• Title/Summary/Keyword: 협업 컴퓨팅

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A study on ecosystem model of the magazines for smart devices Focusing on the case of magazine business in foreign countries (스마트 디바이스 잡지 생태계 모델 연구 - 외국 잡지의 비즈니스 사례를 중심으로)

  • Chang, Yong Ho;Kong, Byoung-Hun
    • Journal of the Korea Academia-Industrial cooperation Society
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    • v.15 no.5
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    • pp.2641-2654
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    • 2014
  • In the smart media environment, magazine industry has been experiencing a transition to ecosystem of value network, which includes high complexity and ambiguity. Using case study method, this article conducts research on digital convergence, the model of magazine ecosystem and adaptation strategy of global magazine companies. Research findings have it that the way of contents production of global magazines has been based on collaborative production system within communities, expert communities, creative users, media contents companies and magazine platform. The system shows different patterns and characteristics depending on magazine-driven platform, Platform-driven platform or user-driven platform. Collaboration system has been confirmed in various cases: Huffington Post and Zinio which collaborate with media contents companies, Amazon magazines and Bookish with magazine companies, Huffington Post and Wired with expert communities, and Flipboard with creative users and communities. Foreign magazine contents diverge into (paper, electronic, app and web magazine) as they start the lively trades of their contents on the magazine platform. In the area of contents uses, readers employ smart media technology effectively such as cloud computing, artificial intelligence and module individualization, making it possible for the virtuous cycle to remain in the relationship within communities, expert communities and creative users.

Analysis of Computational Thinking as Mental Skills (정신적 기술로의 컴퓨팅 사고력 분석)

  • Yu, Jeong-su
    • Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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    • 2018.10a
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    • pp.221-224
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    • 2018
  • The abilities to effectively use and create technology to solve complex problems are the new and essential literacy skills of the twenty-first century. Digital literacy is an essential tool to support other subjects and all jobs. The digital literacy requires several thinking skills, an awareness of the necessary standards of behaviour expected in online environments, and an understanding of the shared social issues created by digital technologies. The government tried to cultivate communication ability to solve various problems creatively and efficiently through software education in the 2015 revised national curriculum and to raise communication ability and community consciousness through collaborative problem solving process. In this paper, we analyze whether the 2015 revised curriculum can develop digital literacy ability through educational contents of software curriculum.

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Development of Design thinking-based AI education program (디자인 씽킹 기반 인공지능 교육 프로그램 개발)

  • Lee, Jaeho;Lee, Seunghoon
    • Journal of The Korean Association of Information Education
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    • v.25 no.5
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    • pp.723-731
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    • 2021
  • In this study, the AI education program for elementary school students was developed and applied by introducing the design thinking process, which is attracting attention as a creative problem solving process. A design thinking-based AI education program was developed in the stages of Understanding AI, Identifying sympathetic problems, Problem definition, Ideate, Prototype, Test and sharing, and the development program was applied to elementary school students in 4th-6th grade. As a result of pre- and post-testing of students' computational thinking skills to confirm the effectiveness of the program, computational thinking skills increased by grade level, and students experienced a process of collaboration for creative problem solving based on insights gained from sympathetic problem finding. In addition, it was possible to get a glimpse of the attitude of using AI technology to solve problems, and it was confirmed that ideas were generated in the prototype stage and developed through communication between team members. Through this, the design thinking-based AI education program as one of the AI education for elementary school students guarantees the continuity of learning and confirms the possibility of providing an experience of the creative problem-solving process.

Partial Offloading System of Multi-branch Structures in Fog/Edge Computing Environment (FEC 환경에서 다중 분기구조의 부분 오프로딩 시스템)

  • Lee, YonSik;Ding, Wei;Nam, KwangWoo;Jang, MinSeok
    • Journal of the Korea Institute of Information and Communication Engineering
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    • v.26 no.10
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    • pp.1551-1558
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    • 2022
  • We propose a two-tier cooperative computing system comprised of a mobile device and an edge server for partial offloading of multi-branch structures in Fog/Edge Computing environments in this paper. The proposed system includes an algorithm for splitting up application service processing by using reconstructive linearization techniques for multi-branch structures, as well as an optimal collaboration algorithm based on partial offloading between mobile device and edge server. Furthermore, we formulate computation offloading and CNN layer scheduling as latency minimization problems and simulate the effectiveness of the proposed system. As a result of the experiment, the proposed algorithm is suitable for both DAG and chain topology, adapts well to different network conditions, and provides efficient task processing strategies and processing time when compared to local or edge-only executions. Furthermore, the proposed system can be used to conduct research on the optimization of the model for the optimal execution of application services on mobile devices and the efficient distribution of edge resource workloads.

