• Title/Summary/Keyword: 환경 인지

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환경물류의 이해

  • 박석하
    • LOGISTICS
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    • v.2 no.4 s.6
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    • pp.58-61
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    • 2004
  • 최근 삶의 질이 향상되면서 환경문제에 대한 인식이 점차 증가하고 있다. 이러한 환경문제를 물류측면에서는 어떻게 이해하고, 기업입장에서는 환경물류 시스템 설계는 어떻게 접근 할 것인지에 대한 의견을 제시해보고자 한다. 환경물류의 접근에는 우선 자원절약, 재활용, 친환경 대체재, 폐기 및 배출물의 제로화를 통하는 방법이 필요하다. 이에 지난호에서는 환경물류의 개요와 제품 라이프 사이클과 환경물류흐름, 그리고 이번호에서는 환경물류시스템 설계에 대해서 2회에 걸쳐 개재한다.

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A Distributed Activity Recognition Algorithm based on the Hidden Markov Model for u-Lifecare Applications (u-라이프케어를 위한 HMM 기반의 분산 행위 인지 알고리즘)

  • Kim, Hong-Sop;Yim, Geo-Su
    • Journal of the Korea Society of Computer and Information
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    • v.14 no.5
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    • pp.157-165
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    • 2009
  • In this paper, we propose a distributed model that recognize ADLs of human can be occurred in daily living places. We collect and analyze user's environmental, location or activity information by simple sensor attached home devices or utensils. Based on these information, we provide a lifecare services by inferring the user's life pattern and health condition. But in order to provide a lifecare services well-refined activity recognition data are required and without enough inferred information it is very hard to build an ADL activity recognition model for high-level situation awareness. The sequence that generated by sensors are very helpful to infer the activities so we utilize the sequence to analyze an activity pattern and propose a distributed linear time inference algorithm. This algorithm is appropriate to recognize activities in small area like home, office or hospital. For performance evaluation, we test with an open data from MIT Media Lab and the recognition result shows over 75% accuracy.

Research on the meaning action of intertextuality in mobile contents design. (모바일 콘텐츠 어플리케이션 디자인의 상호 텍스트성에 관한 연구)

  • Park, hee-woon
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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    • 2011.05a
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    • pp.453-454
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    • 2011
  • 다양한 스마트 모바일을 기반으로 하는 인터페이스 호환 환경의 경우 상당히 유사한 형태의 어플리케에션 아이콘 디자인이 양산되어지고 있다, 이러한 현상은 사용자가 어떤 상호텍스트성의 요소에 의해 기호의 인지 작용을 수행하며 유사한 내용과 기능을 내포한 디자인을 어떻게 서로 다르게 인지 하는지를 증명하여 향후 디지털 기기의 아이콘의 디자인에 효과적인 가이드를 제시할 수 있을 것이다. 또한 이러한 연구 결과를 토대로 영상 미디어의 통합이나 유비쿼터스 환경의 디지털 영상 기호 설계에 있어서 나타날 수 있는 미디어의 컨버전스에 의한 디지털 영상 기호 커뮤니케이션 오류를 줄이는 기초적 연구가 되고자 한다.

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Context Aware Model for Ubi-Home (Ubi-Home을 위한 Context Aware Model)

  • Kim, Eun-Hee;Kwon, Oh-Heum
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2004.05a
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    • pp.1457-1460
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    • 2004
  • 본 논문은 유비쿼터스(Ubiquitous) 컴퓨팅 환경에서 이루어지고 있던 기존의 확률 중심의 사용자 패턴 인식에 의한 서비스를 제공하는 방식과는 다른 컨텍스트(context)들이 동적으로 변화하는 상황에 능동적으로 대처하는 통합 컨텍스트 인지 모델을 제안한다. 사용자에게 가장 익숙하고 보편적인 환경인 홈에서 얻어 낼 수 있는 다양한 정보들을 통합 분석한 정보를 이용하여 사용자에게 개별화된 서비스를 제공할 수 있는 통합 컨텍스트 인지 모델을 제안한다.

