Proceedings of the Korean Society for Emotion and Sensibility Conference
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2000.11a
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pp.140-144
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2000
본 연구는 소비자의 라이프스타일에 따라 견직물에 대한 감각·감성의 차이가 있는지를 분석하고, 라이프스타일별 촉감선호도와 구매선호도 차이를 규명함으로써 견직물의 소재 디자인시 감성관련정보를 제공하고자 한다. 라이프스타일에 따라 감각형용사는 ‘거칠다, 우글쭈글하다, 촘촘하다’등에서 보수파가 캐주얼파보다 높은 평가하였으며, 감성형용사는 ‘개성적이다, 독특하다’등에서는 보수파가 캐주얼파보다 높게 평가하였으며 ‘클래식하다’는 보수파가 캐주얼파보다 높게 평가하였다. 또한, ‘캐주얼하다, 액티브하다, 신선하다’는 보수파가 캐주얼파보다 높게 평가하였다. 세 clluster별로 촉감선호도와 구매선호도를 분석한 결과 cluster 2를 가장 ‘촉감이 좋다, 구매시 선호한다’라고 하였다. 촉감선호도는 라이프스타일에 따라 유의한 차이가 없었으나 구매선호도에서는 라이프스타일에 따라 유의한 차이가 있었다.
According to increasing SNS users and developing smart devices like smart phone and tablet PC recently, many techniques to classify user emotions with social network information are researching briskly. The use emotion classification stands for distinguishing its emotion with text and images listed on his/her SNS. This paper suggests a method to classify user emotions through sampling a value of a representative figure on a trigonometrical function, a representative adjective on text, and a canny algorithm on images. The sampling representative adjective on text is selected as one of high frequency in the samplings and measured values of positive-negative by SentiWordNet. Figures sampled on images are selected as the representative in figures; triangle, quadrangle, and circle as well as classified user emotions by measuring pleasure-unpleased values as a type of figures and inclines. Finally, this is re-defined as x-y graph that represents pleasure-unpleased and positive-negative values with wheel of emotions by Plutchik. Also, we are anticipating for applying user-customized service through classifying user emotions on wheel of emotions by Plutchik that is redefined the representative adjectives and figures.
최근 각 이동통신사에서 자체적인 통합 UI를 개발하여 각 단말기 제조사의 UI 통합을 시도하고 있다. 이 UI 통합의 시도는 기업의 입장에서는 기업 정체성을 높이고 타 통신사와의 차별을 갖게 할 수 있고 사용자 입장에서는 현재 사용중인 단말기를 다른 단말기 제조사 제품으로 교체할 때 서로 다른 메뉴 구성이나 버튼 방식으로 인해 겪게 되는 불편을 해소해 주는 역할을 한다. 그러나 UI를 일괄적으로 통일한다는 것은 한편으로 개인과 집단의 감성이 무시되고 특정 타겟 단말기의 특성을 잘 표현하지 못하는 악영향을 미칠 수 있다. 본 연구의 목적은 여성들이 선호하는 메뉴 아이콘을 조사 분석함으로써, 여성 타겟으로 출시되는 단말기 아이콘이 일관된 UI가 아닌 여성이 선호하는 감성 아이콘이 될 수 있도록 메타포를 제안하는 데에 있다. 이를 위해 서울에 사는 18~35세 여성 40명을 대상으로 이동통신사 (S 사) 표준 UI 아이콘과 제조사별 아이콘 샘플을 추출하여 여성이 선호하는 휴대폰 단말기 아이콘을 선정하고 그 아이콘에 대하여 이미지 형용사 언어를 밝혀내도록 하였다. 이렇게 조사된 여성들이 선호하는 아이콘 및 이미지 형용사는 향후 여성 타겟 단말기 개발의 기초 자료로 활용될 수 있을 것으로 기대한다.
The article reports findings on: (1) development of emotion assessment scale in evaluating the Television(TV) picture quality; and (2) how psychological and physical factors relate to TV picture quality. A total of 152 adjectives that specifically describe emotional reactions were first selected from a Korean dictionary of adjectives, followed by ratings on their suitability for the evaluation of TV picture quality. The final selection of 19 adjective, based on the reported rating scores greater than 4.1, were used on 126 college students who were asked to perform similarity ratings on the adjectives. Based on factor analyses (i.e., principal component analysis with oblique rotation) on the similarity of scores, the following adjectives were selectively chosen for the development of the new emotion assessment scale: 'neat-messy', 'refreshing-gloomy', 'clean-dirty', 'comfortable-tense', 'smooth-rough', 'bright-dark', 'gorgeous-plain', 'diverse-monotonous', 'satisfying', 'natural', and 'sensuous'. These adjectives composed into two distinct constructs, 'cleanness or smart' factor and 'gorgeousness' factor, which demonstrated sensitivity to changes in brightness, contrast, color, and tint in the TV picture quality, except for changes in sharpness.
