기존 가시권 분석에 있어서는 주거지 개발, 도로, 송전선 설치 등에 따른 시각적 영향을 분석하는 연구가 많이 이뤄졌다. 이들은 개발에 따른 시각적 영향을 분석하고 부정적 영향을 최소화시킴을 목표로 하고 있다. 경관이 안공요소의 침입을 수용할 수 있는 정도를 고려하여 각 경관의 수용능력에 따른 개발을 유도함으로써 시각적 환경의 질을 높이고자 하는 것이다. 또한 도심지의 개발로 인하여 중요 문화ㆍ관광자원의 훼손으로 오랫동안 잘 보존되어야할 관광자원에 대한 시각적 영향을 분석하고자 하였다. 본 논문에서는 많은 문화ㆍ관광자원을 보유하고 있는 경주시 지역에 대하여 가시권역을 시각화하고 분석하여 보았다. 우선 경주시 지역에 대한 1:25,000 수치지형도 9장을 중첩하여 Arcview 프로그램을 이용하여 등고선만을 추출하였으며, 추출된 등고선도를 가지고 DEM을 생성한 후 Arc/GIS의 Workstation Arc/Info를 이용하여 가시권역을 나타내어 보았다. 이렇게 나타난 가시권역과 문화ㆍ관광지역과의 중첩을 통하여 가시지역의 범위를 분석하여 본 결과 관측점에서의 가시범위가 약 70%정도로 나타났다.
항만의 교통량 증가 및 입항선박의 대형화는 기존 항만시설의 재배치 및 신규확충을 필요로 한다. 본 연구에서는 수역시설 중 하나인 정박지와 관련하여 현 여수 광양항에 지정된 정박지가 타 수역시설 등과 조화롭게 배치되었는지 여부를 검토하였다. 최근 5년간 각 정박지의 연도별 투묘선박 척수, 연도별 총 투묘시간, 평균 동시정박 척수, 최대 동시정박 척수, 최대크기 정박선박 등을 조사하고, 이를 바탕으로 각 정박지의 지정된 선박수용능력에 상응하는 최소 선회반경을 계산한 결과, 일부 정박지는 인근의 항로를 침범하거나 인접한 정박지 간 선회반경이 서로 겹치고 있는 것으로 분석되었다. 정박지 규모 적합성 여부 분석 결과, 여수항 및 광양항에 배치된 정박지에 대하여 여수항 2 정박지의 이동, 광양항 1~5 정박지를 집단정박지로 확장, 광양항 8~9 정박지의 이동 및 광양항 11 정박지 폐지 등의 개선방안을 제시하였다.
Analysis of carrying capacity and site suitability by the systematic application of environmental information an provide a basis for implementing environmentally sensitive and sustainable resource development policies. Based on the availability of public services and environmental and site-specific constraints, a Rural Residential Density Matrix was applied in Santa Cruz County, California, USA to assess the development potential of rural land parcels since 1980. In one case, the Matrix was applied to calculate the allowable development density on a site in Lompico planned for use as a Buddhist retreat center. These calculations revealed higher environmental sensitivity and lower carrying capacity than projected in the proposed plan. Under the constraints of the county's minimum acreage policies and insufficient developable land, the developer cancelled the proposed plan. This example suggests that application of the Matrix at the concept development stage would increase the effectiveness of the prior environmental review and environmental impact assessment (EIA) system in Korea.
본 연구는 사용자가 캐릭터 에이전트에 대한 신뢰를 높이는데 도움이 되는 메커니즘을 제공하고자 하는 전체연구의 첫 단계로서 모바일이라는 환경에서의 효율적이고 성공적인 캐릭터 에이전트를 위해 사용자가 캐릭터 에이전트에게 가지는 신뢰를 정의하고 이를 구성하는 요소를 제시하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 경영함, 심리학, 인공지능, HCI 등 다양한 분야에서 문헌 연구를 진행하고, 문헌연구의 결과를 토대로 사전설문을 진행하고, 본 설문을 진행하였다. 이러한 방법을 거쳐 신뢰를 구성하는 '1.성격', '2.장기적 관계', '3.이해타산성', '4.업무 처리 능력', '5.호감', '6.의사 수용성', '7.도덕성'의 일곱 가지 차원을 확인하고, 이를 모바일 환경에서 사용자가 캐릭터 에이전트에게 가지는 신뢰의 구성 요소로서 제시하였다.
