• Title/Summary/Keyword: 환경적 스토리텔링

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하천개발에 적용되는 스토리텔링 자원에 관한 연구

  • Park, Ki-Bum;Lee, Hyo-Jin;Kwon, Oh-Jong;Kim, Sung-Won
    • Proceedings of the Korea Water Resources Association Conference
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    • 2012.05a
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    • pp.755-758
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    • 2012
  • 최근 들어 하천개발에 있어 치수적인 개발중심에서 친수적, 환경적인 중심으로 개발이 본격적으로 진행되고 있다. 친수적이고 환경적인 하천의 개발에 있어 도입되는 하천개발은 하천의 치수, 이수, 생태기능과 지역의 문화, 역사를 연계한 다기능 하천개발사업으로 진행되고 있다. 이러한 하천개발이 주로 이루어지는 공간은 둔치공간으로 다양한 스토리텔링의 개발을 통하여 보다 적극적으로 사람이 이용할 수 있는 방향으로 유도되고 있다. 최근의 스토리텔링의 주요 소재는 지역의 문화, 역사, 전통, 설화 등으로 시간적으로 과거의 시간에 초점을 맞추고 있다. 그러나 좀 더 다양한 스토리텔링의 개발 방향으로 동화, 에듀테인먼트, 테마파크, 놀이터 등의 개념을 접목시켜 놀이공간으로서의 제공이 필요하다. 이러한 스토리텔링을 전개하기 위해서는 소재와 시간이 현대적으로 또는 미래지향적으로 확대할 필요가 있다. 하천구간을 동화의 주요장면을 체험하는 공간으로 구성하여 스토리를 따라서 산책하며 체험을 통해 한 권의 동화의 주인공이 된 듯한 체험을 가지게 하는 방법, 다양한 하천에 설치 가능한 놀이시설을 배치하여 교육과 접목시켜 어린아이들에게 놀이를 통해 지식을 얻게 하는 방법, 캐릭터를 중심으로 전개하는 방법 등 다양한 시공간을 초월하는 구성이 가능할 것으로 본다. 따라서, 본 연구에서는 다양한 하천개발의 스토리텔링의 자원을 개발하기 위해 놀이터개념, 에듀테인먼트 개념, 테마파크 개념, 동화개념 등을 부분적 혹은 전체적으로 접목시킬 수 있는 방안을 연구하였다.

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Collaborative Digital Storytelling Platform with Collective Intelligence (집단지성을 적용한 협업적 디지털 스토리텔링 플랫폼)

  • Cha, Sang-Jin;Park, Seung-Bo;Yoo, Eun-Soon;Jo, Geun-Sik
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2010.07a
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    • pp.443-446
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    • 2010
  • 디지털 기술의 발달로 기존의 콘텐츠를 소비하는 역할을 했던 대중들이 손쉽게 콘텐츠를 제작하고 향유할 수 있게 되었다. 이러한 현상으로 최근 디지털 스토리텔링이 큰 화제가 되어 많은 곳에서 공모전 등을 통해 웹 환경에서 콘텐츠를 생산하고 있다. 디지털 스토리텔링은 디지털 기술을 활용하여 만들어진 스토리텔링 콘텐츠로 웹 환경에서 다양한 형태로 제작되고 있다. 하지만 현실은 단순한 저작 도구의 환경이 아날로그에서 디지털로의 변화일 뿐 집단지성을 표방한 웹 2.0 환경에는 동 떨어져 있다. 따라서 본 논문에서는 웹 환경에서 집단지성을 적용하여 협업적으로 제작되는 디지털 스토리텔링 콘텐츠에서 나타나는 절차 및 필요한 요소를 분석하고 이에 맞는 플랫폼을 제안한다.

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Personalized Virtual Storytelling with Responsive Multimedia System (반응형 멀티미디어 시스템을 이용한 개인화된 스토리텔링 기법)

