• Title/Summary/Keyword: 혼란 요소

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디파이의 금융권 제도화 패러다임 전환: 기술적 접근

  • Heesang Kim;Dohoon Kim
    • Review of KIISC
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    • v.34 no.1
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    • pp.21-25
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    • 2024
  • 최근 몇 년 동안 탈중앙화 금융(DeFi)은 블록체인 기술의 혁신적인 사용을 통해 금융 부문의 지형을 재정의할 획기적인 세력으로 부상했다. 본 연구는 DeFi의 제도화를 향한 패러다임 전환에 대한 포괄적인 기술적 분석을 제시하며, DeFi가 전통적인 금융 시스템을 혼란에 빠뜨리고 글로벌 경제 프레임워크를 재구성할 수 있는 잠재력을 강조한다. 본 연구에서 스마트 계약, 분산형 자율 조직(DAO) 및 합의 알고리즘을 포함한 DeFi 핵심 기술의 복잡성을 조사하고 이러한 요소가 어떻게 집합적으로 보다 개방적이고 투명하며 포용적인 금융 생태계를 조성하는지 탐구한다. 주요 고려 사항에는 규제 장애물, 보안 문제, 확장성 문제, 혁신과 소비자 보호 간의 균형이 포함된다. 금융 포괄성, 특히 은행 서비스를 받지 못하는 인구와 은행 서비스를 받지 못하는 인구에게 금융 서비스에 대한 접근을 제공하는 역량 측면에서 DeFi의 혁신적인 잠재력에 대해 논의하여 일드 파밍, 유동성 채굴, 분산형 대출 등 새로운 금융 상품 및 서비스를 도입하는 데 있어 DeFi의 역할을 평가하여 소비자와 기존 금융 기관 모두에 미치는 영향을 강조한다. DeFi의 기술 기반과 기관 금융 프레임워크 내에서 급성장하는 역할에 대한 자세한 조사를 제공함으로써 본 논문은 금융의 미래 궤적과 글로벌 경제 시스템의 진화하는 역학에 대한 귀중한 통찰력을 제공하는 것을 목표로 한다.

Reality Strategies in Fantasy and Narrative Infections -Fiction Vampire and Movie The Grand Budapest Hotel (판타지의 리얼리티 전략과 서사적 감염 -소설 <흡혈귀>와 영화 <그랜드부다페스트 호텔>을 중심으로)

  • Choi, Sung-Min
    • Journal of Popular Narrative
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    • v.25 no.4
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    • pp.397-428
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    • 2019
  • Fantasy emerges from the cracks and crevices of rational reality. Italo Calvino says, "Fantasy is possible when the reader stays at a certain distance without falling into the text." Fantasy does not form farthest from reality. It comes from the confusion between reality and fiction. In short, fantasy does not exist on the contrary of reality, but on the boundary of reality. Reality and fantasy are also structurally intertwined. We can't distinguish the reality from fantasy clearly. In fact, in this case, the reader or audience is confused about whether what I see is real or not. Todorov calls this case "hesitation." Hesitation is a key element of fantasy. Two texts that expressed "hesitation" are Kim Young-ha's short novel Vampire (1997) and Wes Anderson's film The Grand Budapest Hotel (2014). On the surface, these two texts seem to have nothing to do with narrative structural similarities. And both also arouse readers' and audiences' interest by letting confuse reality to fantasy. In Kim Young-ha's Vampire, we can look at the process of confusion of reality called "narrative infection" when a text is read to the reader. In the movie The Grand Budapest Hotel, we can find a strategy to make an unreal story feel like a fact in history. And we can also find a process in which the success stories of alienated characters become reality through 'solidarity' in the film. This paper is a study of how fantasy creates "reality", makes readers feel fantasy, and how it spreads through these two texts.

