본 연구는 교수체제개발에 기초하여 초등학생을 대상으로 한 놀이교육 프로그램을 개발하는데 목적이 있다. 이를 위해 ADDIE모형을 활용하여 협동학습과 프로젝트 기반의 과제 수행이 가능한 놀이교육 프로그램을 개발하였다. 내부 연구진, 교수설계 전문가, 내용 전문가의 검토 및 수정 과정을 거쳐 개발된 최종 놀이교육 프로그램은 디자인 및 계획 세우기, 놀이 공간 모형 만들기, 전시회 준비 및 작품 감상하기의 총 세 가지 모듈로 구성되어 있다. 학생들이 자신이 원하는 놀이공간을 또래 학생들과의 협업을 통해 프로젝트를 수행하는 것을 본 프로그램의 목적으로 세웠다. 개발된 놀이교육 프로그램은 충주시 소재 초등학교 5학년 학생을 대상으로 검증하였다. 놀이교육 프로그램이 종료된 시점에 13명의 학생을 대상으로 FGI를 시행하여 본 프로그램의 지속가능성 여부를 포함한 놀이교육 프로그램의 전반적인 가치를 측정하였다. 이러한 과정을 거쳐 놀이교육 프로그램의 효과 및 시사점을 도출하고 향후 놀이교육 및 프로젝트에 대한 발전 방안을 제시하였다.
웹 서비스는 네트워크 및 관련 표준을 통하여 운영체제 및 프로그램 언어에 제한을 받지 않고 상호 운영이 가능하도록 해주는 표준화된 소프트웨어 기술로써 서비스를 제공, 발견하여 다양한 서비스를 이용할 수 있게 해주는 분산 컴퓨팅 서비스이다. 웹 서비스의 검색 방법은 기능적 측면만을 고려해 서비스 선정 시 사용자 위주의 검색에 한계점을 가지고 있다. 이러한 문제점을 개선하기 위해 본 연구에서는 IoT 정보 자동생성 도구를 제안하여 웹 서비스 검색 시 IoT 확장 정보를 제공하여 사용자에게 적합한 서비스를 선정할 수 있도록 문제점을 개선한다. 제안하는 IoT 확장 정보 자동생성 도구는 사용자, 사물, 서비스로 구성된 세 가지 요소가 분산된 환경에서 상호 자율적으로 협업하여 Sensing, networking, 정보처리 등에서 발생하는 다양한 정보를 수집 저장한다. 사용자에 의해 생성된 정보를 웹 서비스 검색 시 확장정보로 제공함으로써 사용자에 적합한 서비스 검색을 지원한다. 제안방법은 4차 산업 분야 전반에 걸쳐 적용됨으로 다양한 환경의 요구사항에 맞는 사용자 정의 서비스를 제공 할 수 있다.
본 연구는 개인적, 사회적으로 축적되는 디지털 자본의 형성 요인을 디지털 접근과 디지털 역량으로 구분하고, 디지털 자본의 형성에 공공도서관의 이용이 어떠한 영향을 미치는지를 실증적으로 분석하였다. 분석 결과, 공공도서관의 프로그램 참여와 정보서비스의 이용, 디지털 장서의 이용은 개인적, 사회적 차원에서의 디지털 자본 형성과 축적에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 반면, 공공도서관의 디지털 장서 이용은 디지털 콘텐츠의 생성이나 온라인 네트워크 기반의 협업에는 큰 영향을 미치지 않는 것으로 분석되었다. 따라서 공공도서관이 사회적 자본으로서의 디지털 자본 형성을 지원하기 위해서는 전통적인 지식정보의 제공 역할뿐만 아니라 디지털 기반 협력체계로서의 역할 또한 수행해야 한다.