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Cognitive Influences of User Interaction to the Collective Creativity in CSCW Environment : Why visible praises are even more important in Web 2.0? (CSCW 환경에서의 사용자 상호작용이 집합적 창조성에 미치는 인지적 영향에 관한 연구 : 왜 Web 2.0 환경에서 시각적인 칭찬이 왜 더 중요할까?)

  • Park, Jung-Ah;Kwon, Hee-Jung;Woo, Seo-Hye;Kim, Jin-Woo
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 2008.02b
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    • pp.340-345
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    • 2008
  • Web2.0 이라는 인터넷 환경의 변화 속에서 사용자들의 자발적인 참여를 통해 생산된 컨텐츠(UCC)가 화두가 되고 있다. 다수의 사용자 참여는 집단지성을 발휘하고 이렇게 생성된 UCC 는 새로운 가치를 창출한다는 믿음이 확산된 가운데, 사용자는 더 이상 정보수용자의 입장이 아닌 정보제공자의 입장에서 컨텐츠 생성에 대한 범위와 역할이 크게 향상되고 있다. 그렇다면 과연 무엇이 이러한 사용자 생성 컨텐츠의 창의성에 가장 큰 원동력이 될까 또한 무엇이 집단지성, 집단의 창의성을 창출하는데 가장 큰 영향을 미칠까? 본 연구는 이러한 의문에서 출발하였다. 이와 같은 연구 문제를 해결하기 위하여 피드백과 동기 그리고 창의성에 기반한 인지 평가 이론과 창의성에 관한 사회적 특성이론에 근거, 상호작용 즉 컨텐츠에 대한 피드백을 기반으로 연구모형을 세우게 되었다. 이러한 연구 모형을 설문을 통해 검증해 본 결과, 피드백이 사용자의 동기에 긍정적인 영향을 미치고, 결국 그러한 동기가 개인의 창의성 및 집단 창의성에 긍정적인 영향을 미친다는 결론을 얻을 수 있었다. 이러한 연구 결과는 이론적으로는 인지 평가 이론의 확장 적용 및 CSCW 환경에서 암묵적으로 인식된 피드백과 같은 상호작용의 중요성을 공고히 하는데 기여할 수 있으며, 실제로는 이러한 피드백 요소를 시각적으로 적절히 배치 및 노출하여 사용자의 내적 용기와 창의성을 촉진하여야 함을 밝힌다는데 의의를 가질 수 있겠다.

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Relation between Character Cloning and User Perception for Real-time Game Environment (실시간 게임 환경에서의 캐릭터 복제와 사용자 인지의 상관관계 연구)

  • Park, Yoon-Young;Byun, Hae-Won
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 2009.02a
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    • pp.531-537
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    • 2009
  • When creating large crowds, it is unavoidable that the models and motions of many characters will be cloned. McDonnell implemented experiments focus on appearance and motion of characters to test user perception of crowds. As a result, appearance clones were easier to perceive than motion clones. In this paper, I researched about relation between character cloning and user perception for real-time game environment expanding McDonnell's research. This paper focuses on the way to recognition of multiple clones in dramatic environment free to change view point and has crowds move to every directions by trajectories. In particular, this paper shows the possibility of character diversification applied various shapes, colors and patterns to game item have important elements for game characters. Also, I suggests range of distances between clones by a series of experiments of user perception for clones's moving direction and distance.

