• Title/Summary/Keyword: 홍보효과

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Internet Exposure and Plastic Consumption Behaviors : The Mediating Effect of Social Norms (인터넷 노출과 플라스틱 소비 행동 : 사회적 규범의 매개효과)

  • Kim, Yesolran;Lee, Mina
    • The Journal of the Institute of Internet, Broadcasting and Communication
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    • v.22 no.4
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    • pp.1-8
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    • 2022
  • This study examined the effect of Internet exposure on plastic consumption behaviors, and the mediating effect of social norms. The survey participants in this study were 220 college students. Collected data were analyzed by the SPSS 26.0 and PROCESS macro 4.1 (model 4). The results of this study showed that the relationship between Internet exposure and intention to plastic consumption was mediated by descriptive norms. These results suggest that Internet exposure and social norms are important factors that can promote or constrain plastic consumption behaviors. Based on these results, we presented the theoretical and practical implications of this study.

The Analysis on Brand Marketing Strategy of Mobie Game (<펜타스톰> 모바일 게임의 브랜드 마케팅 전략 분석)

  • Bo, Ding Zhi;Song, Seung-keun
    • Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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    • 2017.10a
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    • pp.194-196
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    • 2017
  • is a MOBA game developed by 2015 at the Tentent's Tianmei Studios. The operation of the game was very successful, ranking first in the global mobile gaming revenue list in May 2017. However, most of the discussion about this game are the moral critique of game addiction. In fact, a game's success is closely related to the Marketing strategy beyond the contents of the game. This research using a neutral point of view to see the communication modes of during the early, development and outbreak period, analyze the integrated marketing communication strategy (IMC) through the method of case study, and concluded that the key to the success of IMC is the flexible use of various communication methods to achieve a three-dimensional offensive according to the famous Synergy Theory. It is also hoped that this article will be helpful for practitioners to realize the importance of Publicity and promotion of other game products.

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국내 캐릭터·애니메이션 산업 이끌 피콤엔터테인먼트ㆍ은아트ㆍ스튜디오 짜박

  • O, Suk-Hyeon
    • Digital Contents
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    • no.9 s.148
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    • pp.112-115
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    • 2005
  • 한국데이터베이스진흥센터가 운영하고 있는 온엑스포(www.onexpo.or.kr)에서는 9월과 10월 두 달 동안‘2005 캐릭터·애니메이션 온엑스포’를 개최한다. 온엑스포는 국내 디지털콘텐츠 기업의 제품을 온라인상에서 상설 전시하고 해당 기업의 홍보와 마케팅을 지원하는 국내 최대 규모의 사이버 전시장으로, 전시 기업의 홍보를 효과적으로 지원하기 위해 분기별로 주제를 정해 테마전시회를 개최하고 있다. 지난 3월과 4월에는‘이러닝 온엑스포’를, 5월과 6월에는‘게임 온엑스포’를 개최한 바 있으며, 이번에는 국내의 캐릭터·애니메이션의 트랜드를 알아보고 대표적인 기업을 소개하기 위해 ‘2005 캐릭터·애니메이션 온엑스포’를 개최한다. 이번 호에서는‘2005 캐릭터·애니메이션 온엑스포’참가 기업 중 우리나라의 캐릭터·애니메이션 사업을 이끌어 갈 피콤엔터테인 먼트·은아트·스튜디오 짜박을 소개한다.

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Smart Advertising and Smart Coupon Services (스마트 광고 및 스마트 쿠폰 서비스)

  • Lee, Se-Hoon;Kim, Ki-Hun;Shin, Dae-Su;Song, Kang-Min
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2013.07a
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    • pp.237-240
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    • 2013
  • 21세기 스마트폰이 활성화됨에 따라 SNS(Social Network Service)의 사용이 급증하고 있으며, 기업 및 개인은 SNS의 파장효과를 이용하여 홍보 수단으로 활용하고 있다. 다양한 SNS가 존재함에 따라 각 SNS 별도의 계정을 이용하여 운영하고 있다. 이에 따라 각각의 독립적인 운영으로 관리작업이 늘어나고 효율적인 활용이 제약받게 된다. 본 논문에서는 HTML5 웹 표준화 기술을 적용, 운영체제(OS), 스크린(Screen), 브라우저(Browser)에 제약받지 않는 APP을 구현(implement)하고, 이 APP으로 홍보뿐만 아닌 기존의 쿠폰이 제공하지 못하는 사용자의 편의성 부분을, 스마트폰이 탑재하고 있는 NFC 기반의 모바일 쿠폰시스템까지 구현한다.