본 연구는 재사용 가능한 디자인 시스템 구출을 위한 프레임워크 제안을 위해 아토믹 디자인 시스템을 기반으로 블록을 구성하여 조합하는 방법에 대해 알아보았다. 그를 위해 디자인 시스템의 필요성과 스노우화이트, 스큐어모픽 디자인, 플랫디자인 및 머티리얼 디자인의 사례를 우선적으로 살펴보았다. 또 화학의 원리를 메타포로 사용하는 아토믹 디자인의 분자, 원자, 유기체, 템플릿 그리고 페이지를 문헌 연구를 통해 정의하였다. 새로운 프레임 워크를 구현하기 위해 인터페이스 인벤토리를 구성하고 그 중에서 폰트, 컬러, 이미지와 컨트롤 요소를 핵심 시각 요소로 추출하여 가이드라인을 정의하였으며 그를 바탕으로 분자 요소를 분류하고 원자로 구성할 수 있었다. 블록은 콘텐츠 인벤토리에서 가장 많이 사용되는 디자인 패턴을 기반으로 블록 형태고 구성되도록 하여 블록의 조합을 통해 시각적 그리드를 바탕으로 레이아웃을 구현하고 페이지를 디자인하도록 프레임워크를 구성하였다. 새로운 프레임워크는 블록의 재사용으로 팀의 일관성과 협업을 도우며 파일의 공유와 업데이트를 지원한다는 것에 본 논문의 의의가 있다.
식품산업과 국내외 환경변화 등에 따라 식품 R&D 추진체계에 대한 변화가 필요한 시점에서 유망 식품산업 육성을 위한 미래지향적 식품 R&D 추진 및 식품산업정책과 연계한 R&D 추진전략을 제안하였다. 국내외 식품산업 동향 및 글로벌 트렌드 분석에 기초하여 미래지향적인 식품산업 성장을 위한 연구개발 분야의 전략적 대응방안을 정리하고, 식품산업 R&D 현황과 개선점을 검토하여 향후 식품산업 R&D 추진방향을 설정하였다. 식품산업 R&D 추진체계를 고도화하기 위해 구체적으로 효율적인 R&D 사업추진을 위한 연구기획체계 강화, 연구수행 주체간의 역할 분담 및 협업 강화, 미래 기술기반 확보, 현안문제 해결 및 산업현장 맞춤형 지원체계 강화, 정책사업 연계 및 식품 R&D 관리시스템 효율화 방안을 제시하였다.
스마트워크 환경에서는 재택근무나 기업에서 구축한 스마트워크 센터, 휴대 가능한 모바일 단말기 등을 활용하여 원격 협업 환경을 구성하고 유연한 근무 환경을 조성하지만, 개인정보 및 업무상 중요 정보의 해킹, 노출 등의 위험성이 상존한다. 이러한 위험에 빠르게 대처하기 위해 기업 외부에서 일하는 직원이 내부망으로 접속할 때 사용하는 VPN(Virtual Private Network) 접속로그를 모니터링함으로써 직원들의 사용 패턴을 파악하고 비이상적인 행동을 탐지할 수 있다. 본 논문에서는 VPN 접속로그를 이용하여 기존의 로그 셋과 현재 접속의 유사도 측정 및 설문을 통한 적합한 시각화 방식을 제시하여 현재 접속의 정상 유무를 판단하는 시스템을 관리자에게 제공한다. 제안한 방법론을 통해 실제 기업환경에서 사용한 VPN 접속로그를 이용하여 실험을 한 결과 비정상 접속로그를 평균 88.7%로 추출할 수 있었으며, 관리자는 이 시스템을 이용하여 비정상으로 접속하는 주체를 실시간으로 확인하여 대응할 수 있다.
본 연구에서는 롤플레이 게임(Role-play Game) 개념을 차용한 역할연기발표(Role-play Presentation) 기법을 적용하여 미래 교육에서 인간 교사-인공지능 교사 간의 상호작용성에 대한 교사의 인식과 기대감을 시각화함으로써 교사들의 협업과정에서 성과 있는 토론활동을 수행할 수 있도록 하였다. 분석 결과 교사는 수업 상황에서 인간 교사가 수업의 주도권과 학생과의 상호작용 활성화를 전제로 수업의 질적 향상과 개별학습을 지원할 수 있는 보조 도구로써의 인공지능 교사의 상호작용 요인들을 제안하고 있었다.