우리에게 잘 알려져 있지 않은 강장동물 히드라는 뛰어난 세포 분열 능력을 가지고 있다. 출아(무성생식)를 하면서도 환경에 따라 유성생식을 하기도 하는 몇 안 되는 생물 중 하나인 히드라는 재생능력이 강하여 몸의 200분의 1만 잘려도 재생을 할 수 있는 능력을 가지고 있다. 이러한 히드라의 재생능력을 높은 에너지인 플라즈마에 노출시켜 보았다. 플라즈마는 열, 빛, 화학 활성종, 이온, 전자를 발생하며 이 중 열 및 화학적 자극을 중심으로 관찰하였다. 생물이 수용할 수 있는 열에너지를 넘게 받는다면 그 성질이 변하는 점을 이용해 액체 방전소스를 이용하여 플라즈마의 열적인 효과를 주었고, DBD소스로는 약 염기를 띠는 라디칼(활성종)용액을 배양액으로 만들어 히드라에게 배양시켜 히드라의 생장능력 변화를 알아보았다. 생장능력의 변화는 히드라의 개체 수를 통해 관찰하였다. 플라즈마를 발생시키는 소스는 다양하며 그 중 이번 실험에서는 액체 방전 소스와 DBD를 이용하였다. 액체방전 소스는 누전을 막기 위해 세라믹 관에 금속선을 넣어 고전압을 인가하여 방전하였고, DBD(Dielectric Barrier Discharge의 약어)는 유전체 장벽을 이용하여 기체를 방전시키는 방식이다. DBD는 주로 살균 용도로 연구 중이며, DBD는 주변 기체들을 반응시켜 라디칼을 상당히 만들어 낼 수가 있다. 한편, 생물학에서 주목 받고 있는 히드라는 200분의 1만 잘려도 재생이 되는 재생능력을 갖고 있다. 히드라의 이러한 생장 및 재생속도는 생체모방 기술로도 주목을 받고 있다. 이번 실험은 최근 연구되고 있는 플라즈마의 효과를 히드라에 적용한 것으로 플라즈마의 간접적인 영향이 히드라에 어떠한 영향을 줄 것인지 알아보았다. 간접적인 영향으로는 크게 열적인 요인과 화학적인 요인으로 나누어 관찰하였다. 실험을 통해 히드라의 변화를 알아보고 그 결과가 실용가능한지를 알아보고자 한다.
자기수용감각은 신체 내부에서 폼의 발란스, 근육의 강도, 민첩성을 이용하여 공간의 위치나 관절의 움직임을 조절하는 능력으로 정의된다. 기존의 연구에서는 자기수용감각을 발달시키기 위하여 reaching 훈련을 이용한 시각적인 feedback을 제시하여 훈련을 하고 feedback을 차단하고 측정하는 방법이 사용했지만 시각적인 feedback이 있는 상황은 자기수용감각만 유도할 수 없는 문제점이 있다. 가상현실 기술은 훈련 동안 실시간으로 시각적인 feedback을 다양하게 제공하는 것으로 기존의 연구의 문제점을 해결할 수 있다. 본 연구에서는 가장현실 기술을 이용한 자기수용감각을 발달시키기 위한 훈련 및 평가시스템을 개발하고 파일럿 스터디를 하였다. 가상환경 task는 3개로 구성되었다. mode 1은 신체 움직임을 실시간으로 시각적인 feedback을 제시하는 환경이다. mode 2는 피험자의 반응에 의해서만 신체 움직임에 대한 시각적인 feedback을 제시하는 환경이다. mode 3응 시각적인 feedback을 제시하지 않는 환경이다. 가상환경의 task는 각 mode에서 3지점을 한 번씩 수행하는 것을 1회기로 5회기씩 수행하였다. 본 연구의 결과에서, target을 획득하기 위하여 이용하는 시간은 mode 3에서 mode보다 더 짧게 소요 되었다.(P=0.001). mode 2와 mode 3에서 1회기에서는 상관관계를 가지고 2-5회기 동안에는 mode 2와 mode 3에서 상관관계가 보이지 않았다(p = 0.012). mode 1의 환경에서는 훈련에 필요한 자기수용감각보다 시각적인 feedback에 의한 훈련이 진행되는 것을 볼 수 있다. mode 2는 첫 회기에서 자기수용감각에 의한 시각적인 feedback을 제공받을 수 있기 때문에 자기수용감각 훈련을 수행할 수 있다. 추후 연구는 시스템의 타당성 검증과 임상실험을 통한 훈련과 평가를 할 계획이다.
