최근 360도 동영상, 게임 등 VR을 활용한 컨텐츠가 증가하고 있다. 이러한 시대에 맞추어 충북대학교 캠퍼스를 배경으로 VR 컨텐츠를 만들어 학교를 홍보 하려고 한다. 본 VR 컨텐츠를 통해 일반 홍보물과는 다르게 HMD를 통해 360도 파노라마 사진으로 직접 보면서 화살표를 통해 장소를 이동할 수 있고 건물이나 위치에 대한 설명도 볼 수 있으며 사용자가 현장감과 생동감을 느낄 수 있고 더 흥미롭게 접근 할 수 있는 서비스를 제공하고 있다.
본 논문에서는 구글 탱고 플랫폼을 이용한 실내 3차원 지도 취득과 이를 이용한 증강 내비게이션을 구현하는 방법을 제시한다. 취득한 3차원 지도는 가공을 통해 서버로 전송된다. 내비게이션은 초기 위치를 QR 코드로 파악하고 목적지와의 관계를 통해 가속도 센서와 방향 센서를 사용하여 올바른 길로 인도한다. 증강현실을 구현하기 위해 길 안내화면은 기기의 카메라를 통해 현실을 배경으로 하였고, OpenGL ES 라이브러리를 활용하여, 직진, 좌회전, 우회전 총 세 개의 화살표를 렌더링 한 후 카메라위에 중첩하였다. 증강 내비게이션을 통해 사용자는 스마트폰의 화면만 보고 실내에서 안전하게 장애물을 피하며 빠르게 목적지까지 도착할 수 있게 된다.
본 연구의 목적은 지하철 이용자의 지하철 표지 여백에 대한 특성의 군집그룹별 선호도를 파악하는 것이다. 세부적으로 성별, 연령 등의 특성에 따라 지하철 표지 여백에 대한 특성을 다양하게 디자인하는 개념을 도입하는 것을 목적으로 한다. 본 연구는 지하철 표지 여백에 대한 특성의 선호도를 조사하고 전체그룹과 군집그룹별 선호도를 분석하였다. 선호도 조사를 위해 설문조사를 실시하였으며, 선호도 분석을 위해 군집분석을 실시하고 전체그룹과 군집그룹의 인구통계학적 분석과 컨조인트 분석을 실시하였다. 선호도 조사를 위한 지하철 표지 여백에 대한 특성의 속성은 상하여백, 측여백, 테두리선 여백, 화살표 두께, '역명'과 '호선번호' 순서로 설정하였다. 선호도 분석 결과는 다음과 같다. 전체그룹에서 속성의 중요도는 테두리선 여백, '역명'과 '호선번호' 순서, 측여백, 상하여백, 화살표 두께 순으로 나타났다. 군집그룹은 총 3개의 그룹으로, 1군집은 지하철을 거의 매일, 일주일에 3~4회 이용하는 여성으로, 글자의 1/2 측여백을 선호하는 것으로 나타났다. 2군집은 60대 이상의 지하철 표지를 불편하다고 생각하는 이용자로, 테두리가 없는 것과 '역명'+'호선번호' 순서를 선호하는 것으로 나타났다. 3군집은 20대와 30대의 남성으로, 글자의 1/5 테두리선 여백과 얇은 화살표 두께를 선호하는 것으로 나타났다. 결론은 다음과 같다. 첫째, 지하철 표지 여백에 대한 특성을 일관성 있게 디자인 해야하지만, 특정지역 혹은 노선에 대해서 성별, 연령별, 지하철 이용횟수에 따라 다양하게 고려할 필요성이 제시되었다. 둘째, 특정지역 혹은 노선에 따라서는 지하철 표지 여백에 대한 특성의 표지를 표준화된 한 가지 유형이 아닌 두 가지 이상의 유형의 디자인이 가능함을 보여주었다.