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A study on the service quality and customer loyalty in regional cultural festival (지역문화 축제의 서비스 품질과 고객충성도에 관한 연구)

  • Kim, Yon-Hyong
    • Journal of the Korean Data and Information Science Society
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    • v.21 no.3
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    • pp.437-446
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    • 2010
  • This paper is to analyze the relationships among the service quality of regional festival, revisiting the festival, which is a customer loyalty, and orally transmitted effect in Jeonju International Film Festival (JIFF), which is a regional festival. It is significant in that the satisfaction of service quality effects on the overall satisfaction in the film festival Major factors for film festival service quality such as facility convienence, souvuior, program, PR, information and accessbility is significant in the statistics. It is estimated that overall satisfaction for service quality and royality affect each other positively.

A study on 3-D sound design for 3-D broadcast (입체방송을 위한 입체음향 제작기법 연구)

  • Lee Sin-lyul;Lee Jun-soo;Sung Koeng-Mo
    • Proceedings of the Acoustical Society of Korea Conference
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    • autumn
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    • pp.259-262
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    • 2001
  • 인간이 실제 생활에서 느끼는 입체음향을 녹음해서 재생기를 통해 듣고자하는 시도는 역사적으로 이미 한 세기가 지났으나 아직도 실감 있는 입체음향 녹음 및 재생기법 연구는 계속진행 중에 있다. 스피커 혹은 헤드폰으로 전후, 좌우, 상하의 모든 방향 및 거리감까지도 재생시킬 수 있는 있어야 진정한 입체음향이라 말할 수 있겠지만 많은 오디오 기기 제조업체들이 홍보효과를 위해 입체음향을 부적절하게 사용함으로써 일반 사용자들은 입체음향에 대해 많이 혼돈하고 있는 실정이다. 정확한 의미로 오늘날 대부분의 오디오 기기를 차지하고 있는 스테레오 사운드는 1차원(좌우 축)사운드라고 말할 수 있으며, 극장 사운드는 2차원(좌우, 전후 축)사운드이며 상용화된 3차원 사운드 제품은 아직 존재하지 않는다고 말할 수 있다 본 논문에서는 현재 연구 중인 "방송을 위한 입체음향 생성 및 재생 기법" 중 대표적인 바이노럴 기법과 Ambisonic 기법 및 문제점에 대해 알아보았다

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A Development Strategy of Korean Cultural Center through The Case of French Cultural Center (재외 한국문화원과 프랑스문화원의 비교 및 발전 방안 연구)

  • YOO, Su Jung;YIM, Young Sang
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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    • 2013.05a
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    • pp.141-142
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    • 2013
  • 한국문화원은 외국에서 한국을 효과적으로 알릴 수 있는 세계의 한국과도 같은 공간으로써 문화원의 잘 된 운영과 홍보는 '코리아 프리미엄' 향상에 크게 기여할 수 있기에 해외한국문화원 운영에 주의를 기울여야한다. 한국문화홍보 중 효과적인 한국어 보급을 위해서는 한국문화원과 세종학당을 구별하여 학습자들이 보다 심도 있게 학업을 이어가야할 수 있도록 해야 하고, 한국콘텐츠 접근을 용이하게 하고 IT강국 한국의 이미지를 제고하기 위해서 사이버 한국문화원 개설을 통해 문화 콘텐츠 인터넷 플랫폼을 구축하여야 한다.