Implementation of UDP-Tunneling Based Multicast Connectivity Solution for Multi-Party Collaborative Environments (다자간 협업 환경을 위한 UDP 터널링 기반의 멀티캐스트 연결성 솔루션의 구현)

  • Kim, Nam-Gon;Kim, Jong-Won
    • Journal of KIISE:Computing Practices and Letters
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    • v.13 no.3
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    • pp.153-164
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    • 2007
  • The Access Grid (AG) provides collaboration environments over the IP multicast networks by enabling efficient exchange of multimedia contents among remote users; however, since lots of current networks are still multicast-disabled, it is not easy to deploy this multicast-based multi-party AG. For this problem, the AG provides multicast bridges as a solution by putting a relay server into the multicast networks. Multicast-disabled clients make UDP connections with this relay server and receive forwarded multicast traffics in unicast UDP packets. This solution is facing several limitations since it requires duplicate forwarding of the same packet for each unicast peer. Thus, in this paper, we propose an alternate solution for the multicast connectivity problem of the AG based on the UMTP (UDP multicast tunneling protocol). By taking advantage of flexibilities of UMTP, the proposed solution is designed to improve the efficiency of network and system utilization, to allow reuse of multicast-based AG applications without modification, and to partially address the NAT/firewall traversal issues. To verify the feasibility of proposed solution, we have implemented a prototype AG connectivity tool based on the UMTP, named as the AG Connector.

The Direction of the Progress and the Scheme of Reorganization of the AToN-based Hyperconnected Infrastructure (만물지능통신 기반·초연결 인프라의 발전 방향과 재편 구도)

  • Ha, W.G.;Choi, M.S.
    • Electronics and Telecommunications Trends
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    • v.27 no.5
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    • pp.134-149
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    • 2012
  • 본고에서는 차세대 스마트 인프라 준거틀로서 '만물지능통신 기반 초연결 인프라' 개념을 제시한다. 동 개념이 대두하게 된 근거 기반으로 기술적 관점에서 스마트 기술혁신과 인프라 혁신 간의 상호관계성, 문명사적 관점에서 정보 교통 에너지 인프라 간의 공진화 과정을 거시적으로 개관한다. 그리고 초연결 클라우드 컴퓨팅, 만물지능통신망과의 선순환 관계에서 기존 인프라의 고도화와 동시에 정전교(情電交) 초연결 인프라의 탄생과 발전 방향을 모색한다. 또한 EU의 중장기 R&D 전략의 공통성과 도출을 위한 분산화된 협업시스템으로 부상하고 있는 SoS(System of Systems) 모델을 초연결 인프라의 프로토타입으로 검토한다. 이러한 작업을 기반으로 '물리적 인프라의 추상화' 그리고 '추상화한 인프라의 현실 세계로의 실체화'라는 관점에서 초연결 인프라로의 재편 메커니즘을 분석하고, 초연결 인프라를 지향한 공통 플랫폼과 그 실현을 위한 기술적 정책적 함의를 도출한다.

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Architecture design and information modeling for RFID-based u-Manufacturing infrastructure (u-Manufacturing 환경 구축을 위한 RFID 기반 생산 시스템 구조 설계 및 정보 모델링)

  • Yun Ju-Seong;Lee Sang-Hyeon;Seo Seok-Hwan
    • Proceedings of the Korean Operations and Management Science Society Conference
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    • 2006.05a
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    • pp.1282-1289
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    • 2006
  • 유비쿼터스 시대에 즈음하여, 최근 생산 분야에서는 유비쿼터스 컴퓨팅 기술과 제조기술의 접목을 통해 제조 현장의 혁신을 가능케 하는 u-Manufacturing 패러다임이 주목 받고 있다. u-Manufacturing 환경의 구축을 위해서는 국제적 협업 환경에서 제품 확장 수명 주기 상의 자유로운 정보 수집 활동과 더불어, 생산 현장과 상위 시스템 간의 실시간 정보 교환이 주요 이슈로 대두된다. 본 논문에서는 u-Manufacturing 패러다임을 실현할 수 있는 방안으로서 RFID 기술을 활용한 생산 시스템을 아래의 연구를 통해 제시한다: (1) 생산 현장에서 RFID 기술 활용 시나리오와 RFID 기반 생산 시스템의 구조를 제안하고, (2) 이에 사용되는 정보를 국제 표준 규격(ISO 10303-239, ISO 15531 등)에 입각하여 모델링하고, (3) 프로토타입 구현을 통해 유효성을 검증한다.

