ACE (Advanced Collaboration Environment) [1] 는 원격지의 사용자들이 마치 실제 한 공간에 모여서 협업하는 것과 같은 실재감 있는 협업 환경을 제공하는 것을 목표로 한다. 실재감 있는 협업을 위해서는 가장 먼저 좋은 음질의 음성의 공유와 원격지 작업 공간의 모습을 그대로 전달해 줄 수 있는 협업 공간 내의 뷰(view)에 대한 공유가 필요하다. Visual Sharing은 이 중에서 원격지 사용자들 사이의 자연스러운 뷰 공유에 초점을 둔 연구로, 원격지 작업 공간의 모습을 다양한 방향에서 보거나 임의의 원격지 사용자와 작업 화면을 공유하는 등, 원격 협업 환경의 사용자들이 동일한 뷰를 공유하면서 협업 할 수 있도록 지원하는 기술이다. 본 논문에서는 Visual Sharing을 위해 제공되어 야 하는 요소 기술들과 그 요구사항을 논한다.
최근 추천 시스템의 인기와 함께 추천 시스템의 알고리즘의 성능에 대한 평가가 중요해 졌다. 본 연구는 영화 데이터에서 다양한 알고리즘 중 어떤 알고리즘의 효과적인지 판단하기 위하여 모델링과 RMSE를 통한 모델 검증을 하였다. 본 연구의 데이터는 무비렌즈의 평가 데이터 10만건을 활용하여 피어슨 상관계수를 활용한 사용자 기반 협업 필터링, 코사인 상관계수를 활용한 아이템 기반 협업 필터링 그리고 특이 값분해를 활용한 아이템 기반 협업 필터링 모델을 만들었다. 세가지 추천 모델로 평점을 예측한 결과 사용자 기반 협업 필터링보다 아이템 기반 협업 필터링의 정확도가 월등히 높은 것을 확인했고, 행렬 분해를 사용했을 때 더 정확한 추천을 할 수 있었다.
사용자 중심의 디자인 패러다임이 도래하면서 점차 사용성 진단이 제품 혹은 서비스의 전체 개발 프로세스 상에서 필수적인 절차이며 이를 통해 사용자의 경험 품질 향상을 모색할 수 있다는 인식이 확산되고 있다. 실제로도 제품 개발 과정의 한 꼭지로서 사용자 리서치를 수행하는 기업이 점차 증가되고 있지만, 리서치를 통해 도출된 결과가 실제 제품 개발에 얼마나 효과적으로 반영되는지에 대해서는 의문을 가지게 된다. 이러한 의문을 품게 된 이유는 사용자 리서치 결과가 실제 제품이나 서비스에 적용된 정도가 크지 않은 경우를 종종 목격하였기 때문이다. 이러한 주요 원인 중 하나로서 리서치 결과가 실무 담당자들에게 전달되는 과정에서 발생될 수 있는 해석 상의 차이 때문일 것이라는 가설을 가지고 사용성 진단 리서치 프로세스의 변화를 시도해 보았다. 다시 말하면, 실제 현장에서 단기간 동안 진행되는 사용자 리서치를 통해 보다 효과적으로 그 결과를 활용할 수 있는 방안으로 리서치 진행자와 실무 담당자간 협업 프로세스 작업 단계인 협업 디자인 워크샵(co-designing workshop)을 제안하였다. 본 연구는 협업 디자인 워크샵 프로세스의 소개를 목적으로 하였으며, 본 연구의 결과가 사용성 진단 리서치 결과의 활용도 및 가치를 향상시키고, 사용자의 입장을 대변하는 리서처의 책임과 역할을 충실히 수행하는데 도움이 될 수 있기를 기대한다.
