대응하는 유연성과 외부 환경에 반응하는 신속성에 관하여 개념적 정의, 구체적 구성 및 운영, 다차원적 이해를 기본으로 두 개념의 통합 모델인 민첩성의 모형을 정립하고, 실현 방안 등에 관하여 기업 개체에서 출발하여 전체 공급 사슬로 확장하여 분석하고자 한다.

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Hybrid flow control in wireless real­time multimedia communication (무선 멀티미디어 통신을 위한 하이브리드 흐름 제어)

  • 안세영;우시남;안순신;송병철;박용국
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2003.10c
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    • pp.73-75
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    • 2003
  • 무선 인터넷이 기하급수적으로 증가함에 따라 최근 네트워킹과 멀티미디어 서비스에 대한 요구가 증대되어 가고 있다. RTP는 인터넷 위에서 멀티미디어 통신을 지원하고 확장성과 유선환경에서의 적응력을 높였다. 그러나 RTP는 무선환경 안에서 양단간 QoS를 지원하지 못하는 제한을 갖는다. 본 논문은 하이브리드 플로우 컨트롤를 이용한 실시간 멀티미디어 통신 아키텍쳐를 제안한다. 하이브리드 플로우 컨트롤은 네트워크 상태나 사용자의 특성을 이용한 멀티캐스트 그룹 관리를 통해서 그룹 기반의 하이브리드 흐름제어를 한다. 즉 본논문은 무선환경안에서 하이브리드 플로우 컨트롤을 제안해 사용자들에게 QoS를 보장하고자 한다.

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방송대학 디지털라이브러리 시스템 구축(오디오/비디오 자료를 중심으로)

  • 곽덕훈
    • Proceedings of the Korea Database Society Conference
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    • 1998.09a
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    • pp.313-326
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    • 1998
  • DL의 필요성ㆍ방대한 데이터의 효율적 관리와 재활용ㆍ아날로그 매체의 보관장소 및 열화 문제해소ㆍ대학본부와 지역학습관 사이의 효과적 자원공유ㆍ실시간 단방향 방송의 제한성 극복ㆍ학생과 방송대의 상호작용성 증진ㆍ인터넷을 활용한 ON-DEMAND 교육 ◆업무분석 및 요구사항에 따른 정확한 설계 ◆용도별 하드웨어 시스템 설계 ◆네트워크 대역폭의 효율적 적용 - 모뎀 환경, LAN 환경 ◆사용자 접속환경을 고려한 Network 설정 - 전용망 : T1급 이상 ◆타 시스템과 연계 및 확장성(중략)

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안전한 RFID/USN 환경을 실현하기 위한 디지털 통합인증서비스

  • 윤재호;박배효;주학수;권현조;전길수
    • Review of KIISC
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    • v.14 no.6
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    • pp.37-45
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    • 2004
  • RFID/USN 환경에서 정보보호의 취약성에 대응하기 위해서는 정보를 관리하는 데이터 서버에 접근하는 개체에 대한 인증뿐만 아니라 정당한 RFID 리더와 USN 노드임을 인증한 수 있어야 하는 등 전반적인 디지털 인증체계로의 기술 및 개념 변화가 병행되어야 한다. 존, RFID/USN 환경에서는 정보화의 주체가 사람에서 사물 및 기기(이하 사물/기기)로까지 확대됨으로 인해서 정보를 다루는 주체의 정당성을 확인하는 인증 수단도 사람에서 사물/기기로 확대된다. 따라서 사물/기기 인증을 포함할 수 있도록 기존의 유무선 PKI 인증체계를 확장하고, 그 위에 실명보호 인증, 디지털 권한관리를 위한 속성인증, 그리고 디지털 문서의 증거 효력을 위한 관리 방법 등을 포함하는 디지털 통합인증서비스가 필요한 시전이다.

A Mobile Grid Framework Using Mobile Devices (이동 단말을 이용한 이동 그리드 프레임워크)

  • 이길재;공정욱;변욱환
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2004.10a
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    • pp.7-9
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    • 2004
  • 이동 단말의 수가 폭발적으로 증가하고 있으며 이동 단말의 성능 및 이동 통신 기술이 날로 발전하고 있다. 전 세계적으로 새로운 패러다임인 그리드 연구가 활발히 진행되고 있지만 대부분이 유선환경에 국한되어 있는 실정이다. 이에 본 논문에서는 다수의 이동 단말들의 유휴 자원을 이동 그리드로 통합하기 위한 이동 그리드 프레임워크를 제시하였고 각 구성 요소별 기능을 정의하였다. 향후에는 제안한 이동 그리드 프레임워크를 동 기종 및 무선랜 환경에서 실제로 구현하여 제시한 이동 그리드 프레임워크의 유효성을 보이고 나아가서 이기종 및 다른 무선 환경과 연동할 수 있도록 확장해갈 예정이다.