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Data Mining Approach for Supporting Hoarding in Mobile Computing Environments

  • Jeon, Seong-Hae;Ryu, Je-Bok;Lee, Seung-Ju
    • Proceedings of the Korean Statistical Society Conference
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    • 2003.05a
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    • pp.13-17
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    • 2003
  • 본 논문에서는 낮은 대역폭, 높은 지연, 그리고 잦은 네트워크 단절로 인한 모바일 컴퓨팅 환경의 문제점들을 해결하기 위한 효과적인 캐시 적재 기법으로서 협업 추천 기반의 데이터 마이닝 전략을 제안하였다. 캐시 적재가 모바일 클라이언트의 이러한 문제점들을 해결하기 위한 효율적인 방법이 된다는 기존의 연구는 많이 진행되어 왔다. 하지만 모바일 컴퓨터의 요구에 대한 이력 정보만을 이용한 기존의 연구는 모바일 클라이언트가 필요로 하는 모든 정보 요구를 만족하지 못하였다. 특히 저장 공간의 제약을 갖는 모바일 컴퓨터의 한계 때문에 더욱 큰 어려움을 갖게 되었다. 본 연구에서는 모바일 클라이언트의 이력 정보에 대하여 데이터 마이닝 기법을 적용한 캐시 적재 기법을 제안하여 적은 캐시 용량만으로도 모바일 클라이언트의 요구를 만족할 수 있는 아이템들을 효과적으로 서비스할 수 있도록 하였다. CSIM Simulator를 이용하여 모의 데이터를 생성하여, 제안 모형의 성능 평가를 위한 실험을 수행하였다. Cache hit ratio를 이용한 객관적인 성능 평가를 통하여 제안된 모형이 모바일 클라이언트의 캐시 적재 기법으로서 우수한 성능을 보임이 확인되었다.

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The Case Study on Smart Citizens Party (스마트시민정당 사례분석에 관한 연구)

  • Jung, Jin-Taek
    • Journal of Digital Convergence
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    • v.9 no.1
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    • pp.137-151
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    • 2011
  • The purpose of this paper is to analyze and compare the existing smart citizens party systems and develop a prospective model. As a result of conducting this research, it is recommended that the prospective system consists of an social computing, citizen participation module, and an interface module. This result suggests important starting point to develop a resonable and reliable implementation model for smart citizens party platform.

소셜 M2M 서비스를 위한 지능형 M2M 플랫폼

  • NamGung, Jeong-Il;Kim, Yong-Jin
    • Information and Communications Magazine
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    • v.30 no.8
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    • pp.20-28
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    • 2013
  • M2M 관련 업체별 또는 응용분야별 자체적으로 제공되던 M2M 플랫폼의 상호운용을 위한 표준화에 이어 최근에 지능형 M2M 서비스 등 C2C형 서비스를 통한 M2M 서비스의 확산을 위한 기술 개발의 필요성이 점차 증대되고 있으며 이와 더불어 인지 컴퓨팅 (Cognitive Computing) 및 하드웨어 기술의 발전으로 단순히 데이터 전송을 위한 M2M 단말의 역할에서 다양한 M2M 데이터를 기반으로 한 지능형 M2M서비스를 제공할 수 있는 지능형 M2M 단말에 대한 요구도 커지고 있다. 소셜 M2M 서비스는 지능형 M2M 플랫폼을 내장한 M2M 단말들이 자율적으로 소셜 네트워크 기반의 협업을 통해 창출된 지능형 M2M 융 복합 서비스로서 모다정보통신이 중심이 되어 소셜 M2M 서비스를 위한 지능형 M2M 플랫폼의 연구 개발과 함께 개발 기술의 선행표준화와 표준특허의 확보를 추진하고 있다. 연구 결과물은 향후 신규 융 복합 M2M 서비스의 발굴의 촉진 및 관련 산업 활성화에 크게 기여할 것으로 예상된다.