• Title/Summary/Keyword: 형태표현요소

Search Result 566, Processing Time 0.027 seconds

리브/웨브 형태를 갖는 축대칭 부품의 블로커설계 자동화에 관한 연구

  • 최재찬;김병민;김성원;김호관
    • Proceedings of the Korean Society of Precision Engineering Conference
    • /
    • 1992.10a
    • /
    • pp.63-67
    • /
    • 1992
  • 본 논문은 프레스나 해머로 생산되는 리브/웨브 형태를 갖는 축대칭 부품에 대한 블로커설계 자동화시스템의 개발에 관하여 설명한 다. 플레시를 갖는 밀폐형단조 공정에서 블로커 형상의 설계는 매우 중요하다. 일반적으로 단조공정에서 부품의 형상은 대부분 3차 원 형상이다. 그러나 복잡한 3차원 형상의 부품을 그대로 고려하여 설계한다는 것은 어려움이 많고 실용적이지도 못하다. 따라서 블로커를 설계할 때 부품을 단면으로 도려함으로서 설계작업을 단순화시킬 수 있다. 본 논문에서는 축대칭 형태의 부품만을 고려하였다. 한 부품단면은 리브나 웨브와 같은 부분단면들로 분할할 수 있으며, 이 부분단면들에 대하여 설계규칙과 데이타베이스를 적용함으로서 블로커형상을 설계할 수 있다. 부품단면의 형상을 분할하여 시스템 내에 인식시키기 위하여 단면을 도면요소표현, 좌표 및 반경표현 그리고 속성표현으로 나타냈으며 여기에 단면의 도면요소표현은 부품의 체적, 단면적, 원주길이 및 반단면의 질량중심을 계산하는데 쉽게 이용될 수 있다. 그리고 좌표 및 반경표현은 경사각, 코너반경과 필렛반경을 수정하는데 그리고 속성표현은 리브와 웨브의 형태와 특성을 고려하여 블로커를 설계하는데 이용될 수 있다.

A Study on the Preference Factors of KakaoTalk Emoticon (카카오톡 이모티콘 선호도에 미치는 영향 요인에 관한 연구)

  • Lee, Jong-Yoon;Eune, Juhyun
    • Cartoon and Animation Studies
    • /
    • s.51
    • /
    • pp.361-390
    • /
    • 2018
  • Users of KakaoTalk emoticons use Kakao Talk emoticons as means of communicating their emotions in virtual space. Emotional state is represented by design element (auxiliary, color, form, motion) and storytelling element contained in emoticons. The purpose of this study is to investigate the factors of the storytelling and design elements of kakaoTalk emoticons and how they prefer the kakaoTalk emoticons as emotional expression means. In terms of storytelling, crocodiles, peaches, dogs, ducks, lions, moles, and rabbits were made up of ordinary fruits and animals. Most of the emoticons are composed of stories with unique personality, and each story has a complex one by one, which makes it easy for users to approach and use them. In terms of design, I used various auxiliary elements (flame, sweat, tears, runny nose, angry eyes, etc.) to express angry, sincere, nervous, begging, joy, and sadness. The color elements consisted of most of the warm color series with the unique colors (green, red, yellow, pink, white, black, brown, etc.) of emoticon characters regardless of feelings of joy, anger, sadness, pleasure. The form factor is composed of a round shape when expressing factors such as joy and sadness. On the other hand, when FRODO and NEO express sadness and anger, they represent the shape of a rectangle. The motion elements are horizontal, vertical, and oblique expressions of APPEACH, NEO, TUBE, and JAY-G, expressing emotional expressions of sadness, anger, and pleasure. APEACH, TUBE, MUZI & / Shows the dynamic impression of the oblique and the radiation / back / forward / rotation. The anger of TUBE and FRODO shows horizontal / vertical / diagonal and radial motion. As a result of this study, storytelling is structured in accordance with each emoticon character. In terms of design, auxiliary elements such as flame, sweat, and tears are represented by images. The color elements used the unique colors of the character series regardless of the difference of emotion. The form factor represented various movements for each emotion expression. These findings will contribute to the development of communication, emotional design and industrial aspects. Despite the significance of the above paper, I would like to point out that the analysis framework of the storytelling and the semiotic analysis of the supplementary elements are not considered as limitations of the study.