양수와 음수의 취급이 처음으로 시작되는 제 7-단계 교과서들을 살펴본 결과 양의 부호, 음의 부호가 붙은 수를 읽는 방법과 유리수에 대한 일부 교과서의 정의는 재고해야 하며, 반대의 수 곧 반수를 정의하여 활용하는 것과 양수와 음수의 도입은 대소 관계를 다루는 곳에서 그 정의를 하는 것이 바람직함을 알 수 있었다. 연산에서는 양의 부호와 음의 부호가 붙은 수에 대한 가시적인 표현을 충분히 익히게 하여 초등학교에서의 연산 도입을 구체적이고 가시적으로 처리한 것과 같이 양수, 음수의 연산에도 그 방법을 연계하여 활용 할 수 있도록 하는 것이 바람직하다고 생각되어 화살표(유향선분)를 사용하여 양수 음수를 가시적으로 도입한 후에 이들을 사용하여 초등학교에서의 계산 방법을 양수 음수까지 확장된 수에까지 그대로 적용한 학습 내용을 제시하였다. 그리고 제시한 학습 내용으로 지도를 하여본 결과 이와 같이 연계된 학습내용이 보다 바람직한 것임을 알 수 있었다.
복소수의 취급이 처음으로 시작되는 제 10-단계 교과서들을 살펴본 결과 그 도입 방법은 모두 이차방정식 $x^2+1=0$을 만족하는 해를 생각하는 과정에서 새로운 수 i를 도입하여 사용하고 있다. 이 방법은 우선 새로운 수 i의 도입이 인위적이기 때문에 학생들이 도입과정에서 혼란스러워하며, 이차방정식을 잘 이해하지 못하는 학생들이 이해하도록 하게 하는 것이 어렵다. 이에 비하여 복소수 도입을 좌표평면 위의 점인 순서쌍과 화살표를 사용하여 도입하면 이차방정식을 이해하지 못한 학생들까지도 흥미를 갖고 학습에 임하게 할 수 있고, 또 수체계를 체계적인 확장으로 다룰 수 있어 학습 효과도 높일 수 있다. 그러나 고등학교 과정에 적합한 지도 내용의 개발이 없어서인지 고등학교에서 순서쌍을 사용한 복소수 도입은 시도되고 있지 않다. 여기서는 수체계의 확장 과정을 초등학교 과정부터 중학교과정을 거쳐 복소수 도입까지 연계되는 체계적이고 가시적인 표현을 통하여 학습할 수 있도록 지도 내용을 개발하였다. 그리고 이 내용으로 지도를 하여본 결과 개발된 학습내용으로 학습지도가 가능함을 알았고, 이 학습이 바람직한 학습임도 알 수 있었다.
고령사회에 접어든 우리나라는 앞으로 다가올 2025년 초고령사회 진입을 앞두고 있다. 고령 인구의 증가와 함께 고령운전자의 교통안전 사고는 사회적 문제로 자리 잡았다. 본 연구는 초고령사회를 앞두고 고령자가 운전 중 발생하는 교통사고를 방재디자인을 통해 예방하기 위한 연구를 진행하였다. 이론적 연구를 위해 방재디자인의 개념 및 필요성, 고령사회 현황 및 고령운전자 신체적 인지적 특성, 고령자가 보는 교통신호등 형태 및 관련 정책 등을 살펴보았다. 또한, 디자인 제안을 위해 국제 표준화 기구의 교통안전 형태 및 색상을 조사 분석하고, 이를 바탕으로 교통신호등의 점진적 개선을 위해 1차, 2차 교통신호등 디자인 형태를 제안하였다. 1차 개선 형태는 기존의 신호등 두 렌즈 안에 삼각형, 넓은 면적의 화살표, 사각형을 표시하는 안이며, 2차 디자인 개선 형태는 새로운 신호등 두를 도입하여 크기가 커진 삼각형, 넓은 면적의 화살표, 사각형의 렌즈로 신호등을 구성하는 안이다. 이는 시각적으로 현재 교통신호등보다 명확한 형태 띠고 있어 노화로 인해 신체적 인지적 특성을 갖는 고령운전자가 더 나은 가시성과 시인성을 확보할 수 있으며, 운전 환경의 변화(우천, 폭설 등)에서도 현재보다 나은 반사적 반응을 할 수 있을 것으로 기대된다. 또한, 초고령사회를 대비해 교통신호등 이외의 교통안전표지에 대한 표준지침을 마련하기 위한 선행연구가 될 수 있을 것으로 기대된다.