A study on the efficient extraction method of SNS data related to crime risk factor (범죄발생 위험요소와 연관된 SNS 데이터의 효율적 추출 방법에 관한 연구)

  • Lee, Jong-Hoon;Song, Ki-Sung;Kang, Jin-A;Hwang, Jung-Rae
    • Journal of the Korea Society of Computer and Information
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    • v.20 no.1
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    • pp.255-263
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    • 2015
  • In this paper, we suggest a plan to take advantage of the SNS data to proactively identify the information on crime risk factor and to prevent crime. Recently, SNS(Social Network Service) data have been used to build a proactive prevention system in a variety of fields. However, when users are collecting SNS data with simple keyword, the result is contain a large amount of unrelated data. It may possibly accuracy decreases and lead to confusion in the data analysis. So we present a method that can be efficiently extracted by improving the search accuracy through text mining analysis of SNS data.

Suggesting a Model of Science Competency and Applying it to Science Curriculum (과학 역량 모델의 제안과 과학 교육과정에의 적용)

  • Park, Jongwon;Yoon, Hye-Gyoung;Kwon, Sunggi
    • Journal of The Korean Association For Science Education
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    • v.39 no.2
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    • pp.207-220
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    • 2019
  • Although the 2015 revised science curriculum has newly introduced core science competencies, there are a lot of confusions and difficulties at the school sites because the concept of competence is not clear. In this study, we conducted literature analysis to understand what constitutes the components of science competence and how the components are related. Based on this analysis, a model of science competency, composed of six factors (non-cognitive characteristics, knowledge, skill, context, performance, level) was suggested. In addition, we have explored ways to utilize this science competency model to re-write the achievement criteria of current science curriculum as science learning objectives expressed in the form of science competency. Finally, advantages and limits of the model are discussed and related further researches are suggested.

A Study on GUI Design of Online Game Character Customizing (온라인 게임 캐릭터 커스터마이징의 GUI 디자인 분석 연구)

  • Kim, Eun-Ji;Park, Soo-Jin
    • Journal of Korea Multimedia Society
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    • v.14 no.2
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    • pp.307-317
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    • 2011
  • Game character customizing has evolved with the desires of users who want to enjoy the scarcity value; thereby, the category which is subjected to character customizing is extending. However, despite such a great interest, character customizing interface has been created for the sake of the convenience of each game developing company, without proven guidelines. The confusion of designers who create interface is caused by using independently created interface without testing the optimal form of interface according to manipulative activity which integrates game character customizing interface, and this confusion leads to the discomfort of users. All the more, studies on character customizing have been mostly concerned with the preference for certain characters according to user propensity or character producing methods. Therefore, basic research into interface relative to character customizing is insufficient. Accordingly, through the development of universal guidelines appropriate for game character customizing interface. the discomfort of users is to be removed. This paper conducted an investigative analysis of the current interface of games which support character customizing, and classified the type of interface. Then, the paper researched 16 types of games that support character customizing out of games ranked within top 50 in the on-line game ranking. As a result of the analysis, the characteristic feature of every game appeared in the offer of detailed optional factors. Those detailed optional factors could be classified, to some extent; however, their manipulative interfaces were discovered not to be classified into different types. The results of this paper will be used as an analytic system in the preparation of the guidelines of game character customizing interface, down the road.

Phenomenological Research on Disability Acceptance and Recovery Experience for the Life-Care of Adolescents with Disabilities (장애청소년의 라이프 케어를 위한 장애수용과 회복경험에 대한 현상학적 연구)

  • Bak, Ah-Ream;Kang, Jin-Ho
    • Journal of Korea Entertainment Industry Association
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    • v.14 no.2
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    • pp.177-185
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    • 2020
  • This Study used phenomenological research method to understand disability acceptance and recovery experience for the life care of adolescents with disabilities. As a result, the study found four components: confusion and psychological anxiety due to disability, gradually accepting disability, strengthening motivation for recovery, overcoming disability, and returning to society. Psychological comfort was obtained through the support of the family and the psychological rapport between the therapists. The Youths with disabilities experienced a change in their perceptions of disability and hoped for life after discharge, overcoming frustration and showing their positive future. Based on the results of this study, we were able to understand the disability acceptance and recovery experience of adolescents with disabilities and identify the components of acceptance and recovery. The derived components can be used to guide disability acceptance and recovery interventions for the care of youth with disabilities.