언명을 기반으로 한 멀티미디어 객체의 시공간 동기화 모델

  • Seong, Hae-Gyeong
    • 한국게임학회지
    • /
    • v.6 no.1
    • /
    • pp.55-57
    • /
    • 2009
  • 멀티미디어 정보 표현에 있어서 서로 다른 미디어간의 동기화를 효과적으로 처리하는 것이 아주 중요하다. 멀티미디어 특성이 적용된 게임 개발에 있어서 각각의 시각 객체들이 시간 경과에 따라 공간 영역에서 동시에 움직여야 하므로 게임에서 필요한 멀티미디어적인 게임 요소들을 게임 운용상에 적절히 배치시키기 위해서는 게임 장면을 통한 시간과 공간 개념의 동기화가 필요하고 게임 객체 자신이 가지고 있는 시공간 특성이 논리적으로 설계되어 게임을 운용시켜야 한다. 따라서 멀티미디어 시스템에서 혼합된 형태의 미디어로 구성된 데이터의 표현을 위해서는 객체가 나타내는 상대적인 위치와 상대적인 시간을 나타내 주는 공간 합성과 시간 합성을 명시할 수 있는 정형화된 표현 연구가 요구된다. 간(刊)기존 연구들은 대부분 시간적 동기화와 공간적 동기화 각각에 대한 표현에 많이 치우쳐 있으므로 시간과 공간이 통합된 미디어들의 동기화 표현에 대한 연구가 필요하다. 시공간이 통합되지 않는 기존의 멀티미디어 표현법을 게임 개발에 적용할 때에는 게임에 사용되는 미디어 객체간의 원활한 동기화 표현이 쉽지 않다. 이러한 문제를 해결하기 위하여 게임 시나리오 스케치에서 나타난 게임 객체들의 시공간 개념이 적절히 표현될 수 있는 정형적 연구가 필요하다. 간(刊)본 논문에서는 시간 개념과 공간 개념이 통합된 형태의 시공간 동기화를 표현하기 위하여 명세 단계에서 멀티미디어 데이터가 시간 및 공간 개념을 적절히 변형하여 표현될 수 있도록 시간 및 공간 동기화가 통합된 새로운 표현법을 제안한다. 이를 위하여 게임 요소들의 시간적, 공간적 동기화를 표현하기 위한 방법을 언명으로 정의하고 시공간 관계성에 대한 확장을 제시한다. 간(刊)본 논문이 제안하는 언명 기반 멀티미디어 객체의 시공간 동기화 모델(an Assertion-based Multimedia objects Spatio-TEmporal Synchronization model : AMSTES)는 시간과 공간 모두에 적용되는 게임 객체들의 시공간 동기화 표현 방법과 이를 이용하여 실제 실행 가능한 코드 생성을 위한 시공간 공식을 제공한다.

  • PDF

A study of Web Service Quality Description Language for SOA Framework (SOA 프레임워크를 위한 웹 서비스 품질 기술언어에 대한 연구)

  • Lee, Young-Kon
    • 한국IT서비스학회:학술대회논문집
    • /
    • 2007.05a
    • /
    • pp.197-202
    • /
    • 2007
  • 서비스 지향 아키텍쳐(SOA: Service Oriented Architecture)는 기업의 모든 컴퓨팅 자원을 서비스제공 및 사용체계로 전환하게 함으로써, 복잡하고 다양한 시스템간의 유기적인 결합과 IT 자원의 활용율을 극대화시킬 수 있는 프레임워크이다. SOA 시스템을 구현하기에 가장 적합한 체계로써, 웹 서비스 표준이 제시되고 있는데, 이는 웹 서비스가 서비스 기술, 발견, 활용에 있어 SOA의 기본 사상을 충분히 반영하고 있기 때문이다. 웹 서비스의 현실적 적용을 위해 가장 중요한 요소는 웹 서비스의 품질보장이며, 이를 위해 OASIS 국제표준기구의 WSQM 기술위원회에서는 WSQM(Web Service Quality Model) 스펙을 제시하였다. WSQM은 웹 서비스 품질요소와 품질관계자, 그리고 그들간의 품질행위를 추상적 관점에서 모델링하고 있다. 여기서, 특히 품질요소는 웹 서비스의 품질 상태를 직접 표현한다는 측면에서 가장 중요한 항목이라 할 수 있다. 하지만, WSQM에서는 모델링에 중점을 두고 있으므로, 현실세계에서 웹 서비스 품질요소의 값을 구체적이고, 표준화된 형태로 표현하기 위해서는 웹서비스 품질기술언어와 같은 XML 형태의 정규화된 형태가 제시되어야한다. 본 논문에서는 이를 작성하기 위한 기본 개념과 이를 적용한 웹 서비스 품질기술언어의 구성항목에 대해 설명하고자 한다.