본 논문에서는 WLAN대역에서 동작하는 화살과 리본 모양의 마이크로스트립패치 안테나를 설계 및 제작하였다. 안테나는 FR-4 기판 위에 제작되었고 두께는 0.8mm 기판 사이즈는 $50{\times}40mm^2$이다. 파라메터 연구를 통해 최적화된 설계치를 얻었으며 공진주파수에서 전류밀도 분포를 통해 안테나 동작 원리를 확인하였다. 최적화된 수치를 사용하여 제안된 안테나를 제작하였으며 WLAN 이중대역에서 반사손실, 이득, 방사패턴의 특성을 측정하였다.
본 논문에서는 기계 도면의 분할 및 벡터화에 기반하여 해칭 영역을 인식하는 방법을 제안한다. 이러한 해칭영역의 인식은 다음의 세 단계로 구성된다. 먼저, 제안된 방법은 문자가 제거된 기계 도면으로부터 객체, 화살표 및 설명선(치수선, 해칭선등)의 분할 및 분리된 선분의 벡터화가 수행된다. 이러한 도면의 분할 및 벡터화가 수행되면 벡터화된 객체로부터 폐루프를 레이블링하여 행칭 영역의 후보를 결정한다. 마지막으로, 해칭 영역의 후보넹 포함되는 해칭선들을 검출함으로써 해칭 영역의 인식을 마루리한다. 제안된 방법에 의해 해칭 영역의 추출 및 인식이 용이함이 나타난다.
터치스크린 기능이 있는 LCD 패널이 부착된 임베디드 시스템의 경우, 사용자 입력 명령의 전달을 위해 사각형, 오각형, 원, 화살표 같은 다양한 도형들이 자주 사용된다. 이 경우, 특정 명령 입력 여부의 판단을 위해 터치된 지점이 그 명령을 의미하는 도형 내에 있는지의 여부를 판단하는 알고리즘이 필요하다. 그러나 이런 알고리즘들은 제한된 컴퓨팅 자원을 갖는 임베디드 시스템의 경우 상당한 오버헤드를 유발 할 수 있다. 본 논문은 도형 영역의 터치 여부의 판단을 위해 사용 되고 있는 사각형의 범위 검사법, 다각형의 교차 수(crossing number) 검사법, 원의 거리 측정법, 그리고 이런 모든 도형들에 적용 가능한 색상 비교법을 구현하고, 성능 평가를 위해 각 방법에 따라 사각형, 오각형, 원, 그림 같은 도형들의 영역 터치 여부를 판단하는데 걸리는 시간을 측정한다. 이 측정 결과, 사각형은 범위 검사법이, 원은 거리 측정법이, 다각형 및 그림을 이용한 도형일 경우에는 색상 비교법이 가장 적합한 것으로 나타났다.
그래픽으로 표현된 정보는 컴퓨터게임에 익숙한 게임세대들에게 정보를 인지하는데 텍스트보다 선호하는 스타일이다. 또한 수학교육에 있어서도, 그래픽으로 표현된 수학문제를 통해 해를 찾는 학습은 학습자들에게 문제해결 능력을 향상시키는 데 뚜렷한 효과가 있다고 한다. 본 논문에서는 게임세대인 학습자들의 효과적인 학습을 위해, 수학문장을 그래픽적으로 표현하는 방법을 제안하였다. 제안하는 방법은 가시성이 우수한 그래픽 요소들을 사용하여 단위정보를 논리적인 구조로 배치하고 단위 정보들 사이의 논리적인 연관성을 기호, 선분, 또는 화살표로 표현하여 게임세대들이 문장의 내용을 인지하지 쉽고 논리적으로 정확하게 이해할 수 있다. 기존의 수학문장의 그래픽표현방법과 달리 제안하는 방법은 문장의 시제와 태까지도 정확하게 표현할 수 있다. 제안하는 방법은 게임세대인 학습자들에게 효과적인 수학학습이 이루어질 수 있도록 학습도구로 사용될 수 있고 또 수학교육용 컴퓨터게임의 학습 스캐폴딩 기능을 위해 사용되는 수학정보의 그래픽표현을 위해 널리 활용될 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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