전근대사회의 풍수는 마을주민들에게 있어서 오늘날의 문화생태적 환경과 같은 의미로 쓰였다. 마을사람들은 마을의 국지환경에 대해 풍수형국이라는 상징체계로 관계를 맺고 대응하였다. 마을 풍수를 통한 문화생태적 기능은 마을의 공간적 입지 규정, 인구 유입, 마을공동체의 생산 건축 활동 및 토지이용규제, 마을의 환경수용능력 규준, 환경관리, 주민공동체의 집단적 환경 의식 및 태도 형성 등으로 나타났다. 마을 풍수는 자연환경에 대한 주민들의 문화적 적응전략으로서, 마을의 지속가능한 환경시스템을 유지하기 위한 동아시아의 전통적인 문화생태적 방식이자 지식체계라고 평가할 수 있다.
멀티미디어 콘텐츠의 트랜스코딩은 디스플레이 사이즈, 컴퓨팅 자원, 네트워크 대역폭이나 QoS 같은 네트워크자원 등 사용자 터미널의 수용 능력의 관점에서 수행되어 왔다. 오디오비주얼 콘텐츠의 리사이징이나 프레임 드로핑과 같은 제약을 주어 비트 율을 줄여줌으로써 사용자의 터미널 환경에 맞도록 변환시키는 것이 일반적인 트랜스코딩 방법이었다. 이러한 사용자의 환경에 따른 전통적인 방법 외에, 사용자 선호도에 기반 하여 멀티미디어 콘텐츠에서 사용자의 관심 영역(Region Of Interest)을 중심으로 트랜스코딩 하는 의미적인 코딩(segment transcoding)방법을 제안하였다. MPEG-21 DIA 프레임워크 하에서 사용자의 관심 영역을 표현한 의미 정보가 XDI(context Digital Item)형식으로 콘텐츠 제공자에게 전달되고 리소스 적응엔진을 통해 적응 변환된 콘텐츠는 다시 사용자에게 전달된다. 본 논문에서는 사용자의 관심영역 기반 오디오 비주얼 콘텐츠의 의미론적 트랜스코딩 기술을 제안하고 적응 변환의 실험 결과를 설명한다.
인터넷 기술의 발전에 따라 무선 인터넷 환경에서의 서비스 이용이 활발해지고 있으며, 향후 무선인터넷의 고속화 및 서비스 수용능력의 신장은 이를 보다 가속화시킨 것이다. 그러나, 무선랜에서 사용자가 서비스 사용 중 이동할 경우 핸드오프 수행은 멀티미디어 서비스 및 음성 서비스를 제공하는데 있어서 지연 또는 데이터 손실을 가져오는 주 요인이 되고 있다. 따라서, 본 논문에서는 무선랜에서 사용하는 기존 핸드오프 기법에 대해서 설명하고, Preauthentication과 데이터의 우선순위를 기반으로 핸드오프를 신속하게 수행하기 위한 기법을 제안함으로서, 향후 고속화된 무선인터넷 환경에서 사용자의 통신간 이동을 고려시 실시간 서비스 사용 중에 일어날 수 있는 데이터의 손실 또는 지연으로 인한 서비스 품질 저하를 효율적으로 방지해 보고자 한다.
배수공법으로 터널을 설계할 때 다양한 지질조건에 따라 터널내로 유입되는 지하수 용수량과 배수관의 배수능력을 비교 검토하였다. 기존 설계 기준에 의한 터널 배수관은 다양한 지질조건을 가지는 대수층의 수리전도도에 따라 안정성 여부가 달라지는 것을 알 수 있었다. 기존 배수관 (${\Phi}300m/m$)으로 터널을 설계할 경우 투수성이 좋은 석회암 구간 및 파쇄대 구간에서는 문제가 생길 가능성이 높고, 풍화 받지 않은 암반층의 경우에는 터널길이 20km까지 지하수 용수량을 수용 가능한 것으로 판단된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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