자기효능감, 창업기회인식이 창업의도에 미치는 영향: 문화적 특성의 조절효과

  • ;;Marc H. Meyer
    • 한국벤처창업학회:학술대회논문집
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    • 2023.04a
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    • pp.93-99
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    • 2023
  • 경기 침체와 더불어 고용 불안, 그에 따른 사회의 혼란 속에서 국가의 성장 동력의 대안 중 하나로 창업 활성화의 요구가 높아지고 있다. 우리나라를 비롯한 많은 국가에서 창업 활성화를 중장기 목표로 설정하고 다방면으로 노력하고 있다. 이에 따라 창업의도를 높일 수 있는 요인에 대한 연구가 진행되어 왔고, 특히 자기효능감과 창업기회인식 등의 개인적 역량 요소가 창업의도를 높인다는 연구 결과들이 지속적으로 제시되고 있다. 이러한 창업의도를 높일 수 있는 자기효능감, 창업기회인식을 고취시키기 위해 학계의 연구활동 뿐 아니라 정부의 정책적 접근 또한 활발하게 이루어지고 있다. 창업교육 활성화부터 사회적 환경 조성을 위한 창업 롤모델 활용, 미디어를 통한 창업 활동 홍보 등 긍정적인 창업 경험을 공유하도록 하기 위한 연구 역시 계속되고 있다. 그러나 개인적 역량 요소와 사회적 환경 조성 외에 문화적 특성이 창업의도에 영향을 미치는지에 대한 연구는 부족하였다. 본 연구는 문화적 특성이 창업의도를 높일 수 있는 요인으로 개인적 역량 요소와 사회적 환경 조성과 함께 의미가 있을 것이라는 물음에서 시작하였다. 가설 검증을 위하여 SPSS 26버전을 활용하여 로지스틱 회귀분석 하였고 GEM KOREA의 2017년 데이터를 분석하였으며, 자기효능감과 창업기회인식은 창업의도에 긍정적인 영향을 미친다는 기존 연구 동일한 결과가 나왔다. 본 연구의 특징은 문화적 특성을 집단주의와 관계주의로 구분하여 자기효능감, 창업기회인식과 창업의도에 영향을 미치는 과정에서의 조절효과를 검증하였다는 것이다. 문화적 특성 중 집단주의 특성은 유의하지 않았으나 관계주의 특성이 유의하여 조절효과를 가진다는 결과를 얻어냈다. 이는 국가에 새로운 성장 동력이 필요한 상황에서 창업의도가 없거나 낮은 개인들도 관계주의 특성을 활용하여 창업의도를 높일 수 있다는 연구 결론으로 이어진다. 지금까지 알려진 바와 달리 한국은 집단주의 보다 관계주의가 강하기 때문에 관계주의 문화 특성을 고려하여 선배 창업가 또는 로컬 창업가들과의 관계를 만들고 유지할 수 있도록 하는 등의 정책을 수립할 필요가 있다는 것을 시사한다. 하지만 이미 설계된 GEM 데이터를 활용하였다는 점, 문화적 특성이 각기 다른 국가들과의 비교연구가 필요하다는 점 등은 본 연구의 한계라고 할 수 있다.

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Local government visual identity design and public facilities harmony research (지자체 비주얼 아이덴티티 디자인과 공공시설물의 조화성 연구)