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A Service Security Model for the OSGi Sonics Framework Environment (OSGi 서비스 프레임워크 환경에서의 서비스 보안 모델)

  • 박대하;백두권
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2001.10a
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    • pp.625-627
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    • 2001
  • 본 논문에서는 OSGi서비스 프레임워크 환경에서 서비스의 접근 통제 기법을 구현할 수 있는 정형화된 보안 모델을 제시하고 있다. OSSEM(OSGi Service Security Extension Model)이라고 하는 이 보안 모델은 위임, 허가, 거부의 3가지 권한 엔트리를 정의하여 동적으로 설치되는 번들에서 독립적인 보안 정책의 설정을 지원하며, 다른 번들의 정책과 결합될 때 안전한 서비스의 수행을 보장한다. 이 모델은 유연성있는 보안 정책의 설정의 가능하고 OSGi 서비스 프레임워크 환경에서 기존의 Java 2 보안 아키텍처와 쉽게 통합이 가능하므로 번들과 서비스에 대한 접근 통제 뿐만 아니라 OSG 내부 자원의 접관 통제 방안으로도 확장할 수 있다.

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An User Interface Design Methodology Using Information Structure Model. (정보구조 모델을 이용한 WEB 환경 사용자 인터페이스 설계방법)

  • 배정미;박재년
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 1999.10a
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    • pp.478-480
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    • 1999
  • 웹(WWW)기술은 기존 클라이언트 서버환경의 정보 시스템을 그대로 활용하면서 TCP/IP프로토콜을 이용하여 인터넷기반의 분산시스템 환경을 제공한다. 웹 어플리케이션을 개발할 경우 기존의 어플리케이션 개발방법과 더불어 하이터미디어 형식으로 개발되어 지기 때문에 하이퍼어플리케이션 개발방법론의 적용이 요구되어진다. 그러나 단지 정보획득의 목적으로 사용되던 기존에 제안된 하이퍼미디어 개발방법론들을 웹 어플리케이션 개발에 그대로 적용하기는 미흡하다. 따라서 본문에서는 웹 어플리케이션 개발 과정중 논리적인 업무 프로세싱작업을 지원하면서 주요작업이 되는 하이퍼미디어 사용자 인터페이스 설계단계를 확장 지원하는 정보 구조 모델 방법론과 개발 프로세싱 절차를 제안한다.

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The Synchronization of AR Environment for Physics Simulation in Multi-system (다중 시스템에서 물리 시뮬레이션을 위한 AR 환경의 동기화)

  • Chae, Chang-Hun;Ko, Kwang-Hee
    • Annual Conference of KIPS
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    • 2009.11a
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    • pp.397-398
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    • 2009
  • 본 논문에서는 증강현실 환경에서 다중 시스템의 물리 시뮬레이션을 위한 동기화 방법을 제안한다. 증강현실 시스템의 몰입감 증대를 위하여 가상 객체에 물리 법칙에 기반을 둔 실질적인 움직임을 부여하는 방법을 논하고 이를 네트워크로 확장하기 위하여 물리 기반 증강현실 환경의 동기화 방법을 연구하였다. 이러한 연구를 통하여 증강현실 어플리케이션의 몰입감 증대와 네트워크 게임에서의 증강현실 도입이라는 새로운 방향도 제시 할 수 있을 것이다.

The Strategy of Transmedia Storytelling using the Game IP (게임 IP를 활용한 트랜스미디어 스토리텔링 전략 연구 <워크래프트>를 중심으로 -)

  • Lee, Dong-Eun
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.17 no.5
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    • pp.143-150
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    • 2017
  • As digital technology evolved, digital paradigm emerged and storytelling began to evolve. Especially, since digital storytelling is the core of the digital game, it is a tendency to develop content in consideration of the strategy of transmedia storytelling at the planning stage even for IP expansion. By fusing media in a variety of ways and expanding the story, players can experience meaningful storytelling in a new media environment and game loyalty allows game developers to expand and innovate their businesses. In this study, we analyzed the case of , a proven powerful IP that has been expanding its story to various media for more than 20 years in order to investigate the transmedia storytelling strategy based on game media. I would like to take a look at the strategy of using the transmedia storytelling.

Boundary Extension of Inverted Scenes (상하 반전된 장면의 테두리 확장)

  • Kong, Jin-Gi;Yi, Do-Joon
    • Korean Journal of Cognitive Science
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    • v.22 no.2
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    • pp.173-192
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    • 2011
  • The visual system applies previously learned contextual knowledge to facilitate the perception and encoding of scenes. When extrapolation following the employment of contextual information occurs, it sometimes leads to scene memory distortion: people report as if they saw more than they actually had seen. This phenomenon is called the "boundary extension" effect (Intraub & Richardson, 1989). The present study aimed to clarify the effects of contextual information on boundary extension in a more systematic way. Based on the assumption that it is harder to extract contextual information from inverted scenes compared to intact scenes, we presented inverted scenes either during encoding or retrieval to manipulate the level of contextual information and compared the magnitude of boundary extension effect for upright versus inverted scenes. In a series of experiments, we found that scene inversion during encoding, but not during retrieval, significantly reduced boundary extension. Showing reduced memory distortion for inverted scenes, the current study directly demonstrated that access to contextual information is a critical component of scene extrapolation process.

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