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농업용수 이용량 산정을 위한 인자 조사

  • Maeng, Seung-Jin
    • Magazine of the Korean Society of Agricultural Engineers
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    • v.48 no.2
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    • pp.9-14
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    • 2006
  • 우리나라의 수자원정책이 과거 개발위주의 정책에서 수요관리 중심의 정책으로 전환됨에 따라 제한된 수자원의 효율적인 활용 차원에서 수자원 개발 및 관리계획 수립의 기초정보인 용수이용량 자료의 신뢰성 확보가 중요하게 되었다. 용수 이용량은 생활, 공업, 농업용수로 대별하여 산정하며 이들 중에서 특히 농업용수의 이용량을 상대적으로 산정하기 어렵다. 농업용수 이용량 산정시 고려되는 인자는 자료의 신뢰성이 우선되어야 수자원계획과 관리에 효율적으로 대처할 수 있을 것이다. 따라서 본고에서는 이러한 농업용수 이용량 산정을 위한 조사인자의 획득 방법과 체계를 다룬 "용수이용조사 합리화 방안 연구(3차)" 보고서(2003. 11, 건설교통부)의 내용을 중심으로 정리하였다. 용수이용량 산정을 위한 조사인자는 수자원계획 및 관리차원에서의 활용측면과 대국민 신뢰도 확보 등 홍보효과 측면 등을 감안하여 종합적으로 고려하였으며 용수수요량을 추정할 경우 필요한 인자에 대해서는 "수자원장기종합계획(2001. 7, 건설교통부/한국수자원공사)"에서 제시된 산정방법을 기준으로 하여 결정하였다.

A Correlation between the Centrality of the Hyperlinks and the Number of Visits in the Homepages of the University (대학 홈페이지 하이퍼링크 중심도와 방문자수 관계 분석)

  • Kwon, Hyejung;Jeon, Mihyun;Bae, Tae-Woong;Kim, Gyu-Tae
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2017.11a
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    • pp.399-402
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    • 2017
  • 대학 내 기관별 웹페이지의 방문자 패턴을 분류하고, 하이퍼링크에 따른 네트워크 분석을 통해 방문자수와의 연관성을 연구하였다. 웹페이지 언어에 따라 영문 홈페이지는 공통적으로 낮은 방문 패턴을 보였으며, 단과대학이 개별 학과에 비해 높은 방문자수를 보였다. 웹페이지 하이퍼링크의 중심도(Centrality) 분석에서는 사이중심도(Betweenness centrality)를 정도(degree)로 정규화한 값이 방문자 수의 상한 값에 대응되는 현상이 발견되었다. 홍보효과를 위해 홈페이지 내용, 구조 설계뿐만 아니라 웹 상에 적절한 노출 전략도 도움이 됨을 알 수 있었다.

Design and Implementation of a Mobile App Catalog for Publicizing Small Company (소규모 회사 홍보용 모바일앱 카탈로그의 설계 및 구현)

  • Ahn, Sungwoo
    • Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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    • 2013.10a
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    • pp.320-323
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    • 2013
  • 기업 홍보를 위해 사용되는 인쇄 기반의 카탈로그는 오프라인의 한계로 비용대비 효과를 보지 못하는 경우가 많기 때문에 최근에는 웹 기술을 이용해 고객에게 실시간으로 회사 정보를 제공하는 전자 카탈로그가 많이 사용되고 있다. 그러나 벤처기업, 소상공인 등의 소규모 기업 대부분은 전자 카탈로그를 구축하고 유지보수를 하기위해 인력과 비용을 지출하기가 힘들다. 이러한 문제를 해결하기 위해서 본 논문에서는 스마트폰 기반의 모바일앱 카탈로그 시스템을 설계하고 구현하였다. 구현된 시스템을 이용하여 소규모 회사에서는 적은 비용으로 쉽고 빠르게 카탈로그를 구축한 후 스마트폰에 설치함으로써 스마트폰만 있으면 언제 어디서든 고객에게 회사 및 제품을 소개할 수 있다. 또한, 구현된 시스템은 카탈로그 정보관리 기능을 제공함으로써 회사의 변경사항을 실시간으로 유지보수를 할 수 있는 장점이 있다.

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