본 연구는 사회복지사의 전문적 자율성과 협업이 직업만족에 미치는 영향을 확인하는데 목적이 있다. 이를 위해 I시 사회복지사들을 대상으로 조사한 자료를 사용하였고, 연구대상은 809명이다. 본 연구의 자료는 SPSS 25을 사용하여 빈도분석, 상관관계분석, 회귀분석을 하였다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 전문적 자율성과 협업, 그리고 직업만족은 서로 유의미한 상관관계를 보였다. 둘째, 전문적 자율성은 직업만족에 매개변인 없이도 직접적인 영향을 주고 있었다. 셋째, 전문적 자율성은 협업을 매개로 직업만족에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이 연구결과를 바탕으로 직업만족을을 높이기 위해서는 이에 영향을 미치는 전문적 자율성을 높이고, 협업을 촉진하는 제반 환경조성을 통해 궁극적으로 사회복지 서비스의 질적 재고를 돕는 전략이 필요하다고 할 수 있다.
3D 가상공간은 도시 및 건축 설계 분야에 매우 적합한 활용 기술로 인식되어 다양한 연구가 시도 되고 있다. 그러나 도시 및 건축 설계의 과정이 다양한 관계자들의 협업에 의해 이루어지는 반면, 이를 지원하는 연구는 아직 미흡한 상황이다. 3D 가상공간이 협업을 지원하기 위해서는 무엇보다 가상공간 내에 의사소통을 지원해야 하며, 이를 위해서는 빠르고 직접적인 의사 표현 기술을 필요로 한다. 이러한 의사 표현 방법으로는 Sketch 기법이 효과적이며, Sketch의 부 정확한 선은 협업과정의 아이디어 단계에서 사고의 폭을 넓혀줄 수 있다는 점에서도 매우 효과적인 표현 방식이다. 그러나 이러한 전통적인 Sketch 기법만으로는 사실상 3D 가상공간에서 협업을 지원하기 어렵다. Sketch 기법을 협업에 적용한 기존의 연구들이 있지만 주로 3D 가상공간에 Sketch Annotation을 입력하는 것에만 중점을 두고, 입력된 Sketch가 담고 있는 내용을 잘 전달할 수 있는 지에 대해선 고려하지 못하였다. 따라서 평면이 아닌 객체에는 Sketch Annotation 입력이 불가능하거나, 입력되더라도 그 내용전달이 어려운 경우가 발생한다. 이 논문에서는 3차원 공간에서도 효과적으로 의사를 전달 할 수 있도록, 어떠한 형태의 면에 대해서도 Sketch Annotation의 내용이 정확히 전달될 수 있는 Sketch-Box를 이용한 Annotation기법을 연구한다.
코로나19의 유행은 면대면 상호작용을 중심으로 진행되어온 디자인 협업에 큰 변화를 일으켰다. 디자이너들은 대면 미팅이 어려운 상황에서 화상 회의 및 온라인 문서 도구 등을 적극 활용하게 되었고, 이는 특정 디자인 과정에서 오히려 비대면 협업이 더 효과적일 수 있다는 경험을 하는 계기가 되었다. 본 연구는 이러한 배경에서 디자인 과정 중 어떤 활동에 비대면 협업이 혹은 대면 협업이 더 효과적인지를 알아보고자 하였다. 이를 위해 코로나19 유행 이후에 진행된 사용자 경험 디자인 프로젝트 3건을 회고적 인터뷰 방법을 통해 분석하였다. 그 결과, 디자인 과정, '발견, 정의, 개발, 전달'의 세부 활동 중 디자이너들의 긴밀한 의사소통을 통해 창의적 문제 해결이 필요한 부분에는 대면 협업이, 디자이너 각각이 자신만의 공간을 확보하며 작업을 진행할 때는 비대면 협업이 선호되며 더 효과적이라는 것을 발견하였다. 또한 비대면 협업을 진행하기 위해서 필요한 디자인 도구의 특성에 대해서도 알아보았다. 본 연구를 통해 발견되고 논의된 내용들은 이후 디자인 과정에 관한 연구에 기여할 수 있을 것으로 기대된다.