본 연구는 델파이 조사 방법을 활용하여 영재교육 핵심역량을 개발하고, 역량별 정의를 토대로 행동 요소 선정 및 척도 문항을 제시하는데 목적이 있다. 먼저 문헌 분석을 통해 영재교육 핵심역량을 선정한 후 각 역량의 정의가 역량명에 적합한지를 확인하기 위한 1차 델파이 조사를 진행하였다. 이후 2차 델파이 조사를 통해 핵심역량 함양을 위해 요구되는 능력을 행동 요소로 표현하여 세부 문항을 개발하고 타당화 작업을 수행하였다. 2차에 걸친 델파이 조사를 통해 태도와 실천의지, 의사소통과 협업, 정보처리와 도구 활용, 창의적 문제해결, 융합과 응용, 고등 추론, 공동체 의식, 학습성취지향의 8개 핵심역량을 최종적으로 선정하였다. 본 연구는 영재교육이 사회적 요구에 부합하는 목표를 추구하기 위해 필요한 영재교육 핵심역량과 행동 요소를 선정하고, 역량 함양의 정도를 측정할 수 있는 도구를 제시하였다는 데 의의가 있다.
최근 인공지능과 빅데이터, 자연어처리 기술을 포함한 4차 산업혁명 관련 기술이 발전하면서 개인이나 팀 단독의 연구 및 개발 작업 방식의 한계를 가져오고 있다. 이런 한계를 극복하기 위하여 자신의 기술을 공개하고 협업하는 오픈소스 소프트웨어 개발 방식이 활발해지고 있으며, 회사 내부에서도 유사 개발 방법을 적용하여 회사 구성원들의 참여를 독려하고 품질을 개선하는 노력을 진행하고 있다. 이런 경향을 반영하여 IT 기술을 주도하는 선도 회사들은 적극적으로 오픈소스와 이너소스로 대변되는 공개 개발방식에 대한 지원 정책들을 제시하고 있다. 본 논문에서는 최근 활발히 논의되고 있는 오픈소스 모델, 이너소스 모델 및 그와 유사한 DevOps 모델을 소개하고 각각의 특징 및 구성 요소를 비교하였다. 비교 결과를 바탕으로 어떤 특정 모델의 우수성을 주장하는 것보다는 고객의 요구사항을 만족하면서 질적 향상을 도모할 수 있도록 각 장점에 따라 개인 또는 소속 기관의 소프트웨어 개발정책을 수립할 수 있을 것으로 판단한다.
신종 바이러스 감염병의 세계적 유행으로 인해 다양한 화상회의 및 협업 애플리케이션이 등장하였다. 화상회의 애플리케이션은 실시간 화상회의 외에도 채팅과 파일 공유와 같은 기능들을 다양한 플랫폼으로 제공한다. 채팅, 파일 및 화면 공유 등의 기능으로 다양한 개인 정보가 저장되기에 이러한 화상 회의 애플리케이션은 디지털 포렌식 수사 관점에서 주요 분석 대상이다. 크로스 플랫폼을 지원하는 응용프로그램의 경우 플랫폼에 따라 저장되는 데이터의 형태가 상이하기도 하다. 따라서 화상회의 애플리케이션의 데이터를 포렌식 수사에 활용하기 위해서는 플랫폼 별 저장되는 주요 아티팩트에 대한 사전 연구가 필요하다. 본 논문에서는 화상 회의 애플리케이션인 GoToWebinar 및 GoToMeeting를 사용하고 생성되는 아티팩트를 분석하여 디지털 포렌식 수사 관점에서 주요 주요한 데이터를 나열한다. 각 애플리케이션이 제공하는 플랫폼 별로 저장되는 데이터를 식별하며, 사용자 행위를 추정할 수 있는 아티팩트를 정리한다. 그리고 화상 회의 내의 역할과 환경에 따라 획득할 수 있는 데이터를 분류한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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