  • PDF

A Research on Expressional Directing Methods for Film and Video - Focused on the of Expression derived from Spatial Characteristics of the Filming Zone - (영상 표현 연출 방법에 관한 연구 - 촬영 공간의 형태적 특성에 기인하는 이미지 표현을 중심으로 -)

  • Yoo, Taek-Sang
    • Archives of design research
    • /
    • v.19 no.2 s.64
    • /
    • pp.217-228
    • /
    • 2006
  • It is obvious that the characteristics of the media are related with the visual expression found in film and video shots. It can be assumed that there would be unavoidable distortion when the space and objects are being framed into an image by the camera and that unavoidable distortion can be utilized for creative expression. Therefore the relationship among the shape of filming zone, the structure of the image, and the strategies of disposition of camera, actors, and objects were studied in accordance with expressional attempts found in film and video images. The classified cases of the expressions found in film and video was studied from the view of the dispositions and movements of the physical elements such as camera, actors, and objects which made the designated expression possible. Finally the organization of method to arrange of the elements used for film within film zone was resulted as the expressional directing methods for filming. Later the usefulness of the method was tested by the application of the method in educational procedure and the evaluation of the analysis of the students' results.

  • PDF

실시간 객체지향 설계에서 슬라이싱 맵의 데이터베이스 구축 및 활용에 관한 연구

  • 박상백;박만곤
    • Proceedings of the Korea Association of Information Systems Conference
    • /
    • 1997.10a
    • /
    • pp.413-425
    • /
    • 1997
  • 실시간 시스템(realtime system)은 외부환경에서 보내진 요구사항(requirement)에 정해진 시간 내에 반응(action)해야만 한다. 시스템의 외부환경은 실세계(real world)의 물리 적인 요소(physical element)가 되며 이러한 물리적인 요소는 객체지향 설계 (object-oriented design) 개념에서 객체(object)이다. 또한 시스템을 설계하는 경우는 객체 지향 방법론을 적용함으로서 보다 명확한 표현이 가능하게 되며 실세계의 물리적인 각 요소 가 부품단위(component units)로 동작하는 형태를 소프트웨어로 설계하는 것이 용이하게 된다. 따라서 본 논문에서는 실시간 시스템설계에서 객체지향 방법을 사용하고, 원시 (source) 소프트웨어의 분석(analysis)과 검증(verification) 및 흐름(flow)를 슬라이스 기법을 사용하여 표현함으로써 시스템의 전체적인 구성을 명확하게 표현하며 클래스(class) 단위로 슬라이스 된 각 부분으로 상속(inheritance)과 메시지 전달(message sending)의 흐름을 파 악할 수가 있다. 그리고, 보다 효율적인 시스템의 외부환경의 오동작 처리 및 시스템 흐름 을 감시 추적(monitoring and tracing)할 수 있도록 슬라이싱 맵을 데이터베이스로 구축하 여 활용하는 방법을 제시한다. 또한 슬라이싱 맵 표현 방벙에 있어서 기존의 표현을 보다 구체적이고 실제적인 표현기호를 제시한다.

  • PDF

Shape Schema representation for Evaluation of Aesthetic value on Shape (형태에 있어서 미학 특성의 평가를 위한 스키마 표현과 방법론의 이론적 고찰)

  • 차명열
    • Archives of design research
    • /
    • v.16 no.2
    • /
    • pp.141-150
    • /
    • 2003
  • In estimating designed architectural buildings, many factors in various design domains such as function, structure, form, environment may be considered and then a building design might be selected or modified as final design. This paper proposed a method to obtain complexity values from two dimensional drawings which are floor plans or elevations. The method has been developed based on information theory, shape pattern representation and cognitive theory. Results of measuring complexity value can make the computer evaluate and select final results produced from automatic design processes by the computer That is to say, aesthetic values based on order and chaos can be measured using complexity values and then some results having superior values can be selected as final result.