소비자의 감성적 요구를 충족시킬 수 있는 직물 및 의류의 설계 및 생산을 위해서는 직물의 접촉시에 유발되는 감성반응의 객관적이고 정량화된 평가 체계의 개발이 절실히 요구된다. 본 연구에서는 질감을 표현하는 형용사들을 추출하여 최종적으로 18개의 감각 및 감성을 구분한 Likert Scale을 개발하였으며 이 척도의 신뢰도(reliability)는 매우 높았다. 이들 18개의 형용사는 요인분석 결과 5개의 주된 요인으로 묶였으며 구성타당도가 높은 척도이다. 19종의 내의 표본에 대한 세 차례의 측정을 통해 내의 직물의 선호도(감성)에 영향을 미치는 주된 감각적 감성요인을 추출하였다. 특히 "매끄러움", "부드러움". "섹시함". "편안함". "폭신함". 등의 감성요인이 선호직물과 비선호 직물을 매우 잘 구분해 주는 소비자의 대표적 감성으로 나타났다. 본 연구의 가장 중요한 결과로, Kawabata Evaluation System을 이용하여 시료 내의 직물의 16개 역학적 특성을 분석하였으며, 이들 특성이 감성에 어떠한 영향을 미치는지를 회귀 분석을 통해 분석하였다. 본 연구의 시료직물 중 선호되는 내의류들은 폴리에스테르(속칭, 물실크)종류이었으며, 가장 비선호 되는 것들은 망사나 모시메리로 나타났다. 내의류 js호도에 가장 많은 영향을 미치는 주된 심리적 특성인 "매끄러움". "부드러움". "섹시함". "편안함" 그리고 "푹신함" 등을 결정짓는 방정식을 만들었다.
Journal of Korea Society of Industrial Information Systems
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v.11
no.2
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pp.69-78
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2006
This paper is concerned with analyzing the images of Korean automobiles using, so called, sensory engineering, which adapts the sensory and subjective assessment of human beings in evaluating the quality of product. The methodology of analysis is suggested in this paper according to the following steps. First, 14 pairs of adjectives, which describe the image of object cars in view of the semantic differential method, are derived from consulting with several expert panels. Nextly, factor analysis is performed in order to obtain the axises, by which the images space of the object automobiles are specified, and then the images of the object automobiles are measured by the coordinate of all the object automobiles in the image space. In this paper, a sensory estimation experiment is performed to a panel consisting with In undergraduate students residing in the region of Daegu. From the result of analysis of this paper, target images, which the automobile manufacturers are intended, are achieved by and large except one company.
Ye Jin Jin;Chae Yun Seo;Ji Hoon Kong;R. Young Chul Kim
The Transactions of the Korea Information Processing Society
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v.13
no.10
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pp.529-536
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2024
Recent advancements in AI technology have led to its application across various fields. However, the lack of transparency in AI operations makes it challenging to guarantee the quality of its outputs. Therefore, we integrate requirements engineering in software engineering with conversational AI technology to ensure procedural fairness. Traditional requirements engineering research uses grammar-centered analysis, which often fails to fully interpret the semantic aspects of natural language. To solve this, we suggest combining Noam Chomsky's syntactic structure analysis with Charles Fillmore's semantic role theory. Additionally, we extend our previous research by analyzing adjectives in informal requirement sentence structures. This enables precise emotional analysis of the main characters in comics. Based on the results of the analysis, we apply the emotional states of the objects to the states in the UML state diagram. Then, we create the 3D object with Three.js based on the object that reflects the emotional states in the state diagram. With this approach, we expect to represent the emotional state of a 3D object.
Proceedings of the Korean Society for Emotion and Sensibility Conference
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1999.11a
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pp.134-138
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1999
본 연구는 주거환경에 대한 시각 감성을 대표하는 형용사를 선발하기 위해 수행되었다. 주거환경에 대한 감성을 대표하는 형용사를 선발하는 것은 감성의 잣대를 만드는 일이기 때문에 감성어휘를 정확하게 선택하는 것은 매우 중요하다. 어휘수집의 첫 단계에서는 주거환경 중 시각 환경에 대한 감성을 표현하는 어휘 235개를 수집하였다. 두 번째 단계에서는 수집된 어휘를 다른 피험자들에게 제시하여 주거 환경의 분위기를 나타내는 어휘로서 적절함의 정도를 7점 척도로 표시하도록 하여 24개의 어휘를 골라내었다. 세 번째 단계에서는 이들 어휘를 무선적으로 두 개씩 짝을 지어 두 단어가 유사한 정도를 7점 척도로 평가하도록 하고 이에 대해 요인분석, 군집분석, 다차원분석(MDS)을 실시하여 주거환경에 대한 10개의 감성 어휘를 추출하였다. 마지막 단계에서는 연구자들이 400여장의 실물 사진 열람을 통해 추출된 감성 어휘를 검증하여 수정하였다.
The development of human-friendly game technologies understanding and responding to human emotion is a very crucial element in designing games. Out of emotion derived from games, this study attempted to define characteristics of games as a meaning representing the degree of reaching the targeted emotion. When examining most of researches regarding emotion, it has been noted that they tried to extract the most representative emotion through the systematization of emotional vocabulary and evaluate it by the association with the design elements in question. However, this definition would be beneficial only to understanding the direction of game entity and it could not express the emotion of concrete and objective players. Therefore, this study attempted to analyze the sense correlation of adjectives so as for emotional expressions to be represented accurately corresponding to players' intention, by using adjective thesaurus for the systematic understanding of such game entity.
Color image scale captures the knowledge of colorists and represents both adjectives and colors in the same adjective image scales in order to select color(s) corresponding to an adjective. Due to the difficulty of psychological experiment and statistical analysis, in general, only a limited number of colors are located in the color image scales. This can make color selection process hard especially to non-expert. In this paper, we propose an interpolation of color image scale based on the fuzzy K-nearest neighbor method, which provides continuous colors according to the coordinates of the image scales. The experimental results show that the interpolated image scales can be practically useful for color selection process.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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