  • Lee, Young-Ho;Oh, Se-Jin;Park, Young-Min;Woo, Woon-Tack
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 2006.02a
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    • pp.118-123
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    • 2006
  • 본 논문에서는 반몰입형 가상현실 시스템인 반응형 멀티미디어 시스템(RMS: Responsive Multimedia System)을 이용한 개인화된 스토리텔링 기법을 제안한다. 인간은 글, 그림, 영상 기술 등을 이용한 다양한 스토리텔링 기법을 개발해 왔으며, 가상 현실 기술을 통하여 기존의 멀티미디어보다 한차원 높은 수준의 스토리텔링을 가능하게 하였다. 제안된 스토리텔링 기법은 테이블 형태의 다감각 사용자 인터페이스, 사용자 정보 처리와 위치기반 이벤트를 결정하는 컨텍스트 인식 응용 모델 (vr-UCAM), 그리고 가상환경 네비게이션과 변화, 캐릭터의 애니메이션을 가능케 하는 가상공간 관리기로 구성된다. 제안된 스토리텔링 기법은 다감각 사용자 인터페이스를 통하여 직관적인 상호작용을 가능하게 한다. 그리고 컨텍스트 인식 응용 모델을 활용하여 사용자 개인정보를 스토리에 적용하여 개인화된 스토리가 전개될 수 있도록 한다. 그리고 가상 환경의 네비게이션, 가상 캐릭터, 날씨 및 환경의 변화 등을 조절하여 실감있게 스토리가 전개되도록 한다. 제안된 스토리텔링 환경을 검증하기 위해 운주사에 얽힌 설화를 기반으로 가상 운주사 체험 시스템을 구현하였다. 이를 통해, 반응형 멀티미디어 시스템을 이용한 스토리텔링의 가능성을 검증하였으며, 컨텍스트 인식 응용 모형을 활용한 개인화된 스토리텔링을 선보였다. 제안된 스토리텔링 기법은 문화교육, 에듀테인먼트, 예술 분야에 활용될 것으로 기대된다.

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The Effect of Learning Motivation Induction with Digital Storytelling Technique in E-learning (디지털 스토리텔링 기법을 통한 학습동기유발 효과 연구)

  • Kim, Mirea
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 2006.02b
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    • pp.699-704
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    • 2006
  • 본 연구는 이러닝에 있어서 디지털스토리텔링 기법을 적용함으로써 얻어지는 긍정적 학습효과를 학습동기 유발에 중점을 두고 연구한다. 또한, 연구결과를 통하여 이러닝 환경에서 디지털스토리텔링 기법이 활발히 차용될 수 있는 시작점을 제시하고자 한다. 다양한 학습에 있어서 스토리텔링의 긍정적인 역할은 이미 검증되어왔으며, 현재 이 분야의 연구자들은 학습효과를 높이는 스토리텔링의 공연적 차원을 포착한 비디오, 참여적인 역동적 형태의 기술을 통한 디지털스토리텔링을 발전시키기 위한 문턱에 와 있다. 이러닝과 스토리텔링 간의 큰 그림 안에서, 본 연구는 개별 과목의 지식을 전달하기에 적합한 실제의 디지털 스토리텔링 기법을 제시하고 이러한 기법을 통하여 얻어지는 학습효과를 설문을 통하여 검증한다. 설문을 통하여, 본 연구는 다음과 같은 주요 발견을 할 수 있었다: 학습자들은 이러닝 학습자료에 디지털 스토리텔링 기법이 쓰일 때 보다 많이 동기부여가 되었다. 이것은 ARCS 이론의 4 카테고리-주의력, 관련성, 자신감, 만족감-분야에서 SPSS 10.0을 이용하여 분석한 결과 빈도 및 T-Test에서 디지털 스토리텔링 기법이 쓰일 때 모두 고르게 긍정적인 결과를 보임으로써 결론에 도달하게 된 것이다. 본 연구의 남은 과제는 스토리텔링 기법의 실제 재현기법을 개발하고 이를 통한 학습효과의 증진을 계속 검증하는 것이다.

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Collaborative Digital Storytelling Platform with Collective Intelligence (집단지성을 적용한 협업적 디지털 스토리텔링 플랫폼)

  • Cha, Sang-Jin;Park, Seung-Bo;Yoo, Eun-Soon;Jo, Geun-Sik
    • Journal of the Korea Society of Computer and Information
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    • v.15 no.10
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    • pp.19-26
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    • 2010
  • Due to the development of new digital technologies in recent years, consumers play different roles with compared to the past. Though they used to consume various existing contents, nowadays they have opportunities to use in user-friendly environment which can make them create and share their own contents. Under this circumstance, the digital storytelling has become a big issue in large area, and the web-based contents have been produced with diverse contests. In fact, the digital storytelling means a kind of storytelling method which is made by digital technologies and has been created under various circumstances. However, many researches concern that the digital storytelling is just applied for moving from analog to digital in terms of a tool, but in the reality it is far from the web 2.0 with collective intelligence. Therefore, in this paper, we propose a web-based collaborative digital storytelling platform that analysis user's action processes and components applying collective intelligence.

The Study on Web Game based on Game Storytelling focused on Three Kingdom (게임 스토리텔링에 기반한 웹게임 연구 : 삼국지를 중심으로)

  • Ko, Jay;Kang, Hyosoon
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.15 no.1
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    • pp.55-62
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    • 2015
  • The meaning and development direction of storytelling of web game will be discussed in this study. The digital culture industry is getting grow more and more by technology innovation. But web game storytelling attracts attention less than technology development. So assuming that the future of game industry is depend on web game based on cloud environment, how much important the storytelling is for growth of web game will be studied. Taking 'Embracing Three Kingdom' as success case, which is representative web game in this country, the direction of web game storytelling will be suggested by analyzing 'Romance of the Three Kingdoms', which is back ground story of it, met web game and what complementary relationship made with it.