  • PDF

First Order Predicate Logic Representation and Management for Information Resource Dictionary (정보자원사전에 대한 서술논리 표현과 관리)

  • 김창화
    • The Journal of Information Technology and Database
    • /
    • v.5 no.1
    • /
    • pp.13-37
    • /
    • 1998
  • 인터넷 등의 컴퓨터 통신 네트워크의 발달로 인하여 분산된 정보자원의 공유를 통한 자원에 대한 재사용성의 필요성이 대두되었다. IRD(Information Resource Dictionary)는 조직 내에서 관련된 모든 정보에 대한 데이터가 논리적으로 중앙화된 정보저장소(repository)이다. IRD 내의 데이터는 다른 데이터를 기술하므로 이른바 메타 데이터라고 하기도 한다. IRD의 사전(dictionary) 요소는 정보자원의 종류, 정보자원의 의미, 정보자원의 논리적 구조, 정보자원의 위치, 그리고 정보자원의 접근방법 등을 기술한다. FIPS ANSI의 IRDS는 이항 관계를 이용하여 무결성 제약조건을 표현하므로 제약조건 규칙의 표현과 일반적인 추론 규칙의 표현이 제한되어 있으며, 다양한 형태의 무결성 제약조건의 표현과 IRD와 관련된 여러 정보의 도출 또는 추론 및 관리에 관한 사항은 IRD 응용 고유의 문제로 간주하여 언급하고 있지 않다. 한편, FIPS IRDS는 사용자가 SQL 및 IRD에 대한 전문적 지식이 없이는 사용자 질의 작성이 어려운 점등에 대한 문제점을 안고 있다. 본 논문은 FIPS IRDS의 기본모델에서 정보자원 표현, 정보자원들간의 관계, 정보자원의 관리 정보 구분을 명확히 하기 위해 정보자원 모델을 정보자원 표현요소와 정보자원 관리요소의 두 부류로 나누어 구분하고, 각 부류에 대한 자격 질의(competency question)를 통하여 유추된 요소들을 FIPS ANSI IRDS 기본 모델의 스키마 기술 레벨과 스키마 레벨에 첨가함으로써 그 기본 모델을 확장한다. 그리고, FIPS ANSI IRDS가 제공하는 IRD 기술과 관리 기능을 그대로 포함하면서 앞에서 문제점으로 지적된 제약조건 표현과 추론규칙 표현을 위하여 확장된 기본 모델을 중심으로 각 레벨의 구성 요소들의 형식적 의미(formal semantics)와 레벨 내 혹은 레벨 구성요소들간의 관계성(relationship), 그리고 제약조건의 표현과 질의 추론 규칙들을 식별하여 FOPL(First Order Predicate Logic)로 표현한다. 또한, 본 논문은 FOPL로 표현된 predicate들과 규칙들을 구현하기 위하여 Prolog로 변환하기 위한 이론적 방법론을 제시하고 정보자원 관리를 위한 기본 함수들과 스키마 진화(schema evolution)를 위한 방법론을 제안한다.

  • PDF

UML Meta Model with component and relation for verifying the consistency and correctness (일관성 및 정확성 검증을 위한 구성요소와 관계로 표현된 UML 메타모델)

  • Ha, Il-Kyu;Kang, Byung-Woog
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
    • /
    • 2002.04a
    • /
    • pp.477-480
    • /
    • 2002
  • 본 연구는 UML로 작성된 객체지향 다이어그램의 일관성과 정착성을 검증하기 위한 메타모델에 관한 연구이다. 일관성이란 하나의 요구사항으로 표현된 여러 가지 UML 다이어그램이 통일된 의미로 표현되었는가를 나타내는 성질이고, 정확성은 UML로 작성한 다이어그램이 UML의 표준에 적합하게 작성이 되었는가를 나타내는 성질이다. 이러한 일관성과 정확성을 검증하기 위해서는 각 다이어그램의 표준모델과 다이어그램간의 관계를 파악할 필요가 있으며 메타모델이 다이어그램간의 관계와 다이어그램 자체의 표준모델을 적절하게 표현하여 주므로 메타모델을 구성하는 작업이 필요하다. 본 연구에서는 기존의 메타모델에 관한 연구를 분석하여 새로운 형태의 구성요소와 관계로 표현된 메타모델을 제시하고 일관성과 정확성을 검증하기 위한 구성요소를 도출한다.

  • PDF

The Research on the Product's Aesthetic Influential Factors of Simplicity/Complexity and Applying functions to Its Shape, and the Consumers' Preferences Related to Them (심미적 영향요소인 단순/복잡과 제품 형태의 기능 표현 지각 그리고 선호도의 관계)

  • Cho Kwang-Soo
    • Science of Emotion and Sensibility
    • /
    • v.8 no.1
    • /
    • pp.63-74
    • /
    • 2005
  • This research basically defines that relationship among simplicity/complexity, other product aesthetics and consumer preference. The goal of this research is to find answer 'How much the simplicity/complexity influence expressed functional shapes on products?' and 'What is relationship between simplicity/complexity and consumer preference?' This is process that first we make categorize products by analysis, and second we analyze each category group for fading propensity from consumers, and finally we verify through design process.

  • PDF