추천시스템(recommender system)은 고객의 선호도를 예측하여 상품과 서비스를 제공하는 기법으로, 현재 다양한 온라인 서비스에 활용되고 있다. 이와 관련된 많은 선행 연구들은 협업필터링(collaborative filtering)에 기반한 추천시스템을 제안하였는데, 대부분의 경우 고객의 구매 내역 또는 평점 데이터만 사용하여 진행되었다. 오늘날 소비자들은 제품을 구매하는 과정에서 온라인 검색 행동을 하여 관심있는 제품을 찾는다. 그렇기 때문에 검색 키워드 데이터는 고객의 선호도를 파악하는데 매우 유용한 정보일 수 있다. 그러나 지금까지 추천시스템 연구에서 사용되는 경우는 거의 없었다. 이에 본 연구는 고객의 검색 행동에 주목하여 온라인 쇼핑몰 고객의 검색 키워드 데이터와 구매 데이터를 고려한 하이브리드 협업 필터링을 제안하였다. 본 연구는 제안된 모델의 적용 가능성을 검증하기 위해 실제 온라인 쇼핑몰 데이터를 사용하여 성능을 검증하였다. 연구 결과, 추천 상품의 개수가 많아질수록 고객의 검색 키워드를 기반으로 구축된 협업필터링의 추천 성능이 향상되는 반면 일반적인 협업필터링의 성능은 추천된 상품의 개수가 많아질수록 점차 감소함을 발견하였다. 따라서 본 연구는 검색 키워드 데이터를 활용한 하이브리드 협업필터링이 고객의 선호도를 반영한 추천할 수 있으며, 구매이력 데이터의 정보부족을 해결할 수 있음을 확인하였다. 이는 기존의 정량 데이터만을 활용한 추천 시스템이 아닌, 비정형 데이터인 텍스트를 사용함으로써 새로운 하이브리드 협업필터링 구축 방법을 제안했다는 점에서 의의가 있다.
많은 기업들은 협업 시스템을 사용하여 제품을 보다 효율적으로 개발하기 위해서 조직과 조직 또는 기업과 기업간의 동시성 협업을 실시간으로 지원하는 시스템에 대한 연구와 개발이 진행되고 있다. 협업설계 시스템은 가상 협동 공간에서의 공동작업을 통해 지역적으로 떨어져 있는 개발자들이 직접 만나지 않고 CAD, VR, Web, 오피스문서와 같은 기업내의 다양한 데이터를 손쉽게 공유할 수 있는 시스템으로 제품의 다양화 및 신속한 출시를 가능케 한다. 본 논문에서는 실시간 협업설계 시스템 개발에 필요한 요소기술과 주요 구성원을 먼저 소개하고 CPC (Collaborative Product Commerce) 환경을 지원하는 방안과 시스템 구축사례를 소개한다.
개방형 혁신에 대한 관심이 고조되고 인터넷을 통한 공동작업이 활발해짐에 따라, 가상의 작업공간을 지원하는 시스템의 필요성이 증대되고 있다. 특히, R&D 분야에서는 연구원이 보유한 전문기술들을 묶어서 집단지성으로 이끌어 내어 창의와 협업을 지원하는 R&D 협업시스템의 개발이 요구된다. 따라서 본 논문에서는 이식성이 높고 다양한 R&D 협업 환경에 능동적으로 대처할 수 있는 확장성과 안정성을 구현한 R&D 협업시스템을 소개한다. 향후에도 R&D 및 ICT 환경변화에 따른 지속적인 보완 개발을 통하여 R&D분야에 적용할 경우 미래 전 산업 연구 개발 분야에 큰 도움을 줄 수 있을 것으로 기대된다.
B2B 물류솔루션이 표준에 기반하지 않은 독자적인 방식으로 개발되었을 때 기업간 협업 및 상호운용성에 많은 어려움이 존재하게 된다. 이 경우 XML 기반의 국제 표준 프레임워크인 ebXML을 적용하여 기업간 협업 문제를 해결할 수 있다. 본 연구에서는 ebXML 기반의 물류 협업 서비스 구축기반을 제공하기 위해 필요한 물류협업정보 등록저장소를 정의하고, 시스템을 설계 및 구현하였다. 또한 물류라는 특정 산업분야에 적용하면서 발생하는 분류(Classification) 문제와 XML문서 상의 URI 타입 속성이 등록저장소에 엔트리를 가리킬 때의 질의문제를 해결하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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