  • Song, Su-Mi;Lee, Jae-Hwan
    • Proceedings of the Korean Society for Emotion and Sensibility Conference
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    • 2009.11a
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    • pp.222-225
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    • 2009
  • 오늘날은 국가 중심의 경쟁구도에서 벗어나 도시가 국가경쟁력의 중심으로 떠오르는 시대이다. 이러한 추세에 맞춰 각 지방자치단체들은 도시 브랜딩과 대외경쟁력 제고를 위해 꾸준한 노력을 기울이고 있다. 또한 공공디자인에 대한 관심과 맞물려 관련사업도 활발하게 진행되는 가운데, 도시의 정체성 확립과 시각적 통합을 위한 비주얼 아이덴티티 디자인도 적극적으로 도입되고 있다. 그러나 비주얼 아이덴티티의(C.I, 캐릭터, 슬로건) 제작에만 치중한 나머지, 비주얼 아이덴티티가 적용되는 공공시설물과의 조화는 고려되지 않은 채, 여러 요소가 혼재, 남발되어 제작의도와는 반대로 오히려 도시에 혼란을 초래하고 있다. 또한 시스템 부재와 전문성 결여로 인해 목적의 구분 없이 사용되고 있어 비용이나 노력에 비해 효과적이지 못하다는 문제점도 지적되어 왔다. 비주얼 아이덴티티는 결과물 자체도 중요하지만 체계적이고 효율적으로 적용될 때 비로소 도시의 정체성과 질서가 바로 세워진다. 본 연구는 비주얼 아이덴티티의 체계적이고 효율적인 적용을 위해 가장 우선시 되는 조화성을 중심으로 경기도 안산시의 비주얼 아이덴티티와 공공시설물을 대상으로 조사, 분석하였다. 이는 향후 도시 비주얼 아이덴티티 디자인의 효과적이고 체계적인 활용 가이드라인을 위한 기초 자료로 제공하는데 그 의의가 있다.

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온라인 판매시, 판매량과 매출에 긍정적 영향을 미치는 요인에 관한 연구 또는 ROAS(구매 전환율)에 영향을 미치는 요인 분석

  • Seo, A-Ra;Park, U-Jin
    • 한국벤처창업학회:학술대회논문집
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    • 2017.04a
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    • pp.35-35
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    • 2017
  • 이 연구의 목적은 온라인 판매에 집중하는 창업 기업들의 온라인 판매량 증진을 위해 구매 전환율에 영향을 미치는 요인을 확인하기 위한 것이다. 일반적으로 온라인 판매에 있어서는 네이버 및 다음 등 검색엔진 및 판매하는 마켓별로 CPC 또는 전시입찰 등의 광고를 집행을 통해 매출에 긍정적인 영향을 미친다고 알려졌으나, 최근에는 과다경쟁으로 인한 광고비의 집행비용의 인상율에 비해, 광고로 인한 판매율-구매전환율(ROAS)이 떨어짐을 확인되고 있어, 판매자들에게 혼란을 주고 있다. 매출 및 구매전환율을 늘리기 위한 효과적인 방법을 찾는 과정에서, 온라인 광고를 하면서도 그 외 요인들로 인해 경쟁사보다 판매량이 높은 상품들을 확인할 수 있었고, 소비자들에게 긍정적인 영향을 미치는 구매 단서를 통해 판매량에 긍정적 영향을 끼치는 것으로 보여, 연구를 하게 되었으며, 온라인 판매되는 상품들의 비교를 통해 가장 긍정적 영향을 미치는 요인을 확인하고자 한다. 또한, 수많은 상품들이 있는 온라인 시장에서 온라인 광고는 소비자들에게 자신의 상품이 노출되기 위한 필수불가결인 요소이나, 광고를 하면서도, 구매전환율(ROAS)을 높이기 위한 구매에 영향에 미치는 요인을 찾아, 온라인 판매 기업들의 효율을 높이기 위한 연구이다. 구매 전환율에 영향을 미치는 요인이 확인되었을 때, 해당 요인들에 집중하여, 결과적으로 판매량을 늘리고 매출을 높일 수 있을 것이다.

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Analysis of Hydraulic Lift Force of a Fuel Assembly (핵연료 집합체에 대한 수력적 양력의 해석)

  • Sim, Yoon-Sub;Oh, Dong-Seok;Hong, Soung-Dug;Kwon, Hyuk-Sung
    • Nuclear Engineering and Technology
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    • v.22 no.2
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    • pp.95-100
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    • 1990
  • The exact expression for the 1151 force on a fuel assembly in a reactor core is derived in terms of calculable hydraulic parameters. The relation for the lift force. pressure drop, buoyancy force, viscous force. and fuel assembly weight is discussed. Based on the derived exact expression. error analysis is made for a simple expression applying COBRA IV-i to a typical PWR fuel assembly. The error analysis revealed that the error of the simple expression consists of four terms and the overall error depends on the flow rate change direction, and its magnitude is about 1%.

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