Meta Storytelling & Character Storytelling Model (메타이야기적 상상력과 캐릭터 중심 스토리텔링 모델)

  • Lee, Dong-Eun
    • Cartoon and Animation Studies
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    • s.42
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    • pp.213-240
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    • 2016
  • The character is not dependent on an original story world any more. It is not limited to it's own story, but gets out and expands the other story with new character, background story, and event regardless of genre and media. The purpose of this study is to analyze why should this phenomenon happen from the media perspective and to build a character storytelling model through the specific examples. With the advent of the digital paradigm the storytelling model is emphasized character storytelling. Character is no longer limited to just one narrative and extended beyond the boundary narrative, media and genre. There are four background. First, disappearance of the big story with the advent of postmodernism and the emergnece of small story. Second, the emergence of fandom culture and charater's liberalization. Third, character as public goods with database. Fourth, changes in author's position. In fact, in the traditional narrative theory there has been discussion about the character all the time. But character storytelling meets transmedia storytelling, discussions were accelerated. The character was preceded by a narrative independent existence. Even if that character has occurred even while leading cause narrative. In this paper, we suggest two model as specific methodology to expand the story world fixed character. One is phychology transition, another is roll transition. This study get the value to build the new storytelling model with digital paradigm.

Management System of Characters for Storytelling by using Ontology (온톨로지를 이용한 스토리텔링 캐릭터 관리 시스템)

  • Ha, Yan
    • Journal of the Korea Society of Computer and Information
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    • v.13 no.3
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    • pp.107-114
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    • 2008
  • In this paper, a management system of characters and roles for storytelling that is used for drama is proposed with ontology which is a key factor of semantic web. While there are few tools domestically, usage for storytelling with authoring tools is increasing outside. Especially, a study for the management system of characters. roles and casting is not performed. This study proposes a system to control a series of works related with them. It contributes to poor domestic environment of writing, which makes it systematically. Also, it applies semantic web technology by defining ontology.

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The Effect of Digital Storytelling Type on the Learner's Fun and Comprehension in Virtual Reality (가상현실에서 디지털 스토리텔링 형태가 학습자의 재미와 이해에 미치는 영향)

  • Shin, Bok-Jin;Park, Hyung-Sung
    • Journal of The Korean Association of Information Education
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    • v.12 no.4
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    • pp.417-425
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    • 2008
  • The purpose of this study is to explore the educational potential of digital story telling in Second Life with three-dimensional virtual reality. Virtual reality such a Second Life can provide to learner chance with the rich learning environment through fidelity. In this study, we have been measured the fun and comprehension among three groups on digital storytelling types. Through the result of experimental, comprehension was no significant but fun was different among three groups on storytelling. we have the result that experiential activity in virtual reality that provide to get the identification as a main character, good environment is influenced the fun to learner via engagement facilitation.

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Edutainment를 결합한 스토리텔링의 하천개발 적용

  • Park, Ki-Bum;Park, So-Yoon;Kim, Sung-Won
    • Proceedings of the Korea Water Resources Association Conference
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    • 2012.05a
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    • pp.751-754
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    • 2012
  • 에듀테인먼트는 교육(education)과 오락(entertainment)의 합성어이다. 교육적인 내용을 놀이와 접목시킨 것을 말한다. 최근 하천개발은 치수적인 면에 개발과정을 넘어서 친수적인 면, 환경적인 면을 부각시켜 보다 질높은 삶을 살아가는 방향으로 발전하고 있다. 치수사업에 있어서도 과거의 제방중심의 사업에서 보다 다양하고 진보된 대책의 개발과 적용이 이루어지고 있다. 이러한 치수적인 안정을 기반으로 친수적인 면이 부각되면서 보다 접근성이 용이하고, 친수적인 하천의 개발이 지속적으로 이루어지고 있다. 최근의 지역축제로 성공적인 하천 축제로 강원도 양양군 연어축제(남대천), 경상북도 봉화은어축제(내성천)등이 있다. 이러한 축제들은 주요내용이 물고기를 잡는 체험과 관계기관의 적극적인 참여와 관리로 전국의 관광객들이 찾는 축제로 발전하고 있다. 일반적으로 이러한 축제들은 대상어종에 대해 설명하고 있으며, 물고기를 잡는 체험으로 진행되고 하천에 대한 스토리를 접목시키지만, 하천변 개발로 이루어지는 것은 부족한 실정이다. 본 연구에서는 하천개발에 있어 다양한 소재를 접목시켜 친수적 하천개발에 교육적 요소를 결합하여 스토리 텔링기법으로 하천을 개발하는 방안을 제안하였다.

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