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Study on color perception improvement for universal design - In respect of bus station in Seoul - (유니버설 디자인을 위한 색채 인지도 개선방향에 관한 연구 - 서울시 버스정류장 쉘터를 중심으로 -)

  • Kim, Eun-Ae;Park, Gyeong-Jin
    • Science of Emotion and Sensibility
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    • v.13 no.2
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    • pp.371-380
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    • 2010
  • In this paper, we study the bus stop shelters, one of the public facilities, revised by the development plan of Seoul city. Dark gray and brown are dominant colours for the shelters. As representative colours, designated by Seoul city, dark gray and brown can be harmonious naturally with urban environment. However, in view of universal design, those colours have some problems to be recognized and to be used for handicapped groups, olds and childens especially. For analysis, investigating proposition and circumstance of two groups living in the city is the first place. This study is for building proper colour domains of universal design for public facilities and for recognizing that the way of public facilities should be that the ambit of public space is not regarded as a facility but recognized easily in accordance with environment including a facility. we hope that this paper is practically used as a reference for coming studies are the purposes of this study.

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Estimating Distance of a Target Object from the Background Objects with Electric Image (전기장을 이용한 물체의 거리 측정 연구)

  • Sim, Mi-Young;Kim, Dae-Eun
    • Journal of the Institute of Electronics Engineers of Korea SC
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    • v.47 no.3
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    • pp.56-62
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    • 2010
  • Weakly electric fish uses active sensing to detect the distortion of self-generated electric field in the underwater environments. The active electrolocation makes it possible to identify target objects from the surroundings without vision in the dark sea. Weakly electric fish have many electroreceptors over the whole body surface of electric fish, and sensor readings from a collection of electroreceptors are represented as an electric image. Many researchers have worked on finding features in the electric image to know how the weakly electric fish identify the target object. In this paper, we suggest a new mechanism of how the electrolocation can recognize a given target object among object plants. This approach is based on the differential components of the electric image, and has a potential to be applied to the underwater robotic system for object localization.

Factors influencing the acceptance and usage of university portal websites (대학포탈 웹사이트 수용 및 사용에 영향을 미치는 요인)

  • 박관희
    • Proceedings of the Korea Association of Information Systems Conference
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    • 2004.05a
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    • pp.304-315
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    • 2004
  • 본 연구는 인터넷 환경 하에서 Davis의 기술수용모델(TAM)을 확장한 것이다. 본래의 TAM 모델에서는 인지된 사용용이성(perceived ease of use) 및 인지된 사용편이성(perceived usefulness)이 시스템 사용을 설명할 때 가장 중요한 요인이라고 제안하고 있다. 그러나 TAM 모델은 실제 시스템 사용의 약 $40\%$만 설명하고 있어 이 모델의 확장이 필요한 편이다. 본 연구에서는 기존의 TAM 모델에, Flow 이론에서 언급된 "인지된 즐거움 (perceived enjoyment)" 및 혁신확산이론(IDT)에서 언급된 "일치성(compatibility)"을 추가하여 TAM 모델을 확장하여 사용하였다. 본 연구자가 근무하는 대학의 대학포탈(university portals) 웹사이트를 사용하여 이 모델을 평가하였다.

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인지 시뮬레이션 환경 구축 개념

  • Yu, Sang-Rok;Jeong, Jae-Yong;Kim, Deuk-Bong
    • Proceedings of the Korean Institute of Navigation and Port Research Conference
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    • 2015.07a
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    • pp.254-255
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    • 2015
  • 지금까지 해양사고 예방을 위해 선박설비 개선, 운항요건 강화 등 하드웨어적인 측면 개선에 주력하였지만, 선박을 운항하는 인적요인에 의해 발생하는 문제점을 최소화하는 것이 필수적이다. 선박조종시뮬레이션은 수행 횟수가 많을수록 조종성능에 익숙해짐에 따라 통계적 유의성의 문제가 발생한다. 본 연구는 인지 시뮬레이터의 개념도에 대해 소개하고자 한다. 고정된 항로가 아닌 랜덤하게 변하는 항로 조건에서 해기사가 어떻게 대응하는지 상황인식에 대한 여러 요소들은 항해 수행에 근저하는 인간 요인의 규명에 중요한 기초자료를 제공할 것